Bon voilà je vous souhaite une bonne lecture car ca en vaut la peine de le finir !
Sur wearepes Kawai nous propose une traduction de plusieurs questions posées à Seabass le créateur de la serie des Pro Evolution Soccer et donne des reponses sur pleins de choses comme le niveau du Brésil , comment les stats sont attribuées, pourquoi il y a des différences entre Winning Eleven et PES etc...
PES5, WE9, le jeu ...
- Tout d’abord, je répondrai à cette interrogation ; pourquoi y’a-t-il une différence entre les WE et les PES ?
En
fait, quand nous réalisons le jeu, nous ne nous disons pas « cet
élément là ira dans PES, celui-ci plutôt dans WE »… il n’y a pas
vraiment de choix conscient de notre part de rendre l’un ou l’autre
plus ‘simulation’ ou plus ‘arcade’. Ce qui se passe, c’est que quand
nous nous penchons sur l’adaptation européenne du dernier Winning
Eleven, nous avons toujours tendance à rectifier quelques regrets que
nous avons par rapport à la version japonaise. Ainsi, en un laps de
temps très court, nous modifions parfois quelques petites choses. Ce
n’est en tout cas jamais pour rendre le jeu européen plus facile à
prendre en main mais uniquement pour la peaufiner !!
- Entre
PES3 et 4, il y avait pas mal de différences au niveau graphique. Cette
fois, entre PES4 et 5, nous ne pouvions aller plus loin sur ce plan à
cause des capacités techniques de la PS2 largement atteintes. Dans
PES5, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner l’intelligence artificielle et nous sommes satisfaits de ces améliorations. Cela affecte positivement la balance entre attaque et défense.
- Nous avons également amélioré la physique de balle
rendant un côté encore plus réaliste aux dribbles et à la conduite de
balle mais nous pensons encore débattre sur ce point pour les futures
versions. Les dribbles semblent plus dur maintenant mais avec le
boutons R2 pour contrôler, vous pouvez toujours obtenir une maîtrise
très convenable de la balle.
- Il est un fait avéré que dans WE9
et PES5, la difficulté de prise en main a été augmentée. Que l’on joue
contre le computer ou contre un ami, il n’est pas difficile de se
rendre compte que, d’une manière générale, le jeu est « «plus difficile ».
Personnellement, je ne suis pas certain que cette difficulté soit bien
dosée… je dis ca car d’habitude je suis considéré comme un bon joueur
et à WE9 je n’arrive plus à gagner comme avant (rire). Pour les
prochaines versions, nous essayerons de ne pas rendre l’IA défensive
trop dur.
- Dans le football réel, il est difficile, voir
impossible de sprinter puis de soudain changer de direction à 90° pour
repartir aussi tôt. Dans PES5, nous avons voulu rendre les déplacements et dribbles
des joueurs plus réalistes en intégrant ce type de limitation de
vélocité. C’est ainsi qu’apparaît le décalage quand vous changez de
direction en angle droit en course rapide. Nous sommes à l’écoute de
l’avis de la communauté de joueurs et si cette nouveauté ne fait pas
l’unanimité, nous aviserons pour les prochains volets.
- Nous avons jugé bon d’ajouter le poste «second attaquant »
car nous nous somme forcément rendu compte que dans le vrai football,
il existait toutes sortes d’attaquants. Certains sont de purs buteurs,
d’autres tentent simplement de créer l’espace ou de distribuer une
bonne dernière passe. Pour s’approcher encore du réalisme, nous avons
rajouté ce poste car tous les attaquants ne sont pas «que des buteurs »
et nous voulions rendre ça dans le jeu.
- A cause d’un manque de temps et de place au niveau du hardware, nous n’avons pas pu intégrer l’adaptation du Nippon Challenge
de WE9 dans les versions européenne et américaines. Nous savons
pertinemment que cela plairait aux joueurs américains et européens et
sans doute que les consoles next-gen nous permettrons de trouver
suffisamment de place pour intégrer l’adaptation de ce mode dans PES.
Il faut admettre que pour l’Europe cela sera particulièrement ardu à
cause du nombre de pays à intégrer. Cela sera plus simple pour le
marché américain.
- Dans PES5, nous avons choisi de retirer le public
dans les stades lors des matchs pour éviter les ralentissements lors de
phases arrêtées comme c’était le cas dans WE8/PES4. Ce genre de
bricolage ne sera plus d’actualité lors de la nouvelle génération.
- Je ne pense pas que le Brésil
soit forcément de loin la meilleure équipe du jeu. Je pense qu’un
joueur contrôlant, par exemple, la Norvège pourrait vaincre le Brésil.
A propos des équipes nationales, si l’Angleterre est si forte dans le
jeu ca n’est pas pour faire plaisir au marché anglais, (rires) c’est
parce qu’elle le mérite tout simplement. Quoi qu’il en soit, je compte
ajouter quelques petites choses à l’avenir, qui rendrait le challenge
entre teams nationales encore plus intéressant.
- Nous proposons un choix limité d’équipes nationales et de clubs à cause des limitations de place
du hardware. Par exemple, si un club grecque venait à faire un gros
résultat en Champion’s League, nous remplacerions une équipe
actuellement présent par ce club. Ce problème ne devrait plus se poser
dans les prochaines versions.
