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Topic UN jeu similaire sort cette année - Page 2

Sujet : UN jeu similaire sort cette année

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Pseudo supprimé
19 janvier 2013 à 11:28:05

je le download, on verra ce que ca donne

_____________________
je suis mael45. ceci est mon nouveau pseudo

Pseudo supprimé
19 janvier 2013 à 11:39:45

ah oui, c' est pas le meme concept que pour le cell editor de spore, mais on peut creer der cellules tres diversifiees, et ce n' est que la demo
dessus on peut juste creer le corps de la cellule, mais pas encore lui mettre d' elements comme une bouche

voyez:
https://www.noelshack.com/2013-03-1358591871-print-ecran.png

on peut deplacer les points n' importe ou, et ca modifie la cellule

ca ressemble plus a un editeur de molécule, je trouve

jarrier
jarrier
MP
19 janvier 2013 à 18:15:30

bah en général pour des jeux dont l'éditeur est si méconnue, on en parle seulement après leur sortie (en général)

stayup
stayup
MP
19 janvier 2013 à 19:02:02

Hé bien sa poste beaucoup depuis. Vivement que l'on en apprenne plus et si le jeu marche bien sa peut être le retour du jore, et donc le retour d'un spore :coeur:

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 01:53:42

Ce serait vraiment genial que spore revienne a la mode.. :bave:

______________________
Je suis mael45, ceci est mon nouveau pseudo.

xilansv2
xilansv2
MP
20 janvier 2013 à 08:40:45

J'ai traduit un des articles avec google traduction et voila se que cela donne

Profitez-en, peut faire l'objet de modifications. C'est le concept génial Organisme Editor, qui vous permet de faire des créatures infinies, plus réel que vous pourriez jamais rêver d'avoir tenté de Spore! Par Sciocont.

Publié par RevolutionaryGames le 12 décembre 2009

Contrôles

Point & Click basée
Ajouter des pièces sera cliquer et faire glisser
Tap s d'asymétrie sur une partie sélectionnée
Maintenez s pour les options de symétrie particulières
Dans les options de symétrie et le dimensionnement bord il y aura quelques champs de saisie numériques pour la taille et la symétrie radiale
Vous pouvez cliquer hors de l' créature et faites glisser une zone pour sélectionner plusieurs objets

Options générales

il est un outil général pour rigidifier ou le ramollissement des os, des tentacules, et des parties de plantes. ce qui vous permet de créer des queues raides de rapaces ou de la queue de singe préhensile.
Il s'agit d'un outil pour la mise vertèbres comme une section de la queue, et vous pouvez définir de quelle manière une queue va se déplacer.
Vous pouvez enregistrer le nom, et de commencer une nouvelle créature
Vous pouvez modifier les comportements en utilisant l'éditeur de comportement. Comportement "cartes" made ​​in que l'éditeur peut être partagé entre les organismes.

La «caste» option vous permettra de différencier votre créature entre les sexes et le type de votre créature (pensez: les fourmis). Une fois que vous avez créé une créature, vous pouvez cliquer sur "ajouter caste» et votre créature sera copié dans un autre emplacement caste où vous pouvez le modifier. Vous pouvez modifier ce castes sont nécessaires pour la reproduction, AI individuel pour chaque caste, et les proportions des castes en l'espèce.

Squelettique

Toutes ces catégories peut être utilisé sur une créature, et ils peuvent tous être utilisés dans l'une quelconque des parties spécifiques du squelette Par exemple, un coup de main pourrait être un tentacule avec trois doigts et les feuilles.

Vertébrés
Spine
Vous pouvez créer une colonne vertébrale en faisant une courbe de Bézier sur l'axe central de votre créature. La courbe indique où la colonne vertébrale est. On peut rigidifier la colonne vertébrale en sélectionnant une section, et en utilisant l'outil de rigidifier. Les côtes sont automatiquement générés le long de la moelle épinière. Chaque nervure généré en vue du squelette représente trois côtes sur la créature réelle. Vous pouvez faire défiler vers le haut ou vers le bas sur eux pour les faire envelopper, ou reculer de nouveau dans la moelle épinière. Les formes les côtes sont contrôlées par des poignées en haut, en bas et de côté, de sorte que vous pouvez faire partie d'une circulaire, elliptcal, ou l'oeuf en forme de croix. Vous pouvez aussi diviser la colonne vertébrale, conduisant à deux ou trois épines qui sortent de celui-ci.

