Bon, je crée un topic là dessus vu que j´ai vu personne en parler ici. Donc voilà je vais essayer d´expliquer certaines techniques de pilotage et certaines manoeuvres qui les utilisent qui peuvent être très utiles online. Je me base sur la version 360, je ne sais pas si les manipulations correspondent à la version ps3, et puis évidemment tout ça a surtout un intérêt sur le live, pas dans les missions. Car oui, même si l´IA du jeu est loin d´être mauvaise, elle est aussi loin de valoir les talents d´un pilote d´AC expérimenté. Et on peut bien parler de pilotage dans ce jeu puisque dans un combat c´est plus souvent une manoeuvre audacieuse ou de manière générale la capacité à bien bouger qui fait qu´on gagne ou perd un match plutôt que les armes qu´on utilise.
- Le Advanced Quick Boost (AQB) : On utilise tous le boost normal (LT), le Quick Boost (RT) et le Over Boost (Y) mais il existe un quatrième niveau de boost, plus subtile et plus difficile à éxécuter mais surtout très utile en combat. Le AQB s´effectue en pressant la gachette droite doucement jusqu´à la moitié, puis rapidement à fond. Cette technique nécessite un petit temps d´entrainement pour sortir à chaque fois mais devient naturelle assez vite. Vous saurez que vous l´avez réussi lorsque la flamme du booster devient plus grande et le bruit provoqué par le boost est plus important. Concrètement le AQB vous permet de parcourir une plus grande distance que le QB et surtout à un plus grand vitesse. Par exemple, sur le poids moyen que j´utilise qui a une vitesse moyenne d´environ 600 à 700km/h, un QB me fera monter à 800km/h alors qu´un AQB pourra monter jusqu´à 900km/h. Pourquoi cette vitesse est-elle importante ? Tout simplement parce que ce sont les accélérations subites qui permettent le mieux de se détacher d´un lock ennemi ou du lock de missiles, même les plus performants. Le AQB n´est donc pas un boost à utiliser tout le temps, mais seulement dans des circonstances particulières, comme se sortir d´une salve de lasers ou de mitrailleuse sans pour autant changer de direction mais juste grace à l´accélération ou tout simplement casser le lock d´un mecha très mobile. Le cassage de lock est d´autant plus efficace qu´on peut "charger" (garder la gachette enfoncée à moitié pendant un certain temps) la premiere partie du AQB en straffant dans une direction et la décharger (enfoncer la gachette en entier) en se redirigant dans la direction opposée.
- Le Quick Turn (QT) : La capacité d´un AC à tourner sur lui même au sol dépends en grande partie de la caractéristique "Mobilité". Et dans les airs on pourrait croire que le tour sur soit même doit être fait en une longue courbe qui prend non seulement du temps mais aussi de l´énergie. C´est pour cela qu´il est essentiel de maitriser le QT et que celui-ci devienne un véritable réflexe. Il s´effectue, au sol ou dans les airs, en lachant complètement le stick gauche et en dirigeant le stick droit complètement à gauche ou a droite selon le côté vers lequel on désire tourner tout en effectuant un Quick Boost. Le mecha fait alors une rotation sur lui-même, de 180 degrés pour les légers et moyens avec des boosters appropriés, d´un peu moins pour les plus lourds. Pendant ce tour, si vous etes dans les airs, le boost normal se désactive comme pendant tout QB mais on ne perds pas d´altitude. Le QT est une manoeuvre essentielle, surtout contre les joueurs pilotant des mechas tres rapides dont le but est de tourner autour de vous rendant le lock très difficile. Il permet donc de non seulement surprendre un joueur arrivant dans votre dos mais aussi comme je l´expliquerais plus loin de pratiquer des manoeuvres plus complexes permettant à votre tour de surprendre l´ennemi.
