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Interview FiringSquad

Icewolf_666
Icewolf_666
Niveau 10
30 mai 2006 à 04:31:09

Voici la traduction de l´interview de Paul Wedgwood par FiringSquad.

FiringSquad:
C’est intéressant que vous ayez choisi d’intégrer des véhicules dans le jeu, puisque Wolfenstein Enenmy Territory n’en comportait aucun et était arrivé comme un excellent jeu basé sur les classes d’infanterie. Quels sont les risques et récompenses que vous sentait avoir pris en intégrant des véhicules dans la franchise Enemy Territory ? Etait ce un désire de satisfaire la demande des joueurs, ou une véritable croyance pour un meilleur jeu ?

Paul Wedgwood:
Nous croyons vraiment que nos véhicules font d’ETQW un meilleur jeu. Ajouter des véhicules comporte certainement des risques, le jeu peut se retrouver avec des combats complètement déséquilibré, ou deux ou trois combats complètement séparé dans la même zone, les aéronefs se battant contre les autres aéronefs, les chars contre le chars et l’infanterie tirant juste sur l’infanterie. Un autre problème avec le combat de véhicule dans quelques jeux contemporains est que quand vous sautez dans un véhicule, tout ce qui semble vraiment se produire est que votre avatar est remplacé - au lieu d´être un joueur à pied avec une mitrailleuse, vous devenez un char avec une plus grande mobilité, puissance de feu et armure. Le résultat est que vous vous sentez juste affaibli en combattant à pied - vous sentez comme si vous aviez une mobilité, puissance de feu et armure diminuées.

Nous avons résolu ceci dans ETQW en concevant les véhicules avec des rôles de combats spécifiques. Le système de physique va plus loin que simplement émuler un « corps rigide » se déplaçant confortablement sur la terre douce. Au lieu de cela, il intensifie le potentiel de jeu de l´équipe d´ETQW en permettant la conduite hors route, gravissement de roche, cascade aérienne et les sauts de véhicules- qui renforcent le but d´ETQW de fournir des véhicules spécialisés pour le jeu d´équipe. Les véhicules d´ETQW peuvent être considérés comme prolongation du système de classe - chaque véhicule offre un transport de base, mais d´une manière primordiale peut être employé pour un rôle spécifique sur le champ de bataille, donnant accès à des itinéraires et tactique de combat uniques. De cette façon, nous attachons les véhicules dans un système de pierre-papier-ciseaux dynamique - rien n’est efficace contre tout, tout est vulnérable à quelque chose. En outre, les véhicules sont là pour soutenir l´infanterie pour qu’elle puisse atteindre ses objectifs, pas pour l’écraser ou la remplacer.

Nous avons voulu maintenir l´asymétrie entre les Strogg et l´équipe GDF en concevant une approche différente dans la propulsion de leurs véhicules. Les moteurs de combustion sont assez traditionnels chez les GDF, avec rotors et réacteurs rapides. Les véhicules de GDF comportent une grande variété d’armes anti-personnelles et anti-blindées, certain véhicule comportant une technologie de furtivité, ou fournissant des possibilités de réapprovisionnement et de re-équipement sur le champ de bataille. Réciproquement, les Stroggs se reposent sur l’utilisation de leur technologie étrangère, incluant l’anti-gravité, système pneumatique de marcheur lourd, orbes biosoniques et technologie plasma. En raison de leurs types de propulsion, ils ont des avantages et inconvénients comparés aux véhicules GDF. Par exemple, l’Hornet Strogg fonctionne avec quatre moteurs anti-gravités, lui permettant quelques mouvements de folie, mais la chaleur produite fait de lui une cible plus facile à altitude élevée pour le missile guidé LAW des GDF (portés par le soldat des GDF, et utilisés dans la tourelle anti-blindé SWARM GDF).

FiringSquad:
À quel degré seront les différences entre les humains et Strogg? Est-ce que ce sera quelque chose de totalement sauvage, sans comparaison direct 1:1 – comme Starcraft ? Ou quelque chose dans les lignes de Wacraft III ? Pardonner l´utilisation des RTS pour la comparaison.

Paul Wedgwood:
La structure des classes d´ETQW est semblable à Wolf ET. Les deux, Stroggs et GDF, ont des rôles d´infiltration, d´assaut, de défense et de soutien. Cependant, un but significatif pour le jeu est que les GDF et les Stroggs ne semblent pas simplement différents, mais d´une manière primordiale, se joue différemment. Tous leurs outils, capacités, armes et véhicules reflètent leur technologie et culture différentes, ainsi leurs compétences asymétriques leur dictent une approche différente du combat.