Des membres
Limbs sont des articulations et des os. Vous faites glisser un joint sur ​​le squelette existant pour créer un nouveau membre, et ensuite mettre un os sur elle, étirer l'os ou en vrac à l'aide de la molette de défilement, puis mis sur l'articulation et l'os prochaine prochaine et manipuler ce que vous avez la forme désirée.

Pieds / Mains
Pieds et Mains sont faites ici en utilisant les mêmes pièces que les membres, mais si vous voulez en ajouter un, vous faites glisser la bulle de création à la main / pied à la fin d'un membre existant, et la caméra zoome et le reste du squelette devient translucide, de sorte que vous puissiez vous concentrer sur ce domaine. Vous les construire tout comme les jambes, mais vous pouvez ajouter les griffes, les ongles, les sabots, et quelques bouts autres. Si vous voulez qu'il soit exclusivement un pied, puis revenir à l'affichage du squelette complet et le jeu vous demandera si vous voulez qu'il soit un pied, une main, ou d'une pince à pied, une main que vous utilisez aussi à marcher (pensez gorilles ).

Crâne
Le crâne est composé de blocs séparés, on moule dans la forme souhaitée. Vous pouvez tordre, de l'angle et de les transformer jusqu'à ce que vous êtes satisfait de l'apparence. Si vous voulez créer une mâchoire, vous pouvez ajouter un point d'attache de la mâchoire et construire à partir de cela. Vous pouvez créer une pièce comme deux mâchoires d'un humain mâchoires pièce où ils sont fendues au milieu, ou les mâchoires nombreux. Vous pouvez placer les dents et les mettre en forme avec poignées ou les ont généré la procédure. Vous pouvez également ajouter un bec.

Invertébré

Wormacle
Cet outil est utilisé comme le membre et la colonne vertébrale pièces dans la catégorie des vertébrés. Vous dessinez une courbe de Bézier à l'écran, faites glisser les points autour, et vous avez votre chemin pour un tentacule ou corps du ver. On peut modifier la forme de la wormacle par des anneaux qui sont générés le long de la procédure ci. Vous pouvez modifier la forme à peu près de la même manière que les côtes, avec des poignées haut, du bas, et les côtés. Vous pouvez diviser wormacles tout comme la colonne vertébrale.

Pieds / Mains
Vous pouvez utiliser l'outil wormacle de faire des mains tentaculaires ou le mélanger avec d'autres parties pour faire une main tout à fait unique. Vous pouvez ajouter des extrémités de ventouses.

Chef
Wormacle fonctionne vraiment pour tout. Vous pouvez l'utiliser pour façonner une tête tentacule-mop pour votre créature, ou le rigidifier pour faire pédoncules oculaires.

Pièces arthropodes
Il y aura environ 25 ou 36 pièces d'arthropodes. ils sont disposés en carré et sont regroupés autour des autres avec la forme la plus proche. Vous les utilisez comme des os des membres chez les vertébrés, sauf qu'ils ont un cube de lignes autour d'eux. Lorsque des pièces de sortir, ils sont dans leur forme cubique, si vous faites idf ti deux fois plus longtemps, ce sera la même longueur que toute partie autre que les arthropodes est deux fois plus longtemps que son cube d'origine. Ce système numérique simple vous permet d'échanger une partie à une autre et de garder les mêmes dimensions.

Usine

Trunks / Tiges
gros, vous pouvez faire glisser un type de sortie (tronc ou la tige), et de décider où vous voulez le mettre, puis modifiez la forme de base de celui-ci (largeur / hauteur et la forme du tronc en coupe transversale). Toutes les plantes seront de forme différente, car ils ont des formes de leurs pièces »générés par des chaînes numériques. Troncs et les tiges peuvent être créés par eux-mêmes ou être associées à des parties d'animaux. Racines seront générées procédure aussi bien, mais vous pouvez influencer leur profondeur et leur propagation, et si les racines peuvent pousser vers le haut dans un autre pantalon. Les racines ne sera pas nécessaire si la plante est sur ​​une base animale.

