Bonjour tout le monde, je voudrais savoir si il vos le coup de l´acheté ? Depuis quelque temps je lit des truc sur ce jeu il a l´air super ! (dsl mais j´ai fait une recherche, sans succès, si vous avez le mot clé vous pouvez me le donné pour éviter de flood ? )
Merci d´avance
S-Taylor
dsl mais j´ai fait une recherche, sans succès, si vous avez le mot clé vous pouvez me le donné pour éviter de flood
Avec le même mot pourrit que tu as mis dans ton titre : COUP
Tu trouveras plein de topic similaire aux tiens.
Ah, sinon, sur internet, les tests de ce jeu ne manquent pas.
Y´en a même un sur ce site !
Mais tu n´as peut-être pas internet, dans ce cas, tu trouveras un test complet et bien rédigé dans n´importe quel magazine
Si tu n´as pas assez d´argent pour acheter un magazine, tu n´en as pas non plus assez pour acheter le jeu mais passons sur ce détail, il te suffit de lire le magazine ou d´aller à une bibliothèque près de chez toi
Mais comme je suis magnanime, et que je sais me servir de google, je vais te montrer quelques tests trouvés en 23 secondes
www.jeuxvideo.com
suis à l´extérieur, libre. La pluie s´abat sur ma pauvre carcasse encore emmêlée dans des habits d´ancien prisonnier. L´empereur est mort, il a emporté avec lui ses souvenirs d´un troisième âge qui touche désormais à sa fin. Les leçons d´histoire de certains livres célèbres m´ont appris que la fin d´une ère est l´amorce favorite du déclin d´un monde ou d´un empire. Au loin l´horreur a déjà commencé à percer les brèches qui le conduiront vers ce monde à la beauté sans pareille. J´ai une vieille épée, une torche et quelques pièces, mais je veux le défendre ce monde, oh oui. Dans une heure, j´aurai oublié la pluie et ma vieille lame mais, dressé devant mes ennemis, j´aurai encore le feu de ma torche, se mêlant à celui d´un grand portail brûlant désirs et rêveries. Oblivion, mesdames et messieurs, est une montagne dont l´ascension est à la portée de tous.
Née au milieu des années 90, la série Elder Scrolls a connu trois gestations différentes, mais le propos de Bethesda est toujours resté le même : réunir exhaustivement toutes les composantes d´un RPG PC pour les fondre dans un même univers, gigantesque mais cohérent. C´est aux restants d´hermétisme dont pouvait être taxé Morrowind que Bethesda s´est attaqué. Pris d´une volonté de démocratiser son oeuvre dans les chaumières de tous les joueurs PC et Xbox 360, le jeu dispose d´accroches bien plus travaillées. Le chapitre d´introduction, l´évasion, est à ce titre admirable car, en sus de constituer un tutorial qui ne pose que les premiers principes et n´empiète en rien sur la pouvoir de découverte propre à la série, il se révèle surtout en véritable déclencheur dramatique ou se mêlent Tolkien, Shakespeare et Excalibur, références que l´on retrouvera tout au long du passionnant scénario. Le cheminement du jeu est à l´image de ces deux orientations : intensif et cohérent. Cyrodiil est ainsi moins vaste que Morrowind mais ses donjons sont plus grands et plus variés, comptant parfois 4 étages différents. Les quêtes secondaires sont plus longues et nécessitent l´accomplissement d´un grand nombre d´étapes, toujours très correctement liées entre elles. Mieux, les scénaristes se jouent souvent de nous, par exemple : une quête demande d´espionner un individu. Déçu par la facilité apparente de cette filature, je commençais déjà à baîller quand la conclusion m´apprend finalement que le suspect, conscient de ma présence tout du long, m´a sciemment tendu un piège.
Vous allez avoir bien besoin de votre torche dans la sombre lueur fantastique des donjons.Pour revenir sur la quête principale et sa prégnance au sein du scénario, l´apparition grandissante et apocalyptique des portes d´Oblivion agit comme une pression dramatique formidable qui nous ramène constamment au sort de ce monde. Il faut voir ces grands yeux de Sauron rougir les abords d´une clairière fleurie pour être pris dans une vague d´indignation et de désir. Et bien sûr ces portes sont toutes liées par une grande quête, elle-même liée à la quête principale. Rien ne se perd, tout se transforme, de ces fameux portails ardents au moindre sac de toile qui contiendra peut-être le crochet qui vous est nécessaire pour ouvrir le coffre qui se trouve deux mètres plus loin. A ce propos, si je vous ai dit que Cyrodiil, le monde central de l´univers, est moins vaste que ne l´était Morrowind, il faut bien sûr rajouter les différentes régions d´Oblivion, de taille très respectable, et les surfaces très conséquentes des donjons, et même des divers intérieurs (on pense surtout aux maisons des marchands, à trois étages de plusieurs grandes pièces la plupart du temps).
