Bonsoir,
Peut-être que certains connaissaient Les Enchantements de Morvayl qui était mon ancien mod. Celui-ci ayant deux ans maintenant, il était temps de lui refaire une beauté et de changer son petit nom car les enchantements n'étant plus du tout l'intérêt premier du mod. Voici le readme :
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Ayant fini la quête principale bien vite et constatant le manque de difficulté, j'ai décidé dans un premier temps
d'augmenter les prix des diverses armes et armures. Ceci peut-être par nostalgie de Daggerfall où il fallait
réellement économiser pour acheter un équipement daedrique. Ceci fait, je me suis vite rendu compte que tous les
bandits, maraudeurs, étaient équipés d'armes bien trop puissantes pour eux. J'ai donc remédié à cela. Puis tant
qu'à faire j'ai ajouté de multiples enchantements s'appliquant à tous les équipements. Puis une quête pour
créer un petit background autour de cela. Et comme tout semblait encore trop simple, j'ai revu les niveaux des
créatures et NPC ! Voici une liste complète des différentes modifications apportées :
1.9
- Les combattants de l'arène ont maintenant tous des pouvoirs singuliers. Il est mis à la disposition du joueur
un coffre comprenant de nombreuses potions, essentielles si vous voulez survivre. Il est maintenant nécessaire
d'avoir le bon remède contre les bons maux ! (tous les combattants sont "leveled-list" jusqu'au niveau 40)
- Les récompenses de l'Arène ont été baissées. (moins d'or reçu)
- Les zombies sont moins forts.
- La puissance des créatures invoquées a globalement été revue à la baisse.
- Intégration dans ce pack zip d'un fichier "mods conseillés.txt" pour ceux qui ont envie de voir Oblivion sous
de meilleurs jours.
- Un livre a récemment été mis en vente à Leyawiin. Il indique l'emplacement de plusieurs objets de valeur
dispersés dans les villes de Cyrodiil... (avis aux voleurs talentueux)
- Le poids de certaines armes de Shivering Isles a été revue (notamment les armes des grummites).
- Mannimarco est maintenant plus fort (correction d'une faute de frappe ^^). De plus, il possède des pouvoirs de
fardeau, paralysie et restaurations diverses.
- Certains équipements de Shivering Isles pèsent moins lourds.
- L'invocation du Dremora est plus puissante.
- La résistance des armes et armures basique a été revue à la hausse.
- Les armures de Shivering Isles sont maintenant jouables (notamment celles des gardes de Crucible et Bliss) mais
il est à noter qu'elles sont globalement de moins bonne qualité que leurs équivalentes standards.
- La puissance de l'anneau de seigneurerie (The Lord of Lordship) a été fortement réduite.
- Les coeurs des chevaliers de l'Ordre (Knight of order) ne valent plus que 10 pièces.
- Les prêtres de l'ordre ne lâchent plus des amulettes de grosbill.
- Révision complète des créatures invoquées. Elles suivent désormais le niveau du joueur, mais restent toujours
derrière celui-ci. Elles sont également moins puissantes que leurs homonymes non invoqués.
- Equilibrage des bestioles de l'Oblivion.
- Augmentation très légère du taux de régénération de la Magicka (0.85 remplace 0.75).
- Ajustage du nombre de flèches possédées par les Dremora archers.
- Les robes drémora ne sont plus jouables (bug).
- Tous les bâtons ont désormais un poids de 5 (au lieu de 10).
- Le joueur ne possède plus les deux sorts par défaut (soin et boule de feu). S'il en veut, il les achète !
- Saviez-vous que les statistiques changeaient en fonction du sexe choisi ? Ce n'est plus le cas !
(la statistique la plus basse l'emporte, ce qui signifie 300 points au total au lieu de 320)
- Mysticisme, illusion et restauration évoluent plus vite, invocation plus lentement.
- Armure légère et armure lourde évoluent plus lentement, ce qui donne un léger avantage indirect aux joueurs qui
ne choisissent pas l'un de ces deux compétences.
- Dans le même soucis d'équilibre des classes, la compétence mains nues est plus facile à faire monter.
- La compétence marchandage évolue également plus vite.
1.8
- Correction du bug du fantôme marin (qui faisait crasher le jeu).
- Correction du bug de la quête de la recommandation par la guilde des mages de Skingrad.