Branches
Il y aura quelques différents types de branches et des schémas de branches à choisir. Vous pourriez avoir beaucoup d'herbe tige comme les branches tout autour de la plante, un peu de branches ligneuses à la base, ou des amas de branches différentes dans des endroits différents. Branches sera remplie soit en les plaçant sur ​​le tronc ou les branches pour définir les zones à remplir à l'aide procédurales. Chaque branche se développer hors procédure plus petites sections et les rameaux et les feuilles, les fleurs aussi, cônes et autres parties reproductrices.

Champignons
Champignons parties sont encore en discussion. Ils peuvent être incorporés dans les parties des plantes.

Muscles / Organes

Muscle
Muscles se terminera autour de quelque manière que ia procédure os. Gros muscles se joindre à des os plus larges. Vous pouvez faire des muscles plus grand / plus petit, mais vous ne pouvez pas supprimer la procédure musculaire produite. Vous pouvez ajouter du muscle, mais n'oubliez pas que plus les muscles consomment plus d'énergie, et les plus petits présentent le risque de claquer. Les muscles ne seront pas enroulées autour des arthropodes, des plantes, des champignons ou des parties. Wormacle pièces invertébrés sera remplie par le muscle.

Fat
Vous pouvez aussi donner vos réserves de graisse animale. Vous vous brossez de l'endroit où la graisse est stockée, et si votre créature mange assez, ces lieux vont commencer à se développer.

Organes
organes spécifiques ont des fonctions différentes, et votre créature doit avoir circulatoire, respiratoire et systèmes d'organes métaboliques.
organes animaux sont encore en discussion, mais ils seront placés dans l'animal en tant que parties. Votre emplacement et la taille de ces organes décide de la façon sûre et efficace qu'ils le seront. Un coeur derrière les côtes est protégé, et les poumons de gros / branchies donner votre créature la possibilité d'utiliser plus efficacement l'air

Les feuilles sont l'métabolique, circulatoire et le système respiratoire pour les plantes. Les feuilles seront remplis de la même manière que les branches, mais il y aura un éditeur de feuilles aussi. Il apparaît et vous permet de dessiner essentiellement la feuille dans une boîte. Vous pouvez enregistrer cette feuille et la partie dessinée deviendra la partie 2d et un modèle sera mis à la procédure pour la partie 3D. La partie 3D est essentiellement une découpe du contour de votre feuille sur un plan légèrement plié. Fleurs et fruits sera peuplée où la procédure, ou si vous spécifiez. Il y aura beaucoup, beaucoup de différents types de fleurs, et chacun se transformer en l'un des quelques types de fruits possibles pour cette fleur.

Dépeceur / Détails

Une fois que vous avez terminé la musculature de votre animal, vous la peau et ajouter tous les détails. Une description détaillée de la façon dont le jeu pourrait gérer tiraillement de la peau et l'apparition de plumes, grandes plumes, balises de la peau et les cheveux peuvent être trouvées à l'adresse suivante. viewtopic.php? f = 60 & t = 741

Il sera un outil peau de connexion qui permet de connecter deux parties avec la peau. De cette façon, vous pouvez créer des ailes de chauve-souris. Une certaine surface au rapport de poids des plumes ou la peau donne à votre animal la capacité de voler. Il y aura également un outil plume vol. Vous pouvez sélectionner un membre pour la partie d'aile, puis l'outil va ajouter plumes de vol pour le membre qui sont assez grands pour que la créature voler. Une fois cela fait, l'aile va essayer de se animer en se repliant contre le corps et s'étirant sur tout le chemin. Il va alors essayer un peu différents volets.

Il y aura également un outil de suppression pour la peau bec et plaques vissées que vous ne voulez pas être couvert par la peau.

