C’est simple : ce que j’ai adoré, de manière croissante, dans MGS, MGS2 puis MGS3 (non, la caméra libre de Subsistence je la compte pas, c’est elle qui a mené à l’injouabilité de Portable Ops & PW en plus…), c’est comment le gameplay & le level design s’articulaient pour donner une grande liberté de choix, dans la façon de mener les choses, au joueur, peut-être avant même l’histoire (à coup sûr pour MGS3 ça déjà
).
Si on excepte les mission débiles où qu’il faut tout péter (et encore même là, même là on a plusieurs manière de faire), MGSV (GZ comme PP hein), c’est un peu comme si tu te rendais compte, tout à coup, que cette liberté de choix que t’avais dans la trilogie MGS susnommée, elle restait limitée par des œillères, et que d’un coup on te les enlevait.
À l’époque j’étais déjà du genre à terminer MGS2 en plus de 20h, MGS3 en presque 30h, donc forcément quand on te donne un bac à sable plus, et avec encore plus de possibilités, la trame principale d’un coup, bien que j’y reste sensible et intéressé, passe tout à fait au second plan, comment (bien) faire les choses, passer énormément de temps à jauger pour trouver une approche optimale, c’est ce qui explique les 40h sur le jeu ^^
Ça plus le développement de la Mother Base, qui contribue à me pousser à faire toutes les side ops — non que ça m’embête, avec un tel gameplay c’est un vrai plaisir à faire ^^ — puisque malheureusement c’est le seul moyen d’avoir l’arsenal idéal (vivement le silencieux incassable sur le tranq gun & le sniper tranquillisant avec silencieux
).