Le Vampirisme est de retour, toujours à l´insu de votre plein gré !L es sensations de contrôle ont aussi bénéficié d´une refonte pour garantir une addiction rapide. La vitesse de déplacement à pied est beaucoup moins frustrante, les mouvements sont souples, les combats ne ressemblent plus du tout à des résultats de jets de dés invisibles mais à des contacts rugueux, violents. Il y a tout un travail d´adaptation des calculs de points et de probabilité en action visuelle effective sur l´écran. En cela, les développeurs se sont très pertinemment reposés sur l´inclusion du moteur physique Havok. Il entre en jeu lors des coups, les flèches s´accrochent aux surfaces, divers pièges et énigmes dans les donjons utilisent des forces réalistes. Vous pouvez par exemple récupérer des objets a priori inaccessibles en usant de votre arc pour les faire tomber, ou attirer un monstre quelque part pour ensuite lui envoyer dans la tronche des boulets hérissés, ou bien activer une dalle qui déclenchera un piège mortel.
On a enfin l´impression de grimper des dénivelés très conséquents grâce à la construction géographique de Cyrodiil.Je vais finir sur cette partie consacrée à la l´intensification du gameplay avec un tour de table d´autres exemples probants. L´utilisation du crochetage et de la persuasion sont désormais des séquences ludiques à part entière. Le crochetage demande calme et réflexion. La persuasion est un petit jeu d´observation et de rapidité qui retire des mécanismes de chez Fable. Encore une fois, en masquant la couche des calculs de points au profit d´actions pleinement jouables, les développeurs intensifient chaque situation et rendent encore plus responsable le joueur dans chacun de ses gestes. Le mode discrétion utilise désormais le concept classique et efficace du curseur à luminosité variable. Mais ils savent aussi éviter les longueurs. Les déplacements peuvent de nouveau s´effectuer à dos de cheval (comme dans Daggerfall) mais aussi par le biais de la carte entre deux endroits déjà visités. Ces endroits, pour peu qu´ils hébergent la prochaine étape d´une quête, sont marqués dès que vous sélectionnez cette quête dans votre interface. L´avant-dernier point est très utile pour les déplacements urbains tandis que le marquage permet de manger les distances en cheval et de s´arrêter une heure ou deux pour faire autre chose, sans avoir besoin par la suite de consulter son journal et sa carte parce qu´on a tout oublié.
Un oeil sanglant vous observe en pleine campagne. Les portes d´Oblivion sont toujours entourées par quelques créatures.Toutes les composantes jeu de rôle de Morrowind sont là. Rien ne manque, du marchandage à l´alchimie, de la réparation à l´enchantement des armes, des quêtes de guildes à celles de trésors. Certaines formes nouvelles de quêtes font leur apparition. On pense à l´arène impériale où vous pourrez mener une carrière de gladiateur ou de parieur, ou à des missions de combats en groupe. Bien sûr, la définition de son personnage est dans la lignée de la série et exploite les mêmes attributs : race, classe, signe astral, apparence. J´ai poussé deux protagonistes très différents afin de vérifier l´équilibre de la difficulté, plus particulièrement en cas de choix incohérents. J´ai été un peu inquiet de ne rencontrer aucun barrage dans ma progression avec mon mage de guerre Breton, alors que la peine à faire monter en puissance mon barbare Elfes Des Bois m´est apparue plus logique. Cela dit, la fameuse réglette de difficulté est encore présente et permet de s´offrir un challenge à la hauteur de ses envies.
