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Mod réaliste pour Quake Wars

Kain_Omen
Kain_Omen
Niveau 4
25 janvier 2008 à 15:40:59

Bonjour,

je recherche des beta testeurs passionnés par Quake Wars et qui souhaitent participer activement à l'élaboration d'un mod pour rendre le jeu plus réaliste et supprimer tous les effets arcades.
Le but est de "recréer" un mod de jeu destiné aux joueurs le plus matures et qui met en avant les techniques coordonnées et la stratégie plus que l'aspect bourrin qui consiste a faire du frag.

Le mod est déjà disponible en Alpha fermée et j'attends avec impatience quelques retours afin de l'améliorer et de vérifier que l'équilibre des classes armes est respecté. Diverses modifications seront effectuées sur :
-Les dégats des armes.
-Leur efficience sur certaines structures.
-Un rebalancement général entre Stroggs et Humains (les Stroggs sont sensés être plus résistants qu'un humain mais plus lourd et moins mobile par exemple). D'un autre coté soigner pour un humain est sensé être plus facile que réparer pour un Strogg etc.
-Une modification avancée des classes, pour éviter les abus inutiles d'un point de vue stratégique.
-Supprimer les points au frag et n'en attribuer que lorsqu'un objectif à été réalisé en concordance avec une équipe.
-Modifier les grades et attributions de récompenses.
-Modifier le système de campagnes et permettre de jouer à toute avec un seul mapcycle.
-Et encore bien d'autres choses (nouvelles cartes de jeu, nouveau modes de jeu etc).

Je préfère dire tout de suite que je suis programmeur, et que j'ai un certain age. Ce projet a déjà démaré et les points d'aboutissements ne sont pas à remettre en question (ils seront réévalués en fonction de l'équilibre général). Je recherche d'autres programmeurs et au possible des adultes (doué en informatique ou pas). Il faudrait actuellement au moins 4 beta testeurs, connaissant bien le jeu, les armes, le gameplay etc. Tous les participants disposeront en primeur d'une version du mod, librement exploitable pour leur clan éventuel au fur et à mesure qu'il sortira. Le conception du mod se fera en plusieurs étapes, chacunes d'entre elles touchant à des aspects particuliers. Une fois tout bouclé je sortirai une release publique après avoir contacté Id Software pour que tout soit officiel.

Les personnes souhaitant participer à ce projet sont conviées à donner leur adresse email à la suite de ce post, en mentionnant leur age, leur expérience du jeu et leur disponibilité (et éventuellement un petit commentaire). Je les ajouterai sur Msn.
Disposer d'un micro, MSN sera un avantage. Je m'excuse d'avance aux "candidatures refusées" sachez que chaque postulants acceptés ou pas figurera dans les credits du mod final. J'estime que tout effort, toute tentative d'aide (acceptée ou pas) doit être récompensée et cela sera pour moi un grand plaisir de le faire.

En vous remerciant chaleureusement de l'acceuil que vous ferez à ce futur mod plus réaliste et tactiquement plus approfondi, je vous remercie et vous souhaite de bonnes parties.

DrDriller
DrDriller
Niveau 7
25 janvier 2008 à 16:51:04

es ce que ds ton soucis de réalisme tu souhaite augmenter le spread et le recul ?, ou tu veux juste le rendre réaliste ds la forme ?

Kain_Omen
Kain_Omen
Niveau 4
25 janvier 2008 à 17:09:31

Les modifications vont porter sur tous les aspects du jeu, les armes, véhicules, compétences etc.
Oui certaines armes verront leur Recoil augmenté ou diminué etc.
Ce qu'il faut ne pas oublier, c'est que tout doit etre au final équilibré. Si par exemple, je mets un recoil très haut pour un railgun (qui l'est déjà pas mal), personne ne jouera à cette classe. Pour le spread, tout dépend de l'arme et de son efficacité théorique. Balancer des tirs de plasma nécessite bcp d'énergie, le recoil peut devenir plus important et le spread d'autant plus large. C'est en discutant et en attachant de l 'importance à chaque avis que les modifications prendront lieu. On peut très bien modder une arme avec un recoil et un spread parfait, si en face une classe normalement équivalente en combat est désavantagée il faut tout revoir ;). Tout se tient.

