j´ai ouvert se topic afin qu´on discute des News de ET:QW,tous se qu´on peut savoir c´est:
Les développeurs de Enemy Territory : Quake Wars commencent un "journal" de développement, dans lequel ils mettent leurs impressions, craintes, le futur du jeu et son passé, où ils "lâchent" des informations un brin... intéressantes. Dans celui-ci, on y découvre principalement une annonce comme quoi ETQW ne sortira pas en 2006 ainsi que le système d´équilibrage du gameplay.
Traduite pour vous par ETQW.com :
Equilibrer le jeu d´équipe asymétrique du multijoueurs
Introduction
Mon nom est Paul Wedgwood, dit "Locki", et je suis le Lead Game Design chez Splash Damage -- développeur du projet d´id Software : Enemy Territory : Quake Wars.
Anciens projets
2000/2002 - Quake 3 Fortress - www.q3f.com (chef de projet)
2002/2003 - Wolfenstein : Enemy Territory (Lead Game Design)
2003/présent - Enemy Territory : Quake Wars (Lead Game Design)
E3 2006 et les premières impressions des joueurs
Nous nous sommes bien débrouillés à l´E3 ; ETQW a obtenu près de 30 récompenses et nominations de dizaines de sites web, de magazines et de jurys officiels. Parmis ces récompenses, il y a le Jeu de l´Expo, le meilleur jeu PC, le meilleur Shooter, le jeu le plus attendu et peut-être le plus important, plusieurs récompenses du meilleur jeu de l´E3 2006. Après l´E3, Splash Damage et id ont passé plusieurs semaines à revoir le statut d´Enemy Territory. 2006 a été une grande année pour nous, avec une incroyable réaction de la presse et de la communauté des joueurs. Ca a aussi été une année de challenge, car la team s´est donnée à fond pour pouvoir finir le jeu avant 2007. Malheureusement, l´effort n´est pas toujours tout ce dont on a besoin -- parfois, on a juste besoin de plus de temps. Pour être sûrs d´avoir la qualité que nous attendons, nous avons décidé de sortir le jeu après 2006, pour permettre une plus grande période de test, de rapports et d´équilibrage du jeu.
Equilibrage du Gameplay asimétrique
L´un des plus grands défis du développement d´ETQW (et c´est très important pour ceux qui étaient anciennement membre de clan) est l´équilibrage entre les camps. Les équipes asymétriques et les missions basées sur des objetifs uniques à ETQW présentent des challenges intéressants. Les matches sont équilibrés en interne, mais nous savons qu´une large communauté de joueurs peut développer d´autres stratégies et découvrir des exploits en une semaine alors que le test interne peut les découvrir en un mois. C´est pourquoi j´ai décidé de parler de l´équilibrage dans notre première partie du journal des développeurs. Nous commençons la phase de beta, et cela signifie un changement d´objectif pour notre équipe de Design et notre collaboration avec id Software ; que cela signifie l´achèvement de l´équilibrage du gameplay. Cependant, avec ETQW et son but d´objectifs militaires en multijoueurs, nous devons faire face à des problèmes d´équilibrage jamais connus avant.
Ceux d´entre vous qui ont jouer au prédécesseur d´ETQW, Wolfenstein : Enemy Territory, savent que W:ET opposait les Alliés et l´Axe qui étaient fondamentalement identiques. Par conséquent, nous pouvions appliquer une méthode sensée pour équilibrer les équipes. Nous avons équilibrés la puissance des armes avec un simple système de "dégâts sur le temps", qui veut dire que les dégâts par partie, la cadence de tir de l´arme et la temps de rechargement donnent un niveau de dégâts total avec une arme pour un temps et un joueur donné. Vous pouvez faire ceci sur un papier et être sûr que ça marchera très bien.
Cependant, ETQW possède un gameplay asymétrique avec des équipes fondamentalement différentes, chacune ayant des professions uniques qui leur permet d´utiliser des objets, outils, capacités, armes, structures déployables, véhicules différents, se battant sur une carte avec différents objectifs militaires, l´invasion de la Terre pour les Strogg et la défense pour le GDF, qui débloquent alternativement des capacités et des objets. Cette asymétrie est unique à ETQW, et ajoute réellement de la profondeur au jeu en équipe, mais qui ajoute également une certaine difficulté à bien équilibrer le gameplay.
Dans le passé, les jeux de stratégie en temps réel (STR), tels que Warcraft III, résolvaient des défis d´équilibrage similaires grâce à des dizaines d´ "ordinateurs joueurs" automatiques, jouant les uns contre les autres, simulant des milliers d´heures de jeu, pour, au final, peu de changements de gameplay de la part des concepteurs. Nous ne pouvons pas faire cela avec ETQW parce qu´on ne peut pas prédire avec précision les infinies (et souvent folles) tactiques et stratégies que 24 à 32 personnes réelles pourraient utiliser dans les campagnes. Le défi d´équilibrage d´ETQW est encore plus compliqué à cause de la nature de chaque objectif de mission. Les Strogg et le GDF ont chacun des objectifs militaires uniques qu´ils doivent accomplir en combattant afin d´avoir la victoire -- pas juste des drapeaux à capturer ou à défendre. Ces objectifs -- tels que construire un pont ou pirater un générateur de bouclier -- requièrent d´uniques couvertures, dissimulations et fortifications. Les routes entre les principaux lieux des cartes ont besoin de modifications, qui en elles-même sont, de nature, asymétriques, parce qu´un camp est généralement l´attaquant et l´autre camp le défenseur.
Bien que les concepteurs l´utilisent trop, l´analogie du papier-cailloux-ciseaux est néanmoins appropriée pour décrire tout cela : au lieu de comparer deux unités basées sur les effets comparables qu´elles ont, nous implémentons un "contre" à chaque capacité, stratégi, tactique d´une équipe. Chaque capacité d´une équipe doit avoir une contre-capacité dans l´autre équipe, qui doit avoir elle-même une contre-contre-capacité dans l´équipe adverse : par exemple, un emplacement idéal pour un sniper sera à découvert ; chaque itinéraire pour véhicules a besoin d´une couverture pour les défenseurs ; chaque point à défendre doit avoir des fortifications.
Notre solution est une approche heuristique : débats passionants sur la théorie, révisions interactives, des milliers d´heure de test, et encore plus de discussions animées. C´est un compteur précis pour juger le gameplay asymétrique, mais avec un gros engagement -- chaque carte d´ each one of ETQW pourrait être comparée à quatre cartes de Wolfenstein : Enemy Territory, a cause de leur complexité.
Le résultat final est qu´ETQW aura une incroyable mise au point sur l´équilibrage du gameplay. Pour nous, ce n´est pas seuleument un but, mais plutôt un concept impératif qui régit tout élément des combats multijoueurs d´ETQW