Chaque lieu entrevu ou évoqué par un PNJ pour une quête est automatiquement marqué sur votre carte.Oblivion demanderait une étude complète tant son univers est chargé à ras bord de générosité créatrice et purement ludique. Alors, avant de conclure sur les importants tableaux graphiques et techniques faisons donc un pas en arrière pour juger les coquilles du jeu, car il y en a. Tout d´abord carton jaune inflexible pour le travail de localisation. Textes manquants ou qui dépassent des cadres, absence de traduction de l´anglais ou traduction dans une autre langue, termes incorrects et trompeurs, la fréquence de ces erreurs est assez rédhibitoire, même si jamais bloquantes. C´est vraiment dommage, mais ce problème concerne avant tout 2K Games. Bethesda devra quant à lui répondre de certaines promesses un peu légères. Le comportement et les dialogues des PNJ en premier lieu, qui ne sont pas aussi fascinants qu´annoncé. Certes, certaines (rares) actions contextuelles viennent leur donner un peu de dynamisme, certes un magicien aura tendance à sortir des sorts pour s´amuser par exemple, certes leur blabla est moins important, plus travaillé et moins redondant. Mais il manque encore cette étincelle qui les ferait vraiment, tel Pinocchio, passer de bois à chair. Cela dit, beaucoup d´entre vous seront contentés par leur comportement car il faut bien avouer qu´aucun RPG ou MMORPG n´atteint encore ce stade-là. Enfin, et surtout, reste la polémique de l´interface qui ne va pas manquer de provoquer de vifs débats. D´un côté apparaît enfin la pratique généralisée du tri par onglet, qui est tout de suite appréciable, et le système de marquage par une symbolique très claire et bien lisible. Et de l´autre, une sorte de monstre tyrannique qui a mangé beaucoup de raccourcis clavier et qui se targue d´être d´exhaustif en utilisant pourtant une police d´écriture démesurée. Advient alors un trop-plein gonflant d´onglets et de scrolls dans tous les sens. Accéder ne serait-ce qu´aux informations sur notre situation dans les différentes factions demande trois étapes : ouverture du menu, onglet personnage et onglet faction. Pour finir, l´affichage de la carte s´effectue dans un cadre vraiment trop réduit, ce qui oblige souvent le joueur à la faire défiler. Pourquoi ne pas avoir au moins laissé la possibilité de l´afficher en plein écran ?
Un de ces monstres est mon allié. Un indice : il claque des dents en marchant. La couronne des montagnes de Cyrodiil accueille des forêts d´une richesse enivrante. L´inquiétante lueur bleutée des donjons évoque ceux du SDA vus par Peter Jackson. Chaque matière, chaque texture possède du relief, chaque moment de la journée est sublimé par un travail sur la lumière digne de Terence Malick. Chaque bâtiment est transcendé par un travail architectural monumental. Oblivion est-il le plus beau jeu au monde ? Cette question appellerait sans doute une réponse d´une grande vacuité. Mais on y pensera très fort quand même. Le titre se pose bien comme une étape technique charnière car l´ouvrage empile et exploite au maximum l´ensemble des avancées de ces deux dernières années (et dieu sait qu´il y en a eu). HDR, normal mapping, shaders en pagaille, moteur physique Havok, tout ça souvent simultanément, rien que pour vous. Et quand de grandioses structures complexes sont placées dans une géographie explicitement propre à des panoramas portant sur plusieurs kilomètres, on explose aussi très probablement le nombre d´objets 3D temps réels jamais affichés sur écran. L´addition que je vais vous apporter dans la phrase suivante n´est donc pas sévère, il faut la mesurer à l´aune du propos du développeur, qui se pare ainsi d´un titre qui ne sera pas honteux avant deux ans, peut-être même trois. Oblivion, donc, pour une qualité de rendu que l´on désirera un minimum appréciable, mettra sur la touche et sans négociation possible tout PC accusant plus d´un an d´âge. Plus concrètement, pour le minimum syndical du 1024*768 avec tous les détails fixés sur la moyenne, le titre restera jouable dans les pires circonstances, et plus particulièrement au sein des vastes forêts, sur un 3Ghz, une 6800 de 256 Mo et un bon Go de RAM. Voui, vlan, ça fait mal.
Aiste , le 24 mars 2006
--------------------------------------------------
------------------------------
En Bref...Graphismes
19/20 La grande majorité des titres 2006 vont techniquement courir après un jeu sorti en mars, c´est désormais chose certaine. Oblivion dépasse amplement le cadre de la simple "performance" visuelle : la profusion végétale n´a jamais autant injecté de fantastique et de mystère dans les forêts, la lumière n´a jamais aussi bien mis en avant l´architecture de bâtiments, le normal mapping n´a jamais donné autant de relief aux choses. Je ne sanctionne donc pas Oblivion pour sa gourmandise car celle-ci se justifiera avec les mois, voire les années.
Jouabilité
18/20 Ce jeu est fondant, voilà le meilleur qualificatif. On s´y laisse couler comme une masse, perclus dans des heures de jeu qui semblent broutilles, la grâce à une intensification conséquente des différents gameplay et un dynamisme nouveau dans les sensations de jeu. Les quêtes sont à la fois plus profondes, et moins difficiles d´accès. Une très grande réussite, malheureusement et principalement entaché par des erreurs d´interface, une localisation lâche et quelques répétitions.
