![]()
Je sais pas quoi faire
![]()
![]()
c´est trop bizarre, d´après JV.com il sort le 7 novembre alors que sur un site de vente ("amazon") il sort le 24 novembre.
Et toujours aucunes trace d´une éventuelle demo
bon je repasserais après mes cours, vers 5h\6h sur le forum
bye
voici des nouvelles trouvées d´anno france
Quelques nouvelles du jeu !
Monsieur GOACOLOU chef de produit chez KOCH MEDIA France (distributeur du jeu Anno 1701) m´a aimablement contacté pour encourager la communauté française, et a accepté par la même occasion de répondre à quelques questions, je vous en offre donc la primeur:
Existe-t-il de premières estimations de la configuration matérielle qui
sera nécéssaire pour jouer au jeu, et si oui quelles sont-elles ?
- Quelle date de sortie est actuellement prévue en France ?
"Début Novembre"
- Aura-t-on droit à un doublage intégral des dialogues ou devront nous nous
contenter de sous-titres lors de la présentation des missions ?
"Oui Voix et textes en français"
- Existe-t-il de premières estimations de la configuration matérielle qui sera nécéssaire pour jouer au jeu, et si oui quelles sont-elles ?
"C´est une configuration approximative non officielle.
Windows XP / 2000
Pentium 4 2.2 Ghz ou equivalent
512 Mo de RAM
3.5 Go espace Libre
Direct X 9.0 C"
- Les musiques des précédents volets seront elles présentes ?
"Non que du nouveau"
- Le mode multijoueur est-il vraiment opérationel (l´avez vous vu tourner )
? Quelles seront les modes de jeu proposés ?
"Il sera opérationnel, Je l´ai vu tourner,
Mode coopération et affrontement
10 cartes dédiées pour le multijoueur
9 objectif de victoire différents"
- Quand devrait sortir la démo française ?
"Mi Octobre (à confirmer)"
Un grand merci à lui pour ses informations ainsi que sa disponibilité.
On peut regretter que les musiques des volets précédents ne soient pas reprises ![]()
Ces informations sont évidemment à prendre au conditionnel étant donné que le développement du jeu n´est pas encore fini.
bon je dois y aller
peut-ètre à ce soir
bye
bon he bien a la prochaine
je viendrais régulièrement
![]()
![]()
cool pour les infos!
![]()
de rien
![]()
Héhé ![]()
![]()
bonjour
je vais récapituler les 2 infos dont il faudrait ètre sur: 1) la demo (qui, au dernière nouvelles sortirait mi-octobre)
2) le jeu (peut-ètre le 7 novembre d´après JV.com ?)
en tout cas je pense que si la demo sort mi-octobre, alors anno 1701 sortira environs 2,3 voir 4 semaines après
A+
un peu
![]()
![]()
Bah ouais
![]()
héhé ![]()
Qui a vu la vidéo de jv.com?
A première vu ca a l´air jolis , bon apres il serait peux etre temps que les testeurs approfondissent un peu plus mais bon, vivement une démo.
Bah c´est pour bientot ![]()
Tiens pour toi Samedoy: avec ces infos, je crois que les tests ont été TRES approfondi! C´est long et complet!
Aller bonne lecture.
[Anno 1701] Présentation du jeu (N°1)
Troisième épisode de la série, Anno 1701 succède à Anno 1602 sorti 1998 et à Anno 1503 sorti en 2003. Sous la tutelle de Sunflowers, ce nouvel opus est développé par les teutons de Related Design (No Man’s land, Castle Srike). Succès énorme sur le territoire allemand, malgré une prise en main difficile, l’objectif de ce nouveau volet est d’ouvrir la série au grand public et de conquérir les joueurs étrangers. Pour ce faire, en plus d’une mise à jour graphique de bon aloi les développeurs ont procédé à une simplification de l’interface et à une amélioration de l’accessibilité.
A l’occasion de la mise en avant du line-up du distributeur français Koch Media la semaine dernière, une présentation nous a été faite du jeu. Voici nos premières impressions sur Anno 1701.
Passage à la 3D réussi
La première chose qui frappe lorsque l’on aborde ce nouvel Anno, c’est bien évidemment la refonte graphique. Tout en 3D désormais, le jeu affiche des graphismes à la hauteur des nouvelles technologies disponibles. Les textures sont fines, les objets détaillés et réalistes. Très coloré, l’esthétique du soft peut paraître un peu enfantine, on aime ou pas. N’entravant pas la lisibilité on ne peut en tenir rigueur au titre. Le rendu de l’eau est par ailleurs particulièrement joli avec des effets fort appréciables au passage des bateaux, lorsqu’il pleut ou à proximité des côtes. Elle reflète magnifiquement bâtiments et ciels, navires et nuages, flattant la rétine à chaque survol et sous n´importe quel angle...
