Voilà qui devrait vous comblez un peu plus, un interview de Didier Malenfant:
Il semble être hier le jour où je finissais mon travail sur Jak II chez NaughtyDog et recherchait des bureaux pour ce qui est devenu Ready At Dawn. Le temps vole quand vous vous amusez, comme ils disent, et je devine que nous avons eu beaucoup d´amusement parce que je ne sais pas tout à fait où les dernières années ont disparu. Daxter a été un grand défi de beaucoup de manières -- nouvelle plateforme, nouvelle équipe et toujours toutes les pressions de la vie jusqu´à la série de Jak et de Daxter. Je pense le fait que j´étais une partie des deux premiers jeux de la série seulement supplémentaire à cette pression puisque j´ai su mieux que n´importe qui ici comment la haute les pieux étaient. Regarder le jeu car nous sommes sur le point de le conclure, je puis dire que je n´ai jamais pensé que nous nous lèverions jusqu´au défi tellement bien. Nous aimons appeler Daxter le premier jeu PS2 portatif et laissez-moi vous dire, il n´est pas entretien simplement. Le jeu regarde absolument assommant, améliore même que quelques jeux à la maison de console, et jeux exactement comme un véritable platformer 3D. Nous avons continué à rire sous cape entendant quelques lotisseurs se plaindre au sujet de la façon dont ils ont dû changer ceci ou faire des compromis sur celui pour faire leurs jeux sur la PSP, mais ce n´était pas le point de droit pour Daxter. C´est la vraie chose de chaque manière. La semaine dernière nous avons fini notre premier demo du jeu. Il contient notre film d´intro et deux niveaux playable. Choisissant quels niveaux pour donner loin car un demo est toujours un défi. Vous voulez que les personnes puissent éprouver un peu de snippet de votre jeu, mais puissiez imaginer à ce que ressemble et joue la chose entière. À la fin nous avons soldé le compte sur le niveau de brasserie et l´un de nos niveaux rêveurs. La parcelle de terrain dans le jeu comporte le fonctionnement de Daxter comme un exterminator de parasite pour aider à combattre une invasion des métal-bogues, une plus petite version des Metal Heads de Jak II, et à explorer la ville pour trouver une manière de libérer son copain Jak. La brasserie est un des endroits locaux dans la ville d´asile que Daxter obtient de l´explorer dans notre jeu et d´essayer pour le débarrasser de tous ces insectes méchants. C´est un grand niveau parce qu´il emploie beaucoup de mécanique du jeu et contient quelques grands défis de plateforme. Le niveau rêveur était également un choix évident pour nous. Ces niveaux ont été gardés sous des enveloppes, même à E3 quand nous avons montré le jeu pour la première fois, et sont maintenant l´heure pour chacun de voir au sujet de ce que sont ils tout. Pour être honnête, un bon nombre de gens pensent que c´est un des parties les plus fraîches du jeu et je tendrais à convenir. Elles sont beaucoup d´amusement. Si vous voulez savoir, les niveaux rêveurs étaient au commencement une deuxième conception que nous avons prise pour le jeu de Daxter. Il faisait si frais que nous ayons décidé de l´inclure de façon ou d´autre dans ce jeu, et c´est comment les niveaux rêveurs sont venus pour être. Nous avons également fini un disque de prévision pour que la pression obtienne leurs mains dessus. Elle les laissera jouer les sept premiers niveaux du jeu et fournira un bon regard à ce que nous avons dans le magasin pour elles. En faisant tous ces disques ´spéciaux ´soyez toujours une bénédiction et une malédiction pour des réalisateurs de jeu. D´une part, vous obtenez de produire de beaucoup d´excitation pour votre jeu en laissant le jeu de personnes il pour elles-mêmes, vous obtenez également de trouver beaucoup d´issues et de problèmes avec le jeu que vous ne pourriez pas avoir connu avant. D´autre part, ils prennent habituellement beaucoup de temps au poli et deviennent exacts, au moment même où vous n´avez pratiquement aucune heure à dépenser sur toute autre chose mais finissant le jeu. Il est dur, mais il motive pour savoir que les gens vont finalement obtenir de jouer le jeu et de voir jusqu´à ce qu´avons été nous. Nous sommes à une semaine loin d´alpha et juste quelques semaines loin du jeu allant au loin aux magasins. Juste comme les deux dernières années, je suis sûr que le temps volera près comme fou, mais je sais également que nous aurons un des jeux les plus impressionnants que j´ai jamais eu la chance de travailler dessus.
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