Durée de vie
19/20 S´il est bien compliqué de jauger en moins d´une semaine combien de temps il faut pour couvrir ne serait-ce que la moitié du contenu du jeu, on peut estimer que la trame principale demandera au bas mot une trentaine d´heures de jeu. A partir de là, additionnez-y des donjons plus vastes que ceux de Morrowind, des missions plus longues et des trésors encore plus compliqués à découvrir. Mêlez-y aussi une difficulté pleinement réglable et un éditeur de niveau très puissant. Et vous obtenez une durée de vie énorme.
Bande son
17/20 Enfin un instant pour évoquer ce domaine. Jeremy Soule est bien moins emphatique que dans Morrowind. Les thèmes se dévoilent et révèlent une grande douceur, ainsi que des mélodies complexes et élégantes car moins pompières que le prédécesseur. Cette musique est majoritairement d´une grande et belle tristesse, même quand elle se veut violente, évoquant en cela le drame du monde de Tamriel. Une composition courageuse dont les gracieux refrains ne s´imposent à nos oreilles qu´après plusieurs heures de jeu. Nous avons droit aussi à des voix et des bruitages très professionnels.
Scénario
17/20 La trame principale est passionnante. Cette histoire de successions et d´objet fétiche évoque principalement Shakespeare (impression renforcée par les réactions un peu théâtrale des protagonistes) et le Seigneur Des Anneaux, bien sûr. Les quêtes secondaires sont constitués de plusieurs étapes qui se tiennent parfaitement. Le titre est très adulte et évoque beaucoup de questionnements importants : racisme, profanation des tombes, suicides... Beaucoup d´humour aussi, avec notamment quelques références ironiques sur Morrowind.
Note Générale
18/20 Bethesda nous adore tous et toutes. Sans renier un seul instant le monstrueux héritage des Elder Scrolls, Oblivion est l´occasion de démocratiser pleinement la série en la rendant plus intense, plus accrocheuse et plus cohérente. Et c´est une réussite complète, d´une addiction ahurissante. Graphiquement le titre se positionne comme un nouveau mètre étalon, mais cette expression étant un peu réductrice, on précisera que rien aujourd´hui ne peut user d´un tel pouvoir de fascination. Seuls regrets : une interface qui a des ratés, une localisation moyenne et quelques facilités dans les donjons ou les PNJ. Mais rien ne parviendra à écorner l´importance de ce titre pour ce début 2006. Un jeu exceptionnel.
www.jeuxvideopc.com
Dire que l´on attendait avec impatience la sortie d´Oblivion, le quatrième volet de la saga des Elder Scrolls, la suite de Morrowind, de Daggerfall et d´Arena, tient du doux euphémisme. Ce nouveau volet sera-t-il à la hauteur du succès de la série et des attentes des joueurs ?
Test écrit par Genseric le 31 mars 2006.
Un petit peu d´histoire...
La série des Parchemins des Anciens, The Elder Scrolls pour les intimes, a débuté en 1993 avec la sortie de Arena, un jeu de rôle en vue subjective qui ouvrait grand les portes du genre, portes par lesquelles allaient s´engouffrer de très nombreux joueurs. Arena proposait de découvrir le monde de Tamriel, vaste continent divisé en provinces et centré autour de la province impériale, siège du pouvoir d´un certain Uriel Septim. Arena était ce que l´on appelle un jeu massif : c´est en effet l´ensemble du monde qui s´offrait à la curiosité des joueurs. Etaient ainsi au menu : plus de quatre cent villes, près de mille donjons, des espaces extérieurs à perte de vue... Arena valait aussi par la richesse offerte lors de la création de son personnage : elfes des bois, hauts elfes, hommes lézards, humains de différentes sortes, elfes noirs, des dizaines de classes et des personnages évolutifs... Voilà qui se voulait exhaustif. Mais Arena était également connu pour sa programmation laborieuse et ses très nombreux bugs, tous plus ou moins corrigés au fil du temps par d´innombrables patches successifs. A tel point que Bethesda Softworks s´est forgé une image de boîte de développement géniale, mais terriblement brouillonne.
Ensuite vint Daggerfall, dont l´action se recentrait autour de la Baie d´Iliac (ou Iliaque dans la traduction française d’Oblivion), bien que baignant de nombreux pays (dans le monde de Tamriel, les provinces prévalent sur les pays). Mais le monde, s´il perdait en superficie, gagnait en définition. Avec toujours cette richesse légendaire qui offrait une liberté sans égale dans le monde du jeu. Moins de bugs, aussi, mais des bugs toutefois. En passant au-dessus de quelques titres alternatifs rôdant autour de l´univers de Tamriel, comme Battlespire, on en vint à la quasi-perfection avec Morrowind, nom d´une île située au milieu de la province de Vvardenfell, la nation des elfes noirs. Morrowind était encore plus petite que la Baie d´Iliac, mais une fois de plus, le monde gagnait en définition... On pouvait presque recenser le nombre de grains d´herbe de cette île loin d´être paradisiaque. Mais le joueur s´y trouvait toujours aussi libre qu´en pleine nature, et c´est ce qui faisait la renommée du titre, des titres, et la légende des Elder Scrolls. Et pour Morrowind, s´il restait quelques malencontreux dysfonctionnements, on pouvait considérer que, pour la première fois, Bethesda Softworks avait sorti un jeu "propre", sans bugs... Pour autant qu´un jeu puisse en être totalement exempt.