La caméra libre permet d’observer son œuvre sous tous les angles et un zoom très pratique laisse libre de choisir sa distance de vue. On peut tout aussi bien observer nos colons s’adonnant à leurs activités quotidiennes qu’obtenir une vue d’ensemble très similaire à une perspective aérienne 2D classique. Une option type carte postale, à la City Life, est même disponible pour les fans de photos qui voudraient faire partager les plus belles vues de leur œuvre à leurs amis, ou pourquoi pas, à toute la planète, en diffusant leurs clichés sur le net. La caméra se focalise sur un premier plan en légère plongée, laissant entrevoir un fond « blurré » très stylé.
A la recherche d´une île paradisiaque
Un petit rappel du principe du jeu s’impose. Anno 1701 est décrit comme un « Empire Building Simulation », une simulation de création d’empire pour les anglophobes. En réalité, le concept est un poil plus ciblé qu’une simple conquête démesurée du monde, qu’une velléité napoléonienne ou césarienne de soumettre la planète à sa domination. En effet, dans les eaux claires du Pacifique, le joueur, dans la peau d’un vulgaire colon européen devra faire siennes les quelques rares parcelles de terres qui parsèment la carte afin d’établir les bases d’un empire maritime solide. L’exploration de la map est dorénavant facilitée, il suffit de passer à proximité d’une côte pour que toute l’île soit découverte, mais cela n’implique pas que celle-ci soit déserte pour autant. Indigènes, factions concurrentes et pirates pourront squatter allègrement les bouts de terres qui vous entourent. A vous de voir si vous souhaitez vous y installez également, à vos risques et périls, ou si vous préférez continuer à vadrouiller dans le brouillard de guerre à la recherche d´horizons plus accueillantes.
Une fois que vous aurez trouvé de quoi poser les fondements d’une bonne petite colonie, il faudra songer à en entreprendre sérieusement la construction. A commencer par le centre villageois. Sorte de place publique agrémentée d’une fontaine, d’une statue et de quelques étals, cette agora moderne sert essentiellement à rassasier les besoins sociaux des habitants. Au fur et à mesure de l’évolution de votre création, comme tous les bâtiments d’ailleurs, le centre villageois s´embellira. La fontaine et la statue grandiront en taille et en beauté, la place sera pavée, les négoces richement décorés… De plus, elle révélera constamment l’humeur de la population qui n’hésitera pas à montrer son état d’esprit par de multiples petites animations très explicites.
Gérer le bonheur de son peuple, à ce propos, n’exigera désormais plus un diplôme en sciences politiques ou une expertise de gardien de prison : le système à été simplifié pour que tout un chacun puisse influer rapidement sur cette composante essentielle et observer clairement les effets de son action. Ainsi, on peut modifier le niveau d’imposition, l´augmentant ou le diminuant à loisir ou en privilégiant certaines classes plutôt que d’autres pour, par exemple, extirper un peu plus à des pauvres diables qui se tuent à la tâche des dizaines d’heures pour trois sous cinquante. En tirant trop sur la bourse de ses dépendants, le joueur peu prudent s’exposera, à terme, à une dégradation nette du standing de vie dans sa cité. Des estropiés apparaissent dans les rues, les corbeaux rodent, les bâtiments se dégradent progressivement et finalement le peuple se réunit pour manifester son mécontentement (une bonne vieille "manif" comme on les affectionne en France), nuisant ainsi à la rentabilité de la colonie.
Dans la peau du gouverneur
Pour bien développer votre petite communauté, il faudra construire tous les bâtiments nécessaires à son agrandissement. C’est classique mais ça marche plutôt bien. Comme dans un Sim City, une petite icône clignotante viendra signaler si un édifice manque d’une des ressources élémentaires et comme dans le série de Maxis, l’urbanisation est aisée. Plus souple, ce troisième épisode corrige certains petits problèmes récurrents de la série : on peut mettre à la chaîne plusieurs fois le même objet et l’accès des bâtiments à une route n’est plus contraignant par exemple.