DrDriller
DrDriller
Niveau 7
25 janvier 2008 à 17:18:00

oki, tu n'est donc pas un fana de réalisme au point de mettre un recul de ouf sur toute les armes.. ct un peu ca ma peur..

Kain_Omen
Kain_Omen
Niveau 4
25 janvier 2008 à 17:23:34

Ben l'orientation se veut réaliste dans le sens ou des adultes (ou jeunes joueurs matures) qui aiment se la jouer coordonnée, en se couvrant les uns les autres écraseront sans problème des "amas" de joueur désordonnés pensant plus au frag qu'à la tactique. Le gameplay doit être intéressant mais pas pour autant injouable. Le réalisme que j'entends introduire est basé sur une considération logique de l'équipement humains/stroggs. Le plasma est plus rapide mais induit un gros recul, de là à projeter le joueur 50km derrière sa position de tir...clairement non (même si cela était réaliste). J'ai déjà créé un système qui renforce la puissance et la résistance quand des joueurs sont proches (ca récompense les joueurs qui se couvrent mutuellement et agissent ensemble - et casse sans pitié les bunny player et autres mauvais joueurs). Et c'est un petit exemple de ce qui est projeté...

tychus44
tychus44
Niveau 8
25 janvier 2008 à 18:11:01

hummm intérressant, prévient quand ça sortira libre, ça m'interresse beaucoup ton projet (dsl pour betatesteur mais je suis casi certain que j'ai pas le profil)

Blacksword
Blacksword
Niveau 10
25 janvier 2008 à 19:04:56

Perso je debute en programmation, donc un peu de C++ mais j'ai pas touche encore au classe heritage toussa..; le basique du basique quoi :gni:
Par contre je suis de maniere generale bon en informatique, je joue sous linux, donc je ne sais pas si il est possible d'installer des mods mais je pense que oui :ok:
En revanche, je en sais pas si je correspond au profil recherche, d'un cote tu veux des programmeurs et de l'autre juste des gens ayant une certaine experience du jeu... donc, dis moi, et puis si je correpond pas, c'est pas grave et bonne chance pour la suite :)

Kain_Omen
Kain_Omen
Niveau 4
25 janvier 2008 à 19:30:31

Je recherche à la fois des programmeurs et aussi des beta testeurs quelques soient leurs connaissances en language informatisé ;).
Ton avis serait très utile pour déterminer si le mod reste compatible d'une plate forme à l'autre.
Un beta testeur doit juste connaitre le jeu, les armes etc
Le projet est convivial tous les avis sont les bienvenus.
Pour répondre au post précédent, la sortie publique se fera d'ici quelques mois, je ne suis pas du genre à faire passer des beta en public sans avoir profondément modifié ou ajouté des choses.
C'est ce qui se fait hélas dans bcp de projets de modding et ca va a l'encontre de certaines rêgles conceptuelles. Généralement les beta tests publics sont réalisés quand le produit est quasi fini (entendez par là que des choses visuelles peuvent changer mais plus le principe ni le gameplay etc.). Le projet est déjà sous copyright, et tous les fichiers ajoutés sont la propriété d'ID Software (cfr licence présente dans le manuel). C'est aussi pour éviter tout "vol" numérique ou plagiat qu'il n'y aura pas de release Alpha et Beta. De toute façon comme précédemment dit, le mod est déjà sous propriété et protégé, tout copieur serait dés lors légalement coupable de vol. Comme vous pouvez le constater tout est fait dans les rêgles de l'art. Et avant la release publique une copie sera envoyée pour acceptation auprès de la société éditrice du jeu avec le code source modifié etc. Notez que ce genre d'expérience de projet peut figurer sur un CV.