Pour les millions de joueurs à travers le monde, la sortie du quatrième volet revêtait donc à la fois l´habit de lumière de l´espoir et le sombre manteau de la crainte. L´espoir de jouer à un jeu de rôle encore meilleur que Morrowind, mais aussi la crainte que le jeu ne soit une nouvelle fois truffé de bugs. Au premier abord, il semble bien que les deux attentes aient été comblées, pour le meilleur et pour le pire. Oblivion, puisque c´est son nom, est en effet un jeu meilleur encore que son prédécesseur. Plus beau, plus étendu, plus défini, plus profond. Mais il est aussi truffé de bugs, et les forums officiels du jeu résonnent déjà d´appels désespérés à propos de problèmes qui empêchent parfois tout simplement le jeu de se lancer. Il existe toutefois des solutions à (presque) tous les problèmes, et nul doute que Bethesda nous prépare quelques patches pour corriger tout ça. Il n´empêche que lorsque l´on connaît l´engouement que représente la sortie de The Elder Scrolls IV, on pouvait espérer que ces développeurs géniaux auraient mis les petits plats dans les grands et auraient témoigné d´un peu plus d´attention... Mais ne nous arrêtons pas là et allons de l´avant. Car il s´agit tout de même d´Oblivion...
Un seul mot d´ordre : richesse
Comme dans tout jeu de rôle digne de ce nom, tout commence par la création d´un personnage. Les multiples races accessibles dans Morrowind se retrouvent ici, ainsi que les nombreuses classes de personnages qui recouvrent le spectre de ce que tout joueur attend : utilisateurs de magie, combattants spécialisés ou pas, religieux, rôdeurs, hors-la-loi, classes croisées comme les célèbres Sortilames, des guerriers magiciens... Il y en a pour tous les goûts. Pour la première fois, vous pourrez créer librement l´aspect de votre personnage grâce à un outil très performant : nez, sourcils, joues, menton, type, position et couleur des yeux, des cheveux... Vous passerez assurément beaucoup de temps à peaufiner votre petite Barbie (ou Ken, bien entendu). On peut cependant reprocher un aspect assez désuet pour ce qui est de la pilosité faciale, tant les barbes et moustaches ne sont pas du meilleur effet.
Comme dans Morrowind, vous ne créerez votre personnage que par étapes, dans le courant des premières minutes de jeu. Vous en définissez d´abord les grandes lignes, et après avoir parcouru quelques tunnels et prouvé votre valeur d´une manière ou d´une autre, vous pourvoirez aux derniers réglages de votre héros. Ce n´est pas une mauvaise idée pour ce qui est du choix de la classe, notamment. Vous aurez en effet pratiqué un peu toutes les actions déterminantes, et saurez donc de quoi votre destin sera fait, de quelle façon vous jouerez et quelle profession vous conviendrait donc mieux.
Pour reprendre un principe éculé et éprouvé, ce sont les actions de votre personnage qui lui octroieront de l´expérience et lui assureront donc une progression. En clair, c´est en forgeant que l´on devient forgeron. Et c´est en frappant que l´on deviendra un bon combattant, c´est en courant comme un malade et en sautillant à tout bout de champ que l´on deviendra un acrobate accompli.
Petite nouveauté dans le système de jeu, le crochetage est désormais le cadre d’un petit exercice d’adresse à la souris. C’est aussi le cas pour les relations sociales, par exemple. Il semble que les développeurs aient estimé que le hasard seul ne devait plus guider vos succès et commanditer vos échecs dans Tamriel. Cela fera peut-être hurler les puristes des jeux de rôle, mais réjouira de nombreux joueurs par une approche plus ludique encore. Le système de combat a lui aussi été repensé depuis Morrowind. Pour rappel, dans le précédent titre de la série, la parade s’effectuait en fonction de l’évaluation de votre chance de succès. Désormais, elle est active, c’est à dire que le bouton droit de la souris sert à frapper et le bouton gauche à parer, que ce soit au bouclier ou avec votre arme blanche. Active, mais dépendante, tout de même, de votre compétence. A vous de voir si vous voulez donc privilégier une attaque rapide, en force (en maintenant le bouton de droite enfoncé), ou agir de façon plus prudente en vous cachant derrière votre bouclier pour porter un coup quand votre adversaire s’y expose.