Un exemple de l´asymétrie du gameplay entre les deux équipes est la classe de médecin. Le GDF a un médecin traditionnel, un peu comme Wolf ET. Le rôle du médecin de GDF est de rétablir et guérir ses compagnons et demander des stations d´approvisionnement sur le champ de bataille. Il a un matériel avancé de transmissions qui lui donne des données essentielles sur le statut et l´endroit de ses camarades, mais il est également une classe de combat, équipée d´un fusil d’assaut configurable soit avec une lunette soit avec un lance-grenade intégré. Dans l´équipe des Stroggs, ils sont maintenus vivants par la classe de technicien. Le technicien est également « une classe de soutien et vie », mais repose sur le Stroyent pour la nourriture et le carburant (dérivés de la matière organique humaine), cela signifie que le technicien peut redonner de la santé et des munitions en même temps. Le technicien Strogg peut également assommer des joueurs de GDF avec sa Bioelectric Pinch bomb, et extraire du Stroyent directement à partir d’eux en employant son outil d’extraction. Le technicien peut même « stroggifier » les troupes de GDF tombées au combat, créant un point de spawn à utilisation unique. Le technicien Strogg est assez différent à jouer du médecin GDF.

Ces mécaniques de gameplay asymétrique se prolonge au travers le jeu. Les équipes de Strogg et de GDF sont équilibrées les uns contre les autres avec le pierre-papier-ciseaux des dépendances et des vulnérabilités entre les diverses classes, les armes, les véhicules, les déployables, les structures de bases, les items, les capacités et les récompenses d´avancement de la classe, pour offrir de la profondeur et de la variété au gameplay. Hormis leurs modèles et texturisation, cette asymétrie est également immédiatement apparente par leur aspect et animations - le langage du corps du GDF est la tactique militaire standard, comme une équipe de SWAT, alors que les Stroggs sont plus sauvage. Les animations du jeu ne sont pas justes des sucreries visuelles, elles ont été conçues spécifiquement avec le jeu d´équipe à l´esprit ; chaque chargement d’arme et outil est représentée visuellement, avec les animations de support qui vous permette exactement de savoir ce que vos compagnons font.

FiringSquad:
Cela vous inquiète il de devoir vendre un jeu avec peu de cartes ?
Les gens sont ils prêts à faire confiance aux développeurs, qu’ils passeront plus de temps sur les cartes pour une plus grande qualité, plutôt que de faire plus de cartes en espérant que quelque unes attirent? Pensez-vous que le besoin de cartes de qualité est une conséquence de votre conception du mode campagne?

Paul Wedgwood:
ETQW intégrera environ 12 cartes : elles seront tout bonnes, et elles seront tout différentes. Nous sommes confiants que les joueurs veulent plutôt peu des cartes sur lequel ils ont vraiment envie de jouer, que beaucoup de cartes qui ne sont pas au même niveau ou ne soutiennent pas la même profondeur de gameplay. Les cartes n’attirent pas par hasard, elles attirent parce qu´elles sont meilleures. Nous pourrions avoir eu plus de cartes dans la boîte, mais nous préférons nous concentrer sur la douzaine que nous avons pour les faire de la plus grande qualité possible.

Avoir peu de cartes signifie que nous pouvons les rendre plus distinctives. Plutôt que d’avoir toutes les cartes basées sur un seul type de terrain (tel que la jungle). Là il y a trois thèmes en développement : tempéré, aride et arctique. Celles-ci sont alors agrémentés d’endroits géographiques uniques, de parcelles de terrain individuelles aux missions, et d’objectifs uniques. Chaque carte (mission) dans ETQW a lieu dans un environnement complètement unique, avec un temps, année et des conditions atmosphériques différentes. Chaque bataille retrace un moment critique de l´invasion de Strogg, un peu comme Wolf ET a retracé certaines missions importantes de la deuxième guerre mondiale.

Le type de surface sur lequel on marche, conduit ou tire, peut être déterminé à partir du MegaTexture, chaque expérience de combat dans le feuillage dense, à travers les terrains arctiques ou les déserts arides est différent - c´est aussi vrai pour la traction des véhicules, les explosions et particules, et les effets audio. Le sable, la neige et la pluie affectent la visibilité. Parce qu’ETQW peut rendre bien à l´horizon, les concepteurs peuvent choisir les conditions de visibilité exacts pour la bataille, plutôt que la technologie contraigne leur conception.

Cette combinaison de parcelle de terrain, d´endroit géographique, de lumière, d´ombre, de conditions atmosphériques différentes et d´effets audio fait que chaque carte est tout à fait différente. Nous pensons que c´est vraiment important pour l´immersion et le gameplay, particulièrement dans le contexte du système de campagne, où chaque campagne à lieu au travers de trois cartes.