Détail des pièces sont exactement comme ceux de spores, il ya des grandes plumes, de camouflage, des morceaux bizarres, etc les mettre où vous voulez.

Les couleurs / textures

Coloriage et texturation doit être fait avec quelque chose comme l'idée boîte de crayon Evolutions.jamaica-focus.com et brosses éventuellement personnalisées où vous pouvez simplement "tirer" sur votre créature.

Test Drive

L'environnement de base est un grand cratère volcanique 900m. Un joueur décide si la chose entière est dans la mer profonde, sous un peu d'eau ou de l'eau / des terres, avec une île de 300m au milieu. Différentes plantes, des falaises, des grottes, des collines et vous permettent de tester votre créature dans son environnement naturel. Si votre créature peut voler, il aura beaucoup d'espace à la dérive ou battre autour. Le plafond rédacteur en chef est d'environ 900m de haut, et le joueur peut choisir quelles sortes de gaz et la densité de l'air.

Dimensionnement Conseil

C'est là que vous décidez de la taille de votre créature. Fondamentalement, vous commencez comme une silhouette qui est à taille humaine, à côté d'une silhouette d'un homme, l'éléphant et de la souris. Vous pouvez obtenir jusqu'à environ 300 pieds de long ou vers le bas pour voler de taille, tout en faisant défiler vers le haut ou vers le bas sur votre silhouette. Sous la silhouette est vos dimensions et de masse, ce qui va changer en fonction de la taille de votre silhouette. En outre, si vous configurez une dimension ou votre masse, la chose entière vont se caler à se conformer à cette. Donc, si ma créature est de 1m par 1m par 1m et cinq kilos et je veux que ce soit 2m de long, j'ai mis en 2m comme la longueur, puis le changement de silhouette, la hauteur, la largeur et la masse en conséquence.

Merci.

Xumoo
Xumoo
MP
20 janvier 2013 à 11:22:00

Pavé César.

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 11:28:26

j' avais deja lu en francais sur le site
vive la traduction automatique !

______________________
Je suis mael45, ceci est mon nouveau pseudo.

jarrier
jarrier
MP
20 janvier 2013 à 12:51:12

t'as de la chance d'avoir un vrai traducteur automatique (enfin je le critique mais bon il fait des efforts le miens ^^)

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 13:03:48

oui, maais ca marche plus ou moins :-(

jarrier
jarrier
MP
20 janvier 2013 à 13:14:48

pas de chance...

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 13:23:06

mais c' est deja ca
bref

jarrier
jarrier
MP
20 janvier 2013 à 14:13:48

j'attend sa sortie officielle et complète (ou au moins une bétâ ouverte et complète)

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 14:28:38

je suis impatient, du coup :bave:

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 14:59:03

comment ca wasabi ?

jarrier
jarrier
MP
20 janvier 2013 à 16:47:09

Je pense pas parce que Maxis c'est une grosse boîte quand même donc si c'était eux on en aurait déjà entendu parler du jeu et ce même si ils avaient changé de nom.

jarrier
jarrier
MP
20 janvier 2013 à 16:58:52

pour Abraham_Simpson :

En fait wasabi pense que vu la ressemblance de Thrive avec Spore, c'est probablement Maxis (développeur de Spore) qui aurait aussi développé Thrive mais qu'ils auraient changé de nom.

Mais je suis contre cette hypothèse étant donné la grandeur et la notoriété de Maxis que ils changent de nom et passent inaperçus.

En plus en ce moment Maxis est sur Simcity, comme c'est un très gros jeu et qu'il est trèèèèèès très attendu (par moi en partie), ils ont pas le temps de développé en parallèle un jeu à la licence complètement méconnue.

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 17:09:31

ah okay, j' avais pas compris :desole:
93
jarrier tu peux continuer a m' appeler mael, hein :p)

Pseudo supprimé
20 janvier 2013 à 17:10:36

? pourquoi j' ai écris 93, moi ? :question:

jarrier
jarrier
MP
20 janvier 2013 à 17:24:21

je sais pas ! :gni:

sinon j'ai téléchargé tes créations sur Spore hein.

en tout cas je pense que le jeu va faire un carton !

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