De plus chaque habitation possède désormais un colon défini (dont le portrait animé permet d’évaluer le contentement). Avec des caractéristiques propres et une personnalité bien établie, il possède des besoins bien précis. Des besoins en ressources et objets manufacturés auxquels vous devrez répondre pour faire progresser votre ville. Si au début, les exigences de vos concitoyens sont relativement primaires et n’exigeront pas de mettre en place de grosses infrastructures, plus tard dans le jeu, il vous faudra certainement établir des chaînes de production (champ de blé - moulin - boulangerie). Même si vous pourrez profiter des ressources qui seront à proximité, vous serez nécessairement contraints d’aller chercher d’autres biens sur les terres voisines. Que cela soit en les exploitant soi même ou en mettant en place une route commerciale, l’arrivée des marchandises dépendra cependant toujours du transport maritime.
Assez simple, la mise en place de routes commerciales peut s’effectuer directement sur la carte ou par l’intermédiaire de menus contextuels. Il faudra également songer à protéger les bateaux qui transportent les précieux chargements, car les pirates et les concurrents n’hésiteront pas à envoyer par le fond vos frets, provoquant ainsi un manque à gagner évident. D’ailleurs, militairement, le jeu permet non seulement de s’adonner aux joyeusetés des canonnages en haute mer que d’opérer des opérations d’infanterie sur le sol ennemi. Cependant, à aucun moment, Anno 1701 ne tournera au RTS. L’option guerrière reste légère et peu convaincante, on ne pourra pas compter dessus pour, par exemple, essayer de conquérir tout l’archipel.
Pour parvenir à vos fins, vous pourrez également faire appel à des moyens de persuasion moins directs. Un menu « diplomatie secrète » offre, entre autres, des options bien sympathiques. Vous pouvez, par exemple, demander à un de vos agents d’aller déclamer des informations compromettantes sur la place publique d’un adversaire ou de faire sauter certains de ses buildings à l´aide d´un peu de tnt. La mise en œuvre à l’écran est par ailleurs suffisamment divertissante et explicite pour que l’on se rende compte du machiavélisme dont on fait preuve, nous arrachant un petit sourire narquois de ceux qu’on apprécie dans un jeu vidéo.
Question de dosage
Anno 1701 a été conçu d´abord avec l’idée de simplifier la série pour le grand public. De fait, la prise en main est rapide et un tutorial viendra aider les plus étrangers au jeux de gestion à se retrouver dans une interface, qui si elle a été épurée reste quelque peu envahissante à notre goût. Une fois que le joueur aura acquis les bases, il pourra se lancer dans un des 10 scénarios disponibles dès le départ. Des missions spéciales, aux buts très précis, qui portent le joueur à affronter des situations plus originales que ce que l’on rencontre dans le menu classique (bac à sable).
Ce dernier n’est d’aucune manière contraignant vis-à-vis des actions à accomplir. On ne doit ni suivre une campagne précise, ni atteindre des objectifs qui nous seraient imposés. En début de partie, le joueur choisi les conditions de victoires (choix très vaste), ce qui conditionnera naturellement la difficulté de la partie. Il devra également déterminer certains autres éléments comme la taille de la carte, le nombre d’îles, le nombre d’adversaires (dans un choix de profils uniques), la présence de pirates ou la fréquence des catastrophes naturelles (aux effets concrètement dévastateurs). Un tas d’options qui permet d´établir, avant de commencer, la qualité du challenge mais aussi la durée de la partie. La question qui se pose forcément est de savoir si l’intérêt du titre sera suffisant pour pousser le joueur à multiplier les parties, à tenter d´atteindre de nombreuses conditions de victoires. Un gameplay répétitif risquerait de plomber le potentiel de « rejouabilité », et de rebuter par conséquent les plus confirmés.
Même si les développeurs assurent que le jeu devrait se complexifier vers la fin de la partie - lorsque l’on atteindra les derniers degrés de développement (dans l´ordre croissant : pionniers, colons, citoyens, marchands, aristocrates) - le nombre d’options de gestion que l’on a pu voir ne paraissait pas suffisant pour attirer les fondus de gestion dans des heures de casse-têtes et de calculs mentaux interminables(bon c’est vrai, même eux emploient la calculatrice parfois)… Reste un mode multijoueur (à quatre en réseau ou en LAN) encore assez anecdotique, dont on vous parlera plus en profondeur avec une version jouable entre les mains.
