O orc! Te souvient tu des origines? De tes origines? Vois et souvient toi!
Description :
Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l´acronyme D&. La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche. Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l´on lui connaît aujourd´hui ( Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes). La seconde édition, en 1979, comprenanit un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version " Avancée" AD&. Par la suite fut entérinée la scission entre D& et AD& avec la sortie des série Basic/Expert/etc.
La gamme des règles compte cinq niveaux : basic, expert, companion, master et immortals. Chaque set couvre une série de niveaux ( 1-3 pour le Basic Set, 4-14 pour l´Expert puis successivement 15-25, 26-36 et au-delà pour la boîte Immortals qui propose ni plus ni moins que d´amener les PJ au rang des divinités. Dans les années 1990, les règles furent rassemblées en un seul volume, le D& Rules Cyclopedia. Ce système a suivi au cours des années une évolution qui n´a finalement pas changé grand chose aux règles, si on excepte celles de D& Immortals.
En parlant de celles-ci, le jeu utilise presque toute la panoplie des dés ( d4, d6, d10, d12, d20, d100), seul le d30 semble avoir été épargné. L´ensemble des règles, de par son historique ( D& a beaucoup hérité des jeux de plateaux) est essentiellement axé sur le côté combat du jeu, bien que par la suite plusieurs modifications aient permis de simuler d´autres compétences des personnages. Les classes ( clercs, guerriers, magicien, voleur, petit-gens, elfe, nain) et les niveaux ( de 1 à 36) des personnages sont au cœur de ce système de jeu.
Héritage du wargame, l´attribution des points d´expérience se fait théoriquement en fonction des monstres vaincus et des trésors amassés, quoique que les derniers scénarios encouragent la distribution de l´expérience en fonction de la réussite du scénario. Tout le système de D& est fait pour simuler la progression des aventuriers du statut de débutants à celui de héros mythiques, voir plus.
Un monde très riche a été développé en utilisant ces règles : le monde de Mystara, et son complément Hollow World, qui ont été décrits sur plusieurs suppléments, et dans lesquels se déroulent presque tous les scénarios publiés par TSR pour D&. Ce monde médiéval fantastique est fortement influencé par les immortels, créatures à la puissance quasi divine, et statut auquel peuvent aspirer les personnages joueurs après plusieurs années de jeu. Il a par la suite été repris pour AD&, mais il n´est maintenant plus publié. Contrairement à ce qui fut fait pour AD&, Mystara fut le seul monde réellement développé pour D&. Il fut complété par la gamme Savage Coast pour AD&, dont les pays sont situés à l´autre bout du continent dans lequel se plaçaient les suppléments et aventures publiées.
Une autre toile de fond fut développée, Thunder Rift, qui représentait un petit pays, afin d´y jouer en campagne.
D& fut le tout premier jeu de rôle, et il reste encore aujourd´hui le plus pratiqué, sous une version ou une autre. Cela méritait bien un petit historique. Pour ceux désireux d´en savoir plus, nous vous conseillons le e-zine australien Places to Go, People to Be, qui a consacré une série d´articles à l´histoire du jeu de rôle.
Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis. A partir d´un jeu-maison du nom de " Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle. Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes " Blackmoor" et " Greyhawk". Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu´ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D& :
- Pas d´univers précis, même si l´on peut déceler les influences des œuvres de J.R.R. Tolkien, M. Moorcock, J. Vance, P. Anderson, F. Leiber, et d´autres.
- Des personnages définis par leur classe, leur race et leur alignement.
- Des niveaux et des points d´expérience.
Moins d´un an après la parution du jeu, les divergences d´opinion entre les auteurs conduisirent au départ de Dave Arneson. Celui-ci possédant toujours des droits sur D&, il fut décidé, au lieu de publier une seconde édition qui modifierait les règles, de lancer une nouvelle gamme, Advanced Dungeons and Dragons, en 1977. Un certain nombre d´éléments séparaient les deux gammes, qui connurent chacun un développement quasi-indépendant. Tactical Studies Rules fut dissoute, pour renaître sous le nom de TSR Hobbies, Inc. Par la suite, le nom de la compagnie devint TSR, Inc.
La profusion de sous-gammes, d´univers, de règles additionnelles, conduisit à des échecs commerciaux cuisants. C´est pourquoi Wizards of the Coast, après avoir racheté TSR, décida de rationaliser les gammes, et réunit D& et AD&, en une nouvelle édition entièrement révisée nommée Dungeons & Dragons Third Edition.
Séche tes yeux rouges sangs pleins de larmes, ô orc! Va tuer femmes et enfants! Car là est ta place! Dans la fureur et le sang!