Un jeu plus vivant que ses prédécesseurs
Tout cela rend le jeu beaucoup plus vivant et le rapproche aussi d’un FPS classique, ce qui ne gâche rien, car le plaisir s’en trouve accru. Dans le monde de jeu, la plupart des objets sont interactifs. On peut les prendre, les déplacer, et ils réagissent aux impacts (si l’on décoche une flèche sur un seau, il est déplacé). Ceci dit, les détails graphiques fourmillent dans l’univers visuel d’Oblivion, et l’on est donc parfois déçu de constater que tous les objets ne jouissent pas du même traitement. Ainsi, ces cailloux gisant un peu partout sur le sol ne peuvent pas constituer des projectiles… Dommage.
Les déplacements du personnage sont relativement fluides et précis si l’on dispose d’une configuration suffisante et si les bugs vous épargnent. En effet, un problème souvent constaté (mais facilement réglable) impose au personnage une démarche d’escargot alors que le monde autour de lui s’active à bonne vitesse.
Toujours à propos de déplacements, on constate, au rayon des bonnes nouvelles, le retour des montures, abandonnées dans Morrowind. Vous pourrez donc arpenter la campagne à dos de cheval – pour peu que vous ayez les moyens de vous en acheter un. Il faut dire que, comme dans tous les jeux de la saga, vous allez voir du paysage. Donc autant disposer d’un moyen de transport.
L’un des atouts du jeu est aussi, comme dans Morrowind, de laisser le joueur libre de créer des objets dans son univers : potions, armes enchantées, sorts… Bien entendu, il faut acquérir un certain savoir pour ce faire et pratiquer, peut-être, à certains endroits et pas à d’autres. Mais la chose est possible. Le simple fait de cueillir des plantes augmente votre compétence en alchimie, ce qui vous permettra de concocter des potions efficaces.
En ce qui concerne l’Intelligence Artificielle, elle a été considérablement accrue, et les personnages non-joueurs, les adversaires, réagiront souvent de façon autonome et appropriée. Si certains ennemis se laissent peut-être un peu trop facilement surprendre, ils n’hésitent pas à fuir lorsqu’ils sont trop blessés, à rester à bonne distance lorsqu’ils utilisent des arcs ; bref, à se montrer vaguement intelligents. Bien entendu, les superlatifs employés par la promotion du jeu restent disproportionnés. Ce ne sont jamais que des PNJs gérés par un ordinateur, ce qui ne vaut pas l’intelligence d’un joueur humain (quoique…).
Dans vos relations avec eux, vous utiliserez le bon vieux principe de Morrowind. Votre réputation influera positivement ou négativement sur les préjugés des personnes que vous rencontrerez. Tentez d’arnaquer quelqu’un et vous vous en ferez un ennemi. Aidez-le et vous vous en ferez un ami. Les dialogues se gèrent par sélection de questions et de réponses, mais la plupart seront audibles et plus lisibles. C’est l’une des richesses du jeu, même si, pour en profiter pleinement, vous devrez disposer d’une installation en 5.1. Sinon, en tournant le dos à votre interlocuteur, vous risquez de ne plus l’entendre… Dans le même ordre d’idée, on se prend parfois à écouter les conversations entre PNJs, car il se peut que des éléments intéressants soient divulgués de la sorte. Se poster dans une taverne ou sur la place du marché et prêter attention aux dires de chacun est donc désormais une tactique payante, plus nécessairement une perte de temps. Le monde de Tamriel vit autour de vous…
Un jeu très gourmand...
On ne sera pas étonné, bien entendu, de retrouver dans Oblivion les guildes qui gèrent un peu la société civile de Tamriel : la guilde des guerriers, celle des mages, celle des voleurs (même si officiellement, elle n’existe pas), ce en plus des temples et autres sociétés secrètes. Ce sont d’excellents pourvoyeurs de missions, et elles donnent de la profondeur au monde. Elles donnent également du crédit à vos actes et du sens à votre vie d’aventurier. Bien entendu, vous pouvez trouver de l’embauche et des petits boulots partout, mais (et c’est cela aussi la richesse des Elder Scrolls) vous n’y êtes pas tenu, et vous pouvez tout aussi bien déambuler dans le vaste monde à la recherche de plantes rares, de tombes à piller, de donjons à explorer ou de commerces à enrichir/délester, selon votre orientation légale… Une bonne façon de trouver de l’information est aussi de lire les ouvrages publiés dans le monde du jeu, ou encore… d’acheter la presse ! Dans certaines cités, un petit journal d’information circule en effet. Quand on vous dit que le jeu est d’une richesse sans égale !