En définitive, notre premier contact avec Anno 1701 a été plutôt satisfaisant. Le jeu est beau et très avancé dans son développement, les mécanismes de jeu simplifiés augurent de bonnes choses quant à l’accessibilité du titre. Cependant, on reste quelque peu dubitatif face à une ouverture trop nette du jeu au grand public. Il ne faudrait pas qu’il en devienne trop facile non plus, ni ennuyant par manque de challenge sur le moyen terme. Une bonne impression donc, mais à vérifier avec quelques heures de jeux dans les pattes.
Anno 1701] Seconde présentation du jeu
C’est dans une superbe abbaye cistercienne au sud de Paris que nous avons été (très bien) accueillis par Koch Media et André Bernhardt de Sunflowers, pour une seconde présentation d’Anno 1701 (la première était début juillet). Troisième épisode de la désormais célèbre série Anno, cet opus 2006 semble vouloir conquérir un public plus large qu’à l’accoutumée. Un environnement graphique très coloré, détaillé et animé, des mécanismes de jeu aussi intéressants que funs : deux des atouts qui pourraient peser dans la balance pour cet « Empire Building Simulation ».
Des promesses graphiques tenues
Avant tout, nous ne saurions que trop vous conseiller de lire notre première présentation publiée le mois dernier. Il n’est pas question ici de faire doublon avec cet article mais plutôt de vous communiquer les dernières informations sur le jeu d´une part, et de vous en donner une seconde impression d´autre part.
Sur la partie graphique, la donne est confirmée : Anno 1701 impressionne. Les couleurs sont chatoyantes et changent brutalement au rythme de la végétation et du climat de chaque île. Quand certaines sont plutôt orangées à cause d’un climat aride, d’autres sont verdoyantes et regorgent de conifères. Concernant les détails, c’est du même acabit, avec un grand travail de fond. Vous pourrez par exemple admirer les ombres sur l’eau des oiseaux qui survolent la mer. Un effet repris pour tous vos navires, dont on voit la silouhette déformée dans l´eau. Cinq niveaux de zoom sont disponibles, d’une vue de haut en 2D (plutôt fonctionnelle) à l’isométrique pratiquemment collée au sol (plutôt esthétique).
Au niveau des animations, elles sont pléthoriques, et nous aurons l’occasion d’en donner quelques exemples plus loin. La seule qui n’est finalement pas au niveau des autres, c’est la mer elle même, qui n’est jamais très agitée.
Seule appréhension face à ce joli constat : la configuration nécessaire pour faire tourner le jeu correctement. Dans le laps de temps qui nous a été donné pour tester la bête, nous avons constaté un grand nombre de ralentissements, particulièrement lors des changements de zoom.
Le développement social
Entrons directement dans le vif du sujet avec un pan du développement très abordé par cet opus : le développement humain et social. Tout comme dans CivCity : Rome, sorti il y a peu, Sunflowers s’est particulièrement attaché à faire de ce domaine un facteur important de votre réussite. Pour gonfler exponentiellement votre population et tout ce qui en découle, il faudra rendre les gens heureux !
De ce coté là, les animations sont particulièrement réussies. Par exemple, plus votre population sera satisfaite de la vie qu’elle mène, plus vos rues seront bondées, et vous verrez les gens discuter et aller acheter quelques denrées au marché. De l’autre coté de l’échelle, si vous négligez vos citoyens, ils sortiront manifester sur la place publique avec pancartes et tout le toutim. Cette animation est vraiment sympathique, et rajoute une bonne couche de cohérence au jeu.
Mais le niveau des impôts ne sera pas le seul facteur à prendre en compte pour nourrir vos ambitions. Votre population aura aussi toute une série de besoins. Des besoins différents suivant la classe sociale étudiée. Il y a ainsi cinq classes de citoyens : pionniers, colons, citoyens, marchands et aristocrates. En fait, on pourrait même les assimiler à des âges de développement différents, du style Age of Empires. Au fur et à mesure de votre progression, votre population va s’embourgeoiser, de même que vos infrastructures.
Mais revenons-en à ces fameux besoins qui feront taire vos concitoyens. Un pionner ne demandera que des besoins primaires (manger, s’habiller) alors qu’une fois doté d’une population aristocrate, il vous faudra assurer une longue liste de doléances : tabac, alcool, bijoux, parfums, chocolat…
je n´avais pas vu la suite de la deuxième présentation:
Le développement économique
Pan commun à tout City Builder, l’économie est le poumon d’un Empire digne de ce nom.
Quand nous disions que ce titre plaira aux aficionados des précédents opus, ceci est encore plus visible ici. Le développement économique est en effet très détaillé, et l’arborescence des bâtiments et des technologies est vraiment majestueuse. Une exhaustivité qui risque toutefois d´être un obstacle à la démocratisation d’Anno 1701.
