Bonsoir.
L'idéal pour un mage pur est encore la classe préfédinie de mage : destruction, guérison, altération, illusion, mysticisme, invocation et alchimie.
Si tu veux le jouer correctement, tu devras agir de façon bien différente que lorsque tu joues un guerrier : plutôt que d'entamer une confrontation directe avec un épéiste armé jusqu'au dents, il te faudra prendre l'habitude de "faciliter les choses" : sorts de bouclier et de fortification sur toi-même, sorts de fardeau et d'atténuation sur le copain d'en face, par exemple.
Au niveau difficulté, ça peut être un peu difficile au début (comme tout magicien de JdR) parce que tu n'as tout simplement pas les moyens d'acheter une gamme efficace de sorts.
Mais ça se facilite rapidement, et à haut niveau, tu as non seulement de quoi affronter toutes les situations (crochetage de serrure ? Hop, sort d'ouverture. Trop de charge ? Hop, sort de plume. Un gouffre à franchir? Hop, fortification d'acrobatie), mais tu possèdes aussi une puissance destructrice, capable d'annihiler 3-4 ennemis pas trop éloignés d'un seul sort.
Mais jouer un mage demande de réfléchir, beaucoup plus que de jouer un guerrier, faut donc prendre l'habitude et surtout connaître ses sorts et leur utilité/puissance respective...
Pour le signe, c'est toujours une question difficile, le Mage confère un bonus de 50 points de magie sans malus, l'Apprenti confère un bonus de 100 points de magie, mais également une vulnérabilité à la magie de 100 points, et l'Atronach confère un bonus de 150 points de magie mais bloque la régénration de mana.
Là, c'est à toi de voir.