- Les bandits et maraudeurs ne s'attaquent désormais plus entre eux.
- Pour rendre la progression plus lente, la capacité de l'inventaire a été drastiquement baissée.
- Les flèches ne pèsent plus rien.
- Les pumas évoluent maintenant avec le joueur jusqu'au niveau 10.
- Les loups sont globalement plus forts.
- Les Dreughs sont beaucoup plus résistants.
- Les ogres et minotaures sont plus puissants.
- La vitesse des armes a été revue (elle ne décroît plus avec l'amélioration de la qualité du matériau).
- Les archers disposent de plus de flèches. (à vérifier...)
- Le joueur court moins vite.
- Les marteaux de réparation et objets d'alchimie sont moins lourds.
- Le poids des armes, armures et ingrédients a été revu à la baisse.
- Corrections orthographiques.
- Le temps passe trois fois plus lentement. (1 minute réelle = 10 minutes intrajeu)
- Les ours ont moins de points de vie.
- Il faut désormais 13 évolutions de compétence pour pouvoir passer au niveau supérieur.
- De nouveaux pouvoirs (utilisables une seule fois) ont été attribués à différentes créatures.
1.7
- Les chances de trouver des armes et armures de qualité dwarven et supérieure ont été diminuées.
- L'armure de choc a été rajouté chez certains vendeurs.
- Les armures de qualité dwarven et supérieure pèsent plus lourd, coûte moins cher, sont plus résistantes
et protègent moins bien.
- Les armes de qualité dwarven et supérieure pèsent plus lourd, coûte un peu plus cher, font moins de
dégâts mais sont plus résistantes.
- Les armes contondantes à deux mains sont plus lentes, plus lourdes et font plus de dégâts.
- La difficulté étant accrue, les potions de restauration de santé et de fatigue sont plus efficaces
et leurs coûts restent le même.
1.6
- Valeur d'armure maximum revenue à 85
- Des armes lourdes enchantées ont été ajoutées
- Correction d'un oubli sur l'équilibrage du niveau des gobelins (remerciements à Arhakis)
1.5
- La majorité des prix des armes et armures ont subi une inflation de 20% à 60%.
- Ajout d'une centaine d'enchantements s'appliquant à 30 armures, 50 armes, robes et divers bijoux supplémentaires.
- Les marchands vendent beaucoup plus de choses et quelques uns d'entre eux peuvent recharger vos armes enchantées.
- Les PNJ aggressifs ne possèdent aucun super équipement (uniquement acier et fer, rarement dwemer et elf)
- Ajout de sets "renforcés" sur la majorité des armures. (Vous trouverez toujours la cuirasse elfe mais il existe
à présent une version "cuirasse elfe renforcée" plus chère, plus résistante, plus lourde et de meilleure qualité)
- Difficulté intégralement modifiée concernant les lvl list (il n'y a plus de créatures apparaissant selon le niveau
du personnage joueur).
- Chance de rencontrer des ennemis accrue.
- Il n'y a plus de niveaux fixes, que ce soit pour les PNJ ou les créatures.
- Ajustement de caractéristiques et de niveaux d'évolution maximum et minimum des créatures (les rats sont plus
rapides, les pumas sont plus agiles, les ours sont plus forts..)
- Toutes les armures sont jouables.
- Il n'y a désormais plus de limite à la valeur d'armure (par défaut 85).
- Les capitaines de gardes sont au niveau 40 tandis que les gardes sont au niveau 30.
- Le prix des pierres précieuses a été revu à la hausse.
- Correction de certaines abréviations.
- Le niveau des combattants de l'arène a été équilibré. Dorénavant, vous ne deviendrez plus grand champion en
deux jours !
- On raconte que certains receleurs possèderaient des armures portées habituellement par des défenseurs de la
justice.
- Les bandits et maraudeurs ont tous des niveaux minimum et maximum d'évolution, aucun niveau fixe. Les combats
sont à présent équilibrés et plus immersifs !
- D'autres PNJ hostiles apparaissent au niveau 30 et évoluent avec vous jusqu'au niveau 60, ce sont les "aliénés"
(remplaçant les maraudeurs) et les "meurtriers" (remplaçant les bandits).
- Une petite quête a été ajoutée ; rendez-vous à la boutique Première édition de la cité impériale !