ESP converter V0.95
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par Galadrielle le 29/11/2007
Bonjour, le but de ce petit programme est de convertir des fichiers ESP et ESM de Morrowind
vers Oblivion. Ce programme utilise mon autre programme NIF converter qui est inclus.
Le but est de convertir un maximum d´éléments du fichier original. Bien sûr le terrain ainsi que les
textures, mais aussi les statics, les activators, les sons d´ambiance, la météo, les NPC...
Ceci n´est qu´une version beta donc prudence, il a été testé avec succès sur les fichiers Morrowind.esm,
Tribunal.esm et Bloodmoon.esm (version GOTY, mais ça devrait marcher avec toutes les versions)
et avec Oblivion patché 1.2.
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- Contenu de cette version *
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- ESP_conv.exe: le programme de conversion de mods
- NIF_conv.exe: le programme de conversion des NIF
- Morroblivion.ini: fichier texte qui contient les différents chemins d´accès:
- Morro_Path: chemin d´accès au jeu Morrowind
- Obli_Path: chemin d´accès au jeu Oblivion
- Master 0,1...6: Liste des fichiers maîtres (ESM) à convertir
- Archive 0,1...6: Liste des archives (BSA) contenant les modèles et textures
- Mod 0,1...9: Liste des mods (ESP) à inclure lors de la conversion
- bhktemp.nif: template utilisé pour la génération des données de collision.
- template_n.dds: template utilisé pour les normal maps associées aux textures.
- Meshes: répertoire contenant des meshes de remplacement
- Textures: répertoire contenant les textures des meshes et les icones
- faces: répertoire contenant les fichiers facegen pour les visages
- faces\Heads.ini: fichier de correspondance entre les têtes de morrowind et les fichiers facegen
- faces\*.fgs: données facegen de correction pour chaque race
- faces\bretons... : répertoires contenant les fichiers facegen pour chaque race
- faces\zero.fg : données facegen pour les visages manquants (utilisé par défaut)
- iconWeap.dds : une icone générique pour tous les objets convertis, en attendant de pouvoir convertir
les icones Morrowind.
- OblivionReplace: contient des fichiers de remplacement d´objets, il s´agit de fichiers contenant
une correspondance entre un objet Morrowind identifié par son nom et un objet Oblivion identifié
par son formID. La syntaxe est simple: "nom Morrowind=0xBADBEEF", le nom de l´objet doit être
immédiatement suivi du signe "=" puis de la valeur du formID en hexadécimal tel qu´il apparait
dans le TESCS précédé de "0x" (notation langage C).
Les lignes à ignorer doivent être précédées d´un ";", il est possible de spécifier un déplacement,
une échelle ou d´indiquer que l´objet est un arbre:
exemple: nom_de_l_objet=0x123456 (4.0,-5.0,45.25) 1.5 tree
L´objet Morrowind "nom_de_l_objet" sera remplacé par l´objet Oblivion de formId 0x123456, il sera
déplacé suivant le vecteur (4.0,-5.0,45.25), sera agrandi d´un facteur 1.5 et toute rotation sera
annulée.
- Morroblivion_fr.esp: un petit mod pour aller facilement à Vvardenfell
- MorroblivionTribunal_fr.esp: un petit mod pour aller facilement à Vvardenfell et Longsanglot
Décompresser l´archive où vous voulez (pas la peine de le faire dans le répertoire de Morrowind ou Oblivion).
Avant de lancer le programme:
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Si vous avez déjà utilisé une version antérieure de Morroblivion, supprimez tous les répertoires "morro" créés lors
de la conversion précédente et les fichiers qu´ils contiennent (utilisez la fonction "Rechercher" de Windows en cherchant
"morro" dans le dossier "Oblivion\Data"). Si des fichiers (NIF, textures..) existent déjà ils ne seront pas remplacés et
des problèmes peuvent survenir durant le jeu.
Ensuite il faut modifier le fichier Morroblivion.ini:
- vérifier les chemins d´accès, si vous avez installé Morrowind dans D:\mes jeux\Bethesda Softwork\Morrowind
alors il faudra mettre:
Morrowind=D:\mes jeux\Bethesda Softworks\Morrowind\
Pareil pour Oblivion
- indiquer les fichiers maîtres à convertir et les fichiers BSA associés:
Pour Morrowind seul:
Master 0=Morrowind.esm
;M aster 1=Tribunal.esm
;M aster 2=Bloodmoon.esm
;M aster 3=PNOG.esm
Archive 0=Morrowind.bsa
;A rchive 1=Tribunal.bsa
;A rchive 2=Bloodmoon.bsa
;A rchive 3=PNOG.bsa
Pour Morrowind + Tribunal:
Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
;M aster 2=Bloodmoon.esm
;M aster 3=PNOG.esm
Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
;A rchive 2=Bloodmoon.bsa
;A rchive 3=PNOG.bsa
Pour la GOTY avec le patch de Wiwiland:
Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
Master 2=Bloodmoon.esm
Master 3=PNOG.esm
Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
Archive 2=Bloodmoon.bsa
Archive 3=PNOG.bsa
Eventuellement on peut inclure des mods lors de la conversion comme le fameux Better Clothes:
Mod 0=Better Clothes Beta_1.4.esp
Lancement de la conversion:
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Une fois le fichier Morroblivion.ini correctement modifié il ne reste plus qu´à double-cliquer
sur le fichier ESP_conv.exe et c´est parti!
