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AIDE STRATEGIQUE

lord_rapter
lord_rapter
Niveau 8
22 décembre 2007 à 18:10:14

Un petit topic d´aide pour ceux qui cherchent les points forts de chaque camp.

LES CAVALIERS (10sur10): très utiles car ils savent se dégager de la mêlée facilement.
Ils rapportent énormément de PC à chaque charge, ce qui permet d´utiliser facilement des compétences tout au long d´une bataille.
Ils sont capables d´intercepter rapidement des unités retranchées telles que des archers ou des scorpions afin d´interrompre leur soutien.
Les chevaucheurs ORCS sont plus autonomes que les humains et les elfes noires grâce à la capacité "enrager" des orcs qui les soignent.

LES ARCHERS (10sur10): unités indispensables! En soutien dans une mêlée, ils font un carnage dans les rangs ennemis.
Toujours tenus à distance des mêlées, ils jouent le rôle de guérisseurs, pour peu que les PC requis soient possédés.
Elfes noires sont avantagées sur les humains, qui eux devront apprendre la "magie sacrée" pour pouvoir utiliser le "curatio". Les elfes noires pourront donc utiliser une magie en plus de leur arbre de guérison hérité de leur race (mais il est gourmant en PC).

LES SCORPIONS, GOLEM et RHINOTONERRE (8sur10): unités avec une simple barre de santé, sans perte partielle sur le long terme de la bataille (elle survit ou elle meurt).
Quoiqu´assez lentes, il en résulte que l´on peux utiliser ces unités comme "bloqueuses" dans les combats où l´on doit tenir dans des batailles qui s´éternisent. Elles tiennent facilement têtes à plusieurs bataillons ennemis, sans gros risque de perte, pour peu que l´on les soignent de temps en temps...
Les magies du Golem et du Rhino sont fortes vu le niveau de leur maîtrise en magie.

LES BOMBARDIERS (8sur10): pour peu qu´aucuns archers ou unités de combat volantes se trouvent proches d´eux, ils sont capables de faire beaucoup de dégâts sur les troupes au sol!

LES MAMMOUTHS (9sur10): unités de soutien par excellence, tout ce dont il faut se soucier, c´est de ne pas avoir de mortiers ou de bombardiers en face, ou à la rigueur trop d´archers...
Les autres unités ennemies sont négligeables face aux mammouths.

LES MORTIERS (7sur10): unités très puissantes, elles bénéficient d´une portée de fou.
Généralement, dès qu´ils commencent à bombarder, ils s´attirent les foudres des unités de contact adverses. Ils ont besoin d´une protection constante, comme les archers.
Mais il ne faut pas compter sur eux pour vous guérir...(pas d´emplacement libre pour apprendre la magie sacrée)
A prendre quand il y a de la place pour eux.(préférer les archers ou les cavaliers pour les soins et les PC)

LES LANCIERS et LANCEURS DE HACHES (3sur10): uniquement utiles si des cavaliers ennemis sont présents...et encore! Un bon bataillon d´archers suffira à se débarrasser des cavaliers ennemis, donc...les lanciers ne sont pas indispensables!!

L´INFANTERIE (5sur10): régiment régulier de chaque héros...il faut vite passer aux unités lourdes et booster leurs PV grâce aux équipements! Ces bataillons terrestres sont les plus exposés et les moins performants.

SAPEURS et PYROTECH (4sur10): ma foi, quand on a le temps de poser des pièges, c´est amusant, mais pas indispensable! Plus utiles dans les missions bonus de type "inconnu".

CAVALIERS DE L´ORAGE ET WYVERNE (5sur10): quelques peu utiles en soutien d´une mêlée, comme les bombardiers, mais en moins forts. Tout aussi vulnérables aux archers et autres unités volantes de combats. Préférez-leurs les bombardiers pour le soutien aérien.

VIERGE DE GLACE et SPECTRE DE FEU (5sur10): composées de 4 membres élémentaires ces unités peuvent bloquer l´ennemi un moment, mais bien moins longtemps au cours d´une bataille que les grosses unités uniques. Pas terrible donc.
Leurs magies sont puissantes mais c´est tout.

COMBALLON et DRAGON SQUELETTE (10et0sur10): impossible à construire en scénario, le comballon est ultra-puissant, et le dragon squelette totalement inutile...(sauf événement scripté)

CATAPULTE et BALLISTE (4sur10): comme les mortiers, ils sont très puissants, mais n´ont que ça, de plus ils sont très lents...
A jouer si l´on est capable de les protéger à tout prix.
Les ballistes shootent les ennemis volants sans problème.

Malgré mes notes et mes commentaires, il est toujours possible de réaliser de très bonnes performances occasionnellement avec certaines unités, et dans certaines situations. Tout ceci est une évaluation générale.

kabum
kabum
Niveau 7
24 décembre 2007 à 14:48:21

Excellent mec !
Voilà 1 an que j´attends la mise à jour de KUF heores pour xbox360. J´ai adoré ce jeu !

Topic intelligent et constructif.
Si tu veux, tu fais rechercher --> auteur--> kabum

lord_rapter
lord_rapter
Niveau 8
29 janvier 2008 à 12:17:53

Ah oui merci Kabum, j'espère que des joueurs débutants apprécieront l'avis que je donne sur ces unités...
Perso, je pense qu'on peux gagner presque toutes les campagnes avec l'infanterie de départ + une unité d'archers capables de guérir.
Le reste c'est assez libre selon les goûts du joueur!

Ryuuzaki12
Ryuuzaki12
Niveau 10
28 mai 2008 à 19:17:36

il faut avec les archer avoir des soins car on ne sait jamais un imprévu est un imprévu on ne le sait pas...Comme ne fait pas l'amour dans ton jardin l'amour est aveugle mais pas tes voisins :lol: bon merci quand même du post il me servira a quelque chose

Ps:Le comballon est pas ultra fort mais Encore plus que ultra fort

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