Karpette
Karpette
Niveau 6
25 janvier 2008 à 19:58:42

je pose aucunes candidature mais je te souhaite bonne chance et surtout bon courage pr la suite! :ok: chapeaux! :)

Dimdam
Dimdam
Niveau 10
25 janvier 2008 à 20:06:33

Ca se code comment un mod ?

Kain_Omen
Kain_Omen
Niveau 4
25 janvier 2008 à 22:56:39

Merci de tes encouragements Karpette! J'espère que le mod te plaira une fois celui ci achevé ;).
Pour répondre au dernier post, un "mod" ou modification, est un ensemble de fichiers que tu crées et codes et qui modifient le jeu original. Les mods sont des produits créés majoritairement par des bénévoles et sont librement téléchargeables. Pour créer un mod il te faut savoir coder/scripter, savoir créer des modèles, des effets spéciaux, et des effets sonores.

Blacksword
Blacksword
Niveau 10
25 janvier 2008 à 23:37:51

Ben alors si mais faibles connaissances en programmation ne sont aps un probleme, c'est cool :)
J'aimerais bien beta tester ce mod, j'ai 16 ans, Terminale S, j'utilise exclusivement linux donc tu pourras savoir si le mod fonctionne partout.
Je pense etre capable de donner un avis objectif sur le mod, mon experience de jeu est assez moyenne, je joue regulierement de l'ordre d'une demi-heure une heure par jour, et j'ai deja utilise plusieurs types d'armes a feu (notamment des carabines) donc je sais a peu pres cote recul/dispersion ce que valent les armes :)

Si ma candidature t'interesse, me joindre a: moi.fr [at] hotmail.com , n'hesite aps a demander des renseignements complementaires, et merci d'avance pour ta reponse :)

Dimdam
Dimdam
Niveau 10
26 janvier 2008 à 08:27:26

Je veux dire, avec quel langage ? On peut le faire avec celui qu'on veut? en C? dans un autre langage plus "rare"?

trebuchet]fr]
trebuchet]fr]
Niveau 4
26 janvier 2008 à 09:12:16

ton projet a l'air intéressant, bonne chance pour la suite.

Kain_Omen
Kain_Omen
Niveau 4
26 janvier 2008 à 14:09:39

Dimdam, en réalité tu n'as pas le choix tu dois adopter le language utilisé par le jeu lors de la libération du SDK.
Dans le cas de Quake Wars, il s'agit de c++. Cela peut évidemment varier d'un jeu à l'autre, par exemple Arena Net est code en C#.

Dimdam
Dimdam
Niveau 10
26 janvier 2008 à 21:12:06

ok :merci:

DrDriller
DrDriller
Niveau 7
28 janvier 2008 à 11:12:34

quand tu fais un mod tu touche peu au code C, ton environnement de travail c le sdk fournis par les dev, on change les pptés des objets du jeu, et on crée de nouveau modèles et\ou objets..

anders00n
anders00n
Niveau 10
28 janvier 2008 à 13:55:01

Concernant le réalisme des armes Strogg, vous allez faire comment ?

Blacksword
Blacksword
Niveau 10
28 janvier 2008 à 19:19:32

Ayant commencé a beta tester le mod, je peux essayer de repondre, cependant ma reponse ne vaut pas celle de kain_omen , et je ne me porte pas garant de la veracite de mes propos.
Le realisme dont il est question ici se rapporte plus aux degats occasiones, a la resistance des vehicules,a la precision des armes etc etc ... exemple: une balle, que ce soit une balle de fusil d'assaut ou de mitrailleuse, dans la tete ca tue, y'a aps a chipoter. Voila, bref exemple pour donner l'esprit du truc mais ce n'est pas tout , kainomen pourra scertainement mieux expliquer :ok:

Raft90
Raft90
Niveau 9
28 janvier 2008 à 21:03:55

ah oui en effet ce mod a l'air tres prometteur :bave:

gg! :ok:

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