Graphiquement, Oblivion se situe un cran au-dessus de Morrowind, même s’il faudra disposer d’une sacrée bécane pour en profiter pleinement. Certains d’entre nous devront peut-être songer à repasser en une résolution moindre (640x480) pour pouvoir jouer sans ralentissement. Même sur des machines qui ne datent pas de la dernière guerre d’Irak. Avec tous les détails à fond, le jeu est évidemment superbe. Mais il reste tout à fait acceptable dans des résolutions un peu moindres. Acceptable ne veut cependant pas dire beau, et il est évident que le jeu est très, très gourmand. Mais cela se justifie souvent. Une simple promenade dans la nature, le long d’un cours d’eau ou sous le couvert des arbres, en forêt, vous démontrera l’étendue des détails : les brins d’herbe ondulant sous la brise, les papillons qui volètent de-ci, de-là… Oblivion : le premier simulateur de promenades ?
L’ambiance sonore est hallucinante si l’on dispose d’un bon matériel. Elle est digne de très bons FPS avec des effets d’écho, d’éloignement, d’orientation… La musique est excellente, bien qu’elle ne soit pas très originale - ce n’est d’ailleurs pas ce qu’on lui demande, mais certains thèmes rappellent un peu les dernières grandes productions cinématographiques – et il n’y a pas grand chose à redire de ce point de vue.
La pluie tombe dru sur la province impériale. Et là, vous n´entendez pas le vent !
Les donjons sont superbes mais souvent très sombres. L´usage de torches est recommandé.
Pari tenu ! Oblivion tient ses promesses...
On pourrait bien entendu prolonger ce test pour évoquer chacun des aspects du jeu, mais ce serait alors un véritable guide de l’utilisateur, et ce texte n’en a pas la vocation. Arrive donc le temps des conclusions...
Avec Oblivion, les amateurs de jeux de rôle franchiront un pas supplémentaire dans l’excellence par rapport à Morrowind. Mais ce n’est peut-être pas non plus la révolution attendue. Le grand nombre de bugs rencontrés fait également que le soufflet retombe un peu brutalement suite à l’attente des nombreux fans et curieux. Faut-il pour autant condamner le jeu ? Non, absolument pas. The Elder Scrolls IV est superbe, très prenant, convaincant à de nombreux points de vue, et il ne fait pas de doute que Bethesda le rendra bientôt nettement plus jouable via des patches appropriés. Il est encore plus riche que ne l’était son prédécesseur, son histoire – la porte des Enfers qui s’ouvre sur le monde – n’est pas neuve, mais il ne s’agit finalement que d’une trame parmi de très nombreuses autres. A plus forte raison encore que dans les précédents volets de la saga, incarner un personnage dans le monde de Tamriel sera une expérience inoubliable et sans cesse renouvelée. Il faudra sans doute des années à des joueurs assidus pour faire complètement le tour du jeu. Dès lors, comme l’écrivait C.S. Lewis (l’auteur des Chroniques de Narnia) à J.R.R. Tolkien (on ne vous le présente plus) à propos du Seigneur des Anneaux : « quelques taches ne me gênent pas lorsque l’œuvre brille d’un tel éclat »…
gamekult
Sans conteste l´un des titres les plus attendus de ce début d´année sur PC et Xbox 360, Oblivion est le quatrième opus d´une série de jeux de rôle qui compte à son actif des épisodes aussi remarqués que Daggerfall ou le toujours très joué Morrowind. Nouveau chapitre de la grande saga Elder Scrolls, Oblivion représente pour la plupart des joueurs qu´ils soient ou non des rôlistes, l´espoir du RPG 3D ultime, sans barrières ni contraintes, un jeu que l´on pourrait façonner à sa guise. Le nirvana ludique, en quelque sorte, déjà atteint pour beaucoup par les précédents volets. Le rêve est-il à nouveau devenu réalité ?
Les portes se sont ouvertes...