Sans avoir pu les compter, le nombre de bâtiments est impressionant, et la rengaine est la même pour les activités. Et ce ne sont là que deux exemples parmi de nombreux autres possibles.
En fait, l’économie est très corrélée avec le développement social. A côté des bâtiments classiques à la Anno (un port, un marché, un centre-ville, des habitations, une caserne militaire...), vous disposerez petit à petit de toutes les infrastructures servant à combler les besoins de vos citoyens. Et il y en a beaucoup !
Exemple tout simple : pour satisfaire la population qui veut des enfants bien éduqués, vous devrez construire une école. La chose est limpide en théorie, mais des complications émergent très vite. Car malheureusement, certains besoins demandent plus que la construction d’un bâtiment. Il faudra parfois rechercher un gisement de matières premières puis construire une structure qui permettra de les extraire pour enfin y accoler un autre bâtiment qui transformera la matière en produit fini (ouf !) . Ajoutez à cela que toutes les îles ne recèlent pas forcément toutes les matières premières pour aboutir à un développement long et laborieux.
Heureusement, le commerce est là pour palier les carences, mais les fréquences des convois sont plutôt lentes. Gérer son économie pourrait alors devenir un fardeau, tant cela demande de précision et de patience. On aurait sans doute préféré plus de simplicité et de fluidité dans le développement économique. A l’image de la systématisation de l’établissement de routes, tout cela paraît assez tatillon, et pourrait bien rebuter les plus impatients.
Destination : Conquête
Du peu que nous avons vu, la conquête territoriale et militaire sera plus diplomatique qu’autre chose. C’est d’ailleurs ce qui peut différencier un RTS d’un jeu de gestion. Ainsi, la partie militaire est peu développée, et vous ne disposerez par exemple que de deux navires militaires pour asseoir votre domination maritime. Votre pouvoir passera plutôt par les alliances que vous nouerez avec les joueurs ordinateurs.
Vos unités militaires serviront le plus souvent à détourner les pirates de vos routes commerciales ou ceux qui sont installés sur l’île que vous convoitez, ou encore à résoudre les sous-quêtes proposées (secourir un bateau, chasser tel pirate...).
Cette relative quiétude militaire ne signifiera pas pour autant la tranquillité générale, et plusieurs évènements viendront vous tourmenter pendant la partie. Les premiers sont l’œuvre de l’impitoyable Dame Nature, qui frappe souvent d´innocentes victimes. Ainsi, tornades ou éruptions volcaniques viendront détruire une partie de votre cité. N´hésitez pas d´ailleurs à regarder cette nouvelle vidéo pour voir de quoi ça à l’air. A ce propos, chaque île dispose d’une végétation et d’un climat particulier. C’est donc à vous de choisir la bonne île en vous installant sur le lieu le mieux protégé des menaces de l’environnement.
Les seconds évènements seront plus actifs, avec la possibilité d’effectuer de viles actions pour déstabiliser votre adversaire. Souvent dotée d’animations très rigolotes, la palette d’actions possible est aussi large qu’efficace. Vous pourrez par exemple envoyer un prédicateur démagogue pour hypnotiser les colons ennemis, qui, du coup, s’arrêteront de travailler. Dans le même registre, vous saboterez un bâtiment ennemi ou enverrez des espions en terre adverse.
Au final, cette deuxième présentation d’Anno 1701 a révélé plusieurs choses. Elle confirme d´abord que ce troisième opus est un bon volet, graphiquement au point, très fouillé au niveau de ces animations, et comptant un grand nombre de facteurs à contrôler pour gérer et développer correctement son Empire. Que le jeu plaise à sa communauté de fans, il n´y a aucun doute. Pour le grand public en revanche, il y a de quoi être un tout petit peu plus sceptique, car la mollesse générale et l’exhaustivité de l’arborescence en rebuteront plus d’un. Une impression différente de celle que nous avions ressentie lors de la première présentation, et qui sera donc à confirmer avec le test final.
Sinon pour les liens:
Sources
intro générale:
http://www.jeuxvideopc.co[...]-9042-anno-1701.php
présentation 1:
http://www.jeuxvideopc.co[...]tion-jeu/page-1.php
présentation 2:
http://www.jeuxvideopc.co[...]e-presentation-jeu/
Alors, là si tu n´es pas content je sais pas quoi te trouver! ![]()