La conversion peut-être assez longue donc soyez patients. Des erreurs peuvent apparaître pendant
la conversion mais c´est normal, le programme n´est pas encore capable de tout convertir ;)
Tous les fichiers (meshes, textures, sons...) sont copiés dans les différents répertoires
d´Oblivion dans des sous répertoires morro (par ex. les armes sont copiées dans "Data\Meshes\Weapons\morro").
A la fin de la conversion, un fichier Morrowind_ob.esm est créé dans le répertoire "Oblivion\Data" ainsi
qu´éventuellement des fichiers Tribunal_ob.esm et Bloodmoon_ob.esm.
Après la conversion:
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Il faut copier le fichier "Morroblivion_fr.esp" dans le répertoire "Oblivion\Data" si vous ne possédez
pas Tribunal, sinon c´est le fichier "MorroblivionTribunal_fr.esp" qu´il faut copier.
Il ne reste plus qu´à cocher le fichier "Morroblivion_fr.esp" ou "MorroblivionTribunal_fr.esp" dans le menu
"Fichiers de données" d´Oblivion et lancer le jeu.
Pour aller à Vvardenfell rendez-vous sur les quais de la cité impériale, vous y trouverez un bateau.
Pour aller à Longsanglot il faut aller voir Asciene Rane à Coeurébène.
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- Ce que ce programme sait faire *
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Actuellement il convertit tout le landmass et les cells intérieures, les statics si NIF Converter arrive
à convertir le fichier NIF associé (pas les NIF animé donc pas les bannières par ex.), les activateurs avec
les même contraintes que pour les statics, les portes, les vêtements, la météo (enfin pour l´instant pas de
tempêtes de cendre ou du Fléau), les sons d´ambiance en extérieur, les lumières, les NPC, quelques créatures,
les livres et objets divers (vous pourrez faire des batailles d´oreiller), les dialogues principaux, les factions,
la magie (en partie), les armes (pas toutes)...
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- Ce que ce programme ne sait pas (encore) faire *
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Il est limité par NIF Converter bien sûr pour tous les fichiers NIF complexes (pas de meshes animés,
pas de feu/flammes...).
Pas de quêtes ou de scripts (si vous voulez devenir membre de la Morag Tong il faudra patienter)
Pas de téléportation/transport (enfin si RATP: Rentre Avec Tes Pieds)
La plupart des activateurs ne fonctionnent pas.
Pas de sons à part les sons d´ambiance liés à une région spécifique (écoutons la clameur du Netch en rut
au fond des bois)
Pas de créatures typiquement morrowindiennes (mais où est Rollie?)
Vous utilisez ce programme sous votre responsabilité, je ne suis pas responsable des dégats occasionnés ou
des problèmes rencontrés dûs à une mauvaise utilisation.
Mais comme c´est une version beta des problèmes il y en aura sûrement pas mal, alors n´hésitez pas à m´écrire:
galadrielle.wiwiland@free.fr. Pensez à m´envoyer le fichier Morroblivion.log qui est généré pendant la conversion.
Ce programme a été essayé sur les fichiers morrowind.esm, tribunal.esm, bloodmoon.esm, pnoG.esm, Better Clothes 1.4.esp
et CanadianIce Robe Replacer.esp (nécessite la GOTY).
Pour CanadianIce Robe Replacer les Textures ne contenaient pas de mip maps ce qui a pour effet d´avoir des vêtements noirs,
pour l´instant la seule solution est de modifier les fichiers DDS à la main avec les outils nVidia :/.
Enfin je vous rappelle que la redistribution de données Bethesda originales ou modifiées/converties est illégale.
Have Fun!
- Historique des versions *
V0.95
- Corrections, le fichier généré est utilisable directement.
- Génération des données de relief pour la vue lointaine (LOD).
V0.94
- Nettoyage et optimisation
- Ajout des vêtements
V0.93
- correction d´un GROS bug lors de la conversion des lumières dans certains cas
- ajouts des armures (merci Ghogiel ;) )
V0.92
- ajout du pathgrid
- ajout des livres
- ajout des créatures et des leveled creatures. Les creatures ne pouvant être converties, seules celles indiquées
dans le fichier "creatures.ini" sont crées (rats, faucheclans, etc...)
V0.91
- il est maintenant possible de remplacer certains objets morrowind par des objets oblivion grâce aux fichiers .ini
fournis (statics.ini, land.ini...)
- ajout des armes, des conteneurs, de la flore
- L´IA des NPC a été complétée, ils se déplacent, offrent des services, se battent, etc...
V0.90
Remerciements
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- Ghogiel pour m´avoir permis d´utiliser ses magnifiques armures d´ossement et de dreugh
- Cryo pour l´armure d´Indoril, beau boulot là aussi
- Savant pour l´armure de chitine
- La communauté wiwilandaise pour son soutien et son aide
- Bethesda pour ces deux jeux magnifiques
