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question a propos de chargement?

hubah
hubah
Niveau 10
10 septembre 2006 à 16:14:15

bonjour a tous je voulais savoir comment ça se fait que dans tout les gothic et surtout dans le 3 il n´y a pas de chargement entre les zone,par example dans Oblivion (comparaison inevitable) chaque foit quand on rentre dans une maison il a des chargement,je me pose une question...les dev. de oblivion ont été vraiment obligés de faire ces chargement?d´ou vient le probleme?
et encore une chose,est-ce difficile de créer une vrais simulation de tissu dans un jeux video?parceque jusqu´là il n´y pas un seul jeu avec une vrais cape qui bouge de façon réaliste,c´est si dure a faire?

chenoir
chenoir
Niveau 10
10 septembre 2006 à 16:48:56

Ouhla la question de ouf.

J´adore le concept de simulation de tissu, c´est franchement énorme. Alors pour te répondre la dessus, la physique du tissu est quelque chose de très spécial, meme les plus grands scientifiques n´ont pas tout compris comment rendre ca réaliste, donc c´est dur de faire un jeu de simulation de tissu à l´heure actuelle.

Et sinon, pour les chargement, c´est inévitable dans oblivion, car tu changes de zone (l´intérieur et l´exterieur sont séparés), alors que dans gothic 3 visiblement, les intérieurs de maisons sont comptabilisés dans la zone en exterieur (mais pas les grottes à mon avis). Sinon, à l´exterieur, les 2 jeux fonctionnent en seamless, c.a.d que l´ordinateur charge les zones autour de toi pendant que tu joues, donc en gros t´as pas de chargement apparent (par contre ils ont laissé le message de chargement dans oblivion, mais tu peux le faire sauter facilement en bidouillant un peu)

Voila, en espérant t´avoir aidé

(et P.S.: pour le tissu je déconnais pas, c´est super complexe un modèle physique de tissu, car c´est une matière flexible, et chaque mouvement d´une maille est régie par les mouvement des toutes les mailles autour, donc pour que le faseiement du tissu ait l´air vrai, faudrait une puissance de calcul trop importante, qui ferait inévitablement ramer le jeu, c´est pour ca que les développeurs utilisent en général des modèles préconcus de faseyement.

hubah
hubah
Niveau 10
10 septembre 2006 à 17:08:38

merci chenoir pour tes reponces!dans gothic 2 je me souviens qu´il n´y avait pas de chargement ni pour les maison ni pour les cavernes et pourtant un jeux qui est sorti bienavant que oblivion,au moin il auraient pu faire de sorte qu´il y ait pas de chargement dans les villes et les batiments je pense.
quand je fait une animation de tissu avec un logiciel 3d (cinema 4d)la simulation est vraiment tres réaliste et c´est assez fluide en temps réel, mais je coche la case colision il faut d´abord que le logiciel fasse des calcules pour l´animation donc ça rame avec mon 2,8 ghz peut etre le cell de ps3 dera l´affair :ok:

hubah
hubah
Niveau 10
10 septembre 2006 à 17:12:40

il me semble que dans path of neo l´animation de son manteau n´est pas précalculé et ça bouge plutot pas mal et le probleme reste le peu de polygonne sur manteau et les colisions quasi inexistant,bon comme jai dit le cell fera peut etre l´affair

hubah
hubah
Niveau 10
10 septembre 2006 à 17:14:30

voisi mon animation avec la simulation de manteau
http://video.google.fr/videoplay?docid=1546403778985489879&q=neo

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