- Le Boost Cancel (BC) : Tout comme les accélérations subites, les pertes de vitesses subites sont des changements de vitesses importants. Tout le monde utilise le boost vers l´arrière naturellement. Mais un mecha straffant vers l´avant et éxécutant un boost arrière, même s´il s´arete net ne perds pas assez de vitesse instantanément pour déstabiliser les locks, qu´ils soient d´un autre AC ou de missiles. Le Boost Cancel par contre a cet effet. Il s´effectue tout simplement en faisant un QB avant et en enchainant tout de suite avec un QB arrière. Le mecha semble ne pas avoir bougé, ou alors de quelques metres seulement, mais cette chute de vitesse énorme suffit à briser certains locks peu performants. Réaliser cette manoeuvre avec un AQB à la place du premier QB est évidemment encore plus performant. Le BC ne sert pas autant pour les manoeuvres que les AQB ou les QT mais plutôt à déstabiliser.
Je vais maintenant essayer d´expliquer quelques manoeuvres que j´utilise en combat sur le live. Bien sur elles sont toutes à adapter selon l´ennemi en face et ne fonctionnent pas sur tous types d´AC.
- "Le Berzerker" : J´aime beaucoup faire ce coup là parce qu´il est plutôt risqué mais il surprend toujours. Ce que j´apelle "Le Berzerker" consiste à s´aligner en ligne droite avec l´ennemi à une distance raisonable (c´est tout a fait possible de le faire dès la première seconde d´un match lorsque vous etes encore face à face), de prendre un peu d´altitude puis de déclencher un Over Boost. Attention, si vous utiliser une générateur lourd, en gros si vous avez un permaflight, cette manoeuvre vous privera aussi du coup surement de votre BA pour le restant du matche (d´ou le côté risqué). Une fois que vous etes passé au dessus de la tête de votre ennemi en over boost, faites tout simplement un Quick Turn et lachez tous les boost, laissez vous tomber et vous voilà dans le dos de l´ennemi (il est important d´avoir une barre d´EN qui se regénère vite pour en récupérer un maximum pendant cette courte chute). Alors bien sur, la plupart du temps, si il n´a pas lui même fait un Quick Turn, il commencera à straffer d´un côté ou de l´autre en Quick Boost. Il suffit alors je le suivre dans son straff et le temps qu´il arrive à vous refaire face il se sera déjà pris pas mal de dégats. Evidemment, comme toutes les manoeuvres visant à se retrouver derrière l´ennemi, celle-ci fonctionne encore mieux contre les AC lourds.
- "Le Déraillement" : Ca vous est surement déjà arrivé de vous retrouver à straffer au sol avec un ennemi dans les directions opposées, faisant des cercles indéfiniment comme si vous étiez tous les deux sur des rails en essayant de récupérer l´autre dans son lock à coups de QB ? Généralement dans ces cas là, celui qui casse cette spirale en premier aura l´effet de surprise et donc l´avantage. Beaucoup prennent de l´altitude ou changent de direction, bref, beaucoup de choses assez prévisibles. Ce que j´apelle "Le Déraillement" est une manoeuvre au sol un peu plus surprenante et qui ne marche pas toujours mais qui peut être sympathique. Elle consiste en fait à montrer son dos à l´ennemi pour l´encourager à continuer à straffer vers vous puis à se retirer du cercle de straff pour le semer. Pour faire ça il suffit de réaliser nimporte quand pendant votre straff un Quick Turn, exposant alors pendant un court lapse de temsp votre dos à l´ennemi qui continuera à vous contourner. Pendant le courte seconde que dure le QT, l´ennemi devrait avoir fait un quart de tour ou plus du cercle de straff, se rapprochant donc de vous. Il suffit alors d´éxecuter un AQB vers lui, croisant sa route mais renversant alors la situation, lui continuant à straffer mais cette fois à l´opposé de vous et surtout à trois quarts de dos. Là encore s´il n´a pas le réflexe de tourner en QT, il suffit de suivre son straff et de lui faire autant de dégats que possible jusqu´à ce qu´il comprenne ce qui se passe.
Voilà ! =) Je me disais que ça serait sympa d´essayer de partager ou d´élaborer des tactiques, trouver leurs points faibles, leurs points forts, les contres, etc... Donc hésitez pas à proposer les votres ou à critiquer les miennes, j´essairais d´en poster d´autres si j´en expérimente des efficaces.