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Sujet : Ha ok

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BillelOmrani BillelOmrani
MP
Niveau 10
04 janvier 2012 à 15:46:29

Systeme d'information = entre les deux autres systemes , sert à traiter l'information et a la véhiculer entre les deux. Présente 4 fct :
-collectionner et controler les infos
-mémoriser les données manipulés
-traiter les données stockées
-transmettre les info traitées aux autres sytemes de l'organisation

Systeme opérant = partie de l'entreprise qui execute les taches. Répond à la finalité de l'entreprise.

Les 3 cycles du SI:
-- Le cycle de vie
conception->réalisation->maintenance->déclin

Conception:moment où on fournit une description fonctionnelle et technique du SI
Réalisation: réalisation technique (ex:programmation)
Maintenance:prolonger la durée de vie du SI
Déclin : le SI devient obselète , il ne repond plus aux besoins de l'entreprise

-- Le cycle d'abstraction
3 niveau : conceptuel , logique et physique

-- Le cycle de décision
Mécanismes et décisions lors d'un développement du SI

Niveau conceptuel = définition du pb et des solutions (niveau le plus stable) = Règles de gestion
MCD (données) , MCT (traitement)
Niveau logique = définit l'organisation = Règles d'organisation
MLD , MOT
Niveau physique = intègre les parties techniques = Règles techniques
MPD , MOpT

Entité = concept manipulé par l'entreprise pourvue d'une existance propre , et conforme aux besoins de gestion de l'entreprise

Association = lien sémantique entre deux ou plusieurs entités , indépendement de tout traitement. Nommé par un verbe

Proprièté = plus petit élément d'information manipulé par l'entreprise qui a un sens en lui-même et qui décrit une entité ou une association.

Règles de base:
- une proprièté que sur une et une seule entité sinon elle est porté par association
- une entité possede au moins une proprièté
- une entité ne peut pas porter plusieurs fois la meme proprièté
- une association peut ne pas avoir de proprièté
- une association ne peut pas avoir plusieurs fois la meme proprièté
- si une proprièté d'une entité à une instance donnée n'as pas de valeur , création de nvlle entité

Occurence = réalisation particulière d'une entité , proprièté et association.

Occurence de proprièté = valeur que peut prendre la proprièté

Occurence d'entité = ensemble ayant une existance propre d'occurence de ses propriètés avec une occurence par proprièté

Occurence d'une association = constitué d'une seule occurence de chaque entité

Identifiant d'une entité = proprièté particulière de l'entité telle qu'à une valeur de cette proprièté ne corresponde qu'une seule occurence de l'entité

Identifiant d'une association = produit cartésien des identifiants des entités associés à cette association

Dimension d'une association = nbr d'entité qu'elle relie

Collection d'une association = ensemble des entités qui participent à l'association

BillelOmrani BillelOmrani
MP
Niveau 10
04 janvier 2012 à 22:21:03

y=f'(a)(x-a)+f(a)

Une fonction dérivable en un point a est continue en ce point

(1/x)'= -1/x²
racine(x)'= 1/2racine(x)
cos x'= -sin x
sin x'= cos x
ln x'= 1/x
UxV'= u'v+uv'
U/V'= u'v-uv'/v²
uov'=u'(v)v'

|uv'=[uv] - |u'v

BillelOmrani BillelOmrani
MP
Niveau 10
05 janvier 2012 à 13:07:46

Prog Obj

Interet de l'héritage:
-réutilisation : gain de temps
-factorisation : gain de place

On etend parfois une classe pour simplement redefinir certaines de ses méthodes (et ainsi changer le comportement de ces méthodes dans la classe étendue)

Point de vue logique:
Un tableau est une structure de donnée contenant un ensemble d'éléments de même type.
Chaque élément est associé à un indice permettant d'identifier l'élement au sein du tableau.

Point de vue physique:
Un tableau est un espace mémoir continu permettant de coder un ensemble de valeurs de même type.
Chaque valeur est localisé par une adresse.

En Java:
Un tableau est un objet auquel on accede par une variable référence.
Ses éléments sont soit des valeurs primitives (int) soit des références sur des objets de même type.
Les tableaux sont dynamiques (créés pendant l'éxecution du programme).

Etapes:
1) créer une variable référence sur le futur tableau : int[] t;
2) créer le tableau avec new : t = new int[4];
3)Initialiser le tableau : boucle for(...;...;...)

Un tableau de variables-références contient des références sur des objets/instances et il permet donc de gérer un ensemble (de taille fixe) d'objets de même type.

public final class PointPlan
{
}

public class ... extends ...
{
}

Yoshikroot Yoshikroot
MP
Niveau 6
01 septembre 2012 à 18:29:42

Je me lance dans le proxénétisme de vaches aveugles en case Nostradamus à Disneyland. :noel: (je n'utilises jamais ce smiley en temps normal tant il me répugne, mais là c'est juste pour la forme, ça sied plus à mon post :diable: )

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