FiringSquad:
Jusqu´à quel niveau soutiendrait vous le jeu après sa sortie ? Pouvons nous attendre de nouvelles cartes ? Ou c’est quelque chose que vous voyez faire par la communauté ?

Paul Wedgwood:
Premièrement, oui, ID et Splash Damage aimeraient fournir des cartes additionnelles, mais il n´y a encore aucune décision de prise.

Quant à la communauté, nous leur donnerons une pleine suite d´outil. Puisque la MegaTexture comporte quelques détails uniques, nous avons développé un outil appelé MegaGen qui permet aux concepteurs de cartes de produire une unique MegaTexture pour leurs cartes, en utilisant une « distribution géométrique de texture ». Ce système se sert des paramètres pour le thème géographique exigé (tel que l’hauteur de l´eau, l’altitude des lignes de vase, la pente maximum pour que l´herbe et la mousse se développe, les précipices recueillant des pierres et les cailloux), et distribue ces textures à travers tout le terrain en utilisant une custom normal et height-map basé sur des mélanges (s´assurant que l´herbe se développe sans à-coup dans les crevasses de la roche, plutôt que d´être mélangé identiquement ce qui donne un résultat peu réaliste). Les concepteurs de niveau peuvent fixer des itinéraires rapidement avec l´outil de route, et compiler la MegaTexture aussi facilement qu´ils feraient pour un carte de Wolf ET.

FiringSquad:
Allez vous donner le SDK au lancement du jeu ?

Paul Wedgwood:
Absolument, ID software à une bonne réputation au du support de la communauté, et avec les racines de Splash Damage venant de ce territoire, vous pouvez vous attendre à voir un SDK puissant qui permettra une grande flexibilité pour les créateurs de mods.

Les nouveaux ainsi que les programmeurs expérimentés auront quelques outils vraiment puissants, bien qu´avec la majorité du jeu contrôlable en script, vous puissiez obtenir une grande quantité faite sans modifier une seule ligne du code source. Néanmoins, le code source pour plusieurs des composants du jeu sera également libéré, permettant des modifications plus avancées et des conversions totales. Les créateurs de mods pourront scripter leurs propres véhicules, et créés de nouveaux shaders et effets de particules.

Qu´en dites-vous ?

lanou131
lanou131
Niveau 6
30 mai 2006 à 09:20:51

oué joli intervew je l´avais jammais vue

kenpachi31
kenpachi31
Niveau 7
30 mai 2006 à 13:33:16

vivement une demo

[EcstasY]
[EcstasY]
Niveau 9
30 mai 2006 à 18:49:17

Oui ça a l´air sympa !

Mais je crains le pire pour "l´asymétrie entre les Strogg et l´équipe GDF" .

Tout le monbde voudra aller dans une certaine équipe, il y en aura quasi-forcement une qui sera inférieure.

[EcstasY]
[EcstasY]
Niveau 9
30 mai 2006 à 19:53:46

:mort: ce forum.

:(

beta_player_fr
beta_player_fr
Niveau 8
31 mai 2006 à 21:24:46

FiringSquad:
Allez vous donner le SDK au lancement du jeu ?

c´est quois le SDK

kenpachi31
kenpachi31
Niveau 7
31 mai 2006 à 21:54:48

SDK ce faire des map mod ect...

[RW]Tiger
[RW]Tiger
Niveau 12
31 mai 2006 à 22:28:47

Icewolf_666 :

Tu as trouvé cette interview sur quel site?

kill_chicken
kill_chicken
Niveau 7
31 mai 2006 à 22:51:11

www.etqw.fr

[RW]Tiger
[RW]Tiger
Niveau 12
31 mai 2006 à 23:18:43

Je pense que c un oublis de sa part de n´avoir pas mentionné le site, donc sa source...

-Tex-
-Tex-
Niveau 10
31 mai 2006 à 23:59:53

Mais non, c´etait lui qui faisais l´interwiew, pff bande de nuls :honte:

:o))

[RW]Tiger
[RW]Tiger
Niveau 12
01 juin 2006 à 08:06:50

Donc, effectivement cette news vient du site : www.etqw.fr

Icewolf_666
Icewolf_666
Niveau 10
01 juin 2006 à 13:16:17

Oui , désolé de pas avoir mis la source :-p

[RW]Tiger
[RW]Tiger
Niveau 12
01 juin 2006 à 21:26:50

Icewolf_666 :

Pas de probleme ;)

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