- A propos des statistiques des joueurs,
nous n’avons pas d’équipe s’occupant uniquement de cette tâche. En
fait, chaque membre de notre équipe de développement prend des notes
sur les joueurs quand nous regardons des matchs ensemble. Nous
collectons ces notes sur une sorte de page web éditable à tout moment
ce qui nous permet ainsi de tenir à jour notre base de donnée. C’est
évidemment plus ou moins subjectif mais les développeurs de notre team
sont de grands amoureux et connaisseurs du football.
- De la même manière, les compositions des équipes
nationales sont également assé subjective. Ainsi, si nous avons décidé
de laisser Pires en équipe nationale française, c’est avant tout parce
que nous apprécions ce joueur et que nous pensons qu’il devrait
réapparaître en équipe de France dans les mois à venir.
- Beaucoup de fans aimeraient pouvoir télécharger des updates
via le online afin de réactualiser les compositions d’équipes en cours
d’année. Malheureusement, cette option nous est impossible actuellement
car cela implique certaines démarches laborieuses au niveau des
licences. Peut-être que plus tard, nous pourrons implanter cette
possibilité. Quoi qu’il en soit, les joueurs européens devraient être
content car PES5 est nettement plus à jour que la version japonaise.
Xbox et PC
-
Comme je l’ai dit, programmer sur PS2 nous amène aux frontières des
limitations techniques de la console. Si nous utilisions la Xbox comme
plateforme principale de développement, nous pourrions faire mieux.
Donc en terme de producteurs, nous aimerions plutôt développer d’abord
sur Xbox. Malheureusement, la Xbox n’a que très peu de succès au Japon
et même dans les autres pays. En fait, nous nous foutons un peu de
savoir sur quelle plateforme nous développons en priorité, ça pourrait
être la Xbox comme la PS2 ou le PC, cela nous est égal. Mais il y a un
aspect purement marketing que nous ne pouvons ignorer et de ce fait, la PS2 est devenue notre plateforme de base.
- Néanmoins, nous pensons que la version Xbox propose un rendu graphique supérieur à la version PS2.
-
Comme pour la version Xbox, le jeu ne sera pas plus poussé dans sa
version PC. Nous ne nous focalisons pas sur l’adaptation optimisée pour
chaque plateformes, faute de temps. Nous préférons nous concentrer
plutôt sur le jeu en lui-même. Naturellement, la version PC paraîtra graphiquement plus jolie, de part la haute résolution des écrans d’ordinateurs.
PSP
- Dans un futur proche, notre but est de proposer un échange de données
entre la PSP et la PS2. Noms des joueurs, équipements, fanions, etc …
malheureusement, actuellement, l’échange d’informations ne se fait que
dans un sens, de la PS2 à la PSP. La raison en est que la PSP utilise
le memory stick, un média que la PS2 ne reconnaît pas. A l’avenir, sur
PS3, nous pensons que cela sera possible.
- J’ai trouvé que la
version PSP tournait bien mieux que ce que nous pensions à la base lors
de la version alpha. Au début c’était lent et vraiment laid, j’avais
pas mal de doutes. La version finale est bien meilleure et je dois remercier ma team d’y avoir bossé dur.
- Pour la prochaine version PSP, nous aimerions intégrer la Master League
et le Nippon Challenge. WE9ue était notre première version PSP et nous
nous sommes concentré prioritairement sur l’aspect multi-player afin de
rendre possible des rencontres entre amis. A l’avenir, nous pourrions
également adapter plus sagement le gameplay de la version PSP.
Nintendo DS
- Je peux juste confirmer que nous y travaillons et que le concept de ce hardware me plait vraiment !!
-
Bon,… hypocritement, si je devais créer un WE sur DS, je permettrais de
jouer sur l’écran du dessus et l’écran tactile permettrait de réaliser
des changements tactiques en temps réel. Mais cela est un aspect
peut-être trop simulation alors que Winning Eleven reste un « jeu
d’action sportif ». Peut-être n’est-ce pas une si bonne idée quand on y
réfléchi à deux fois. Le hardware est motivant… peut-être devrions nous
nous pencher sur un titre plus orienté -action- (Note de KAiWAi : «Héhé, j’en étais sûr »).
PES Management
- Nous avons toujours voulu avoir une seconde franchise
dans la série… pas seulement dans le foot-action mais dans un autre
registre. Nous ne voulons pas seulement faire un jeu de management mais
également adapter notre franchise aux différentes plateformes (Note de
KAiWAi : PSP, DS … Revolution ?? ).
- Dans PES Management, nous
avons inclus les 6 ligues principales et avons tenté de rendre les
négociations entre clubs le plus jute possible. Dans ce titre on se
focalise principalement sur l’entraîneur. Nous voulons que le
joueur s’identifie au coach et pas seulement aux joueurs comme dans les
PES traditionnels. Vous pourriez être évincé si votre club était en
danger. Nous voulons rendre tout autant le fun d’être entraîneur que la
difficulté à le rester.
- Nous n’avons pas en projet de fusionner
PES-Management avec la série originale PES. Nous pensons que le
consommateur préfèrera probablement gérer ses joueurs de son équipe
sans avoir à jouer sur le terrain.
- Actuellement nous avons deux équipes de développement. L’une s’occupe des WE originaux, l’autre des versions Management.
Je mettrais la suite après 