Lorsque débute la grande aventure Oblivion, vous êtes en prison, ignorant tout des raisons qui vous ont conduit là. Une situation provisoire puisque l´empereur de Tamriel, Uriel Septim VII, accompagné de gardes vient utiliser un passage secret situé dans votre cellule afin d´échapper à de mystérieux poursuivants. Il profite de votre présence en ces lieux pour vous confier une mission d´une haute importance. A présent porteur d´une puissante amulette, le destin du royaume sur ses frêles épaules, voilà le joueur immergé dans une aventure épique qui l´emmènera aux quatre coins de Cyrodiil, la province de Tamriel qui sert de cadre au périple. A sa charge de retrouver le prince héritier du trône et fermer les nombreux portails d´Oblivion qu´empruntent Mehrunes Dagon et ses daedras pour envahir la contrée. La tâche sera ardue mais ne représente que le fil rouge d´un jeu de rôle très ambitieux où toute liberté vous est donnée de mener, presque à votre guise, l´aventure de votre choix. Comme ses ancêtres, Oblivion est un RPG dans la plus belle veine se basant sur des fondements antédiluviens qui ont maintes fois prouvé leur efficacité. La mise en condition est de la même eau que dans Morrowind mais beaucoup plus graduelle, avec entraînement in situ aux grands mécanismes de jeu. Une fois encore on détermine sa race, son signe de naissance, avec résistances et bonus divers, et bien évidemment sa classe. Notre avatar possède 8 caractéristiques (force, endurance, agilité, etc.) auxquelles s´ajoutent les compétences qui définiront notamment ses points
de santé et de magie, le poids maximum qu´il peut transporter, et bien sûr son orientation générale, que l´on pourrait résumer à trois choix majeurs : guerrier, mage, et voleur. Le guerrier sera expert dans les arts du combats et profitera de bonnes compétences en armures. Le mage se consacrera aux différentes écoles de magie (illusion, mysticisme, destruction, guérison...) tandis que le voleur se perfectionnera en discrétion pour observer ou frapper dans l´ombre (avec un bonus de furtivité assez jouissif), en sécurité pour crocheter un maximum de serrures, et en précision pour améliorer sa science de l´arc. Ces talents sont bien sûr ouverts à tous, la grande souplesse du système des Elder Scrolls se basant sur 7 compétences majeures et 14 mineures, et permettant de ne pas se contenter de schémas pré-établis. Il y a bien une vingtaine de personnages déjà préparés, mais il vaut mieux définir soi-même ses talents primaires et secondaires et se tailler une classe sur mesure. En effet Oblivion ajuste en fonction du niveau de votre personnage celui des créatures que vous rencontrez, soit en adaptant leurs forces et points de vie, soit en les remplaçant par des adversaires plus puissants. Les zombies, gobelins et fantômes du début du jeu deviennent trolls, feux follets, spriggans, atronachs et autres minotaures coriaces, à l´exception de certaines bestioles comme les rats ou les crabes toujours aussi misérables, ce qui est bien pratique pour capturer leur âme dans les gemmes qui rechargent les armes magiques.
D´un côté cela rend le jeu plus homogène et le niveau de difficulté à peu près constant (un réglage dans le menu permet d´ailleurs de l´augmenter ou de le baisser artificiellement, si le besoin s´en fait ressentir). De l´autre cela oblige à "monter" un personnage puissant et résistant car à mesure qu´il progresse les combats vont devenir plus difficiles. Même un joueur de niveau 15 pourra se faire atomiser par un vulgaire puma s´il n´a pas des compétences d´armes et d´armure adéquates. Dans Oblivion, la montée de niveau se fait lorsque vous gagnez une combinaison de 10 points dans vos compétences majeures, quelles qu´elles soient. Nettoyer une grotte ne vous rapporte pas de points d´expérience, seule l´utilisation répétée de vos talents vous fait progresser : sauter renforce l´acrobatie, bloquer un coup avec son bouclier (ou son arc) améliore la parade, frapper avec une épée vous rend meilleur dans le maniement des lames, etc. On peut aussi payer certains PNJ pour vous entraîner et augmenter artificiellement un talent. Enfin, à chaque changement de niveau, après une nuit de sommeil réparatrice, on peut améliorer trois de ses caractéristiques de base. L´énorme avantage de ce système est de modeler réellement votre personnage grâce à ses actions. En revanche avec l´équilibrage de niveau, un personnage de niveau 15 peut tout à fait - s´il n´a fait qu´augmenter des compétences majeures peu utiles au combat comme l´éloquence, la sécurité, le marchandage ou l´alchimie - être confronté à des monstres puissants alors que sa capacité d´infliger des dégâts est médiocre. Si l´on en conclura pas pour autant que le jeu favorise les plus bourrins, car il est tout à fait possible de mener sa petite vie et de monter tranquillement son personnage au gré des innombrables quêtes annexes qui pullulent dans le jeu, ceux qui voudront entamer la quête principale ou arpenter les donjons les plus difficiles devront préparer leur héros à croiser le fer ou à maîtriser les arcanes de la magie. Heureusement, souvent longs et difficiles, les combats offrent un bon éventail de coups portés, de parades et de tactiques, basées sur votre force, vos talents mais aussi sur une jauge de fatigue dont dépend votre efficacité mais aussi votre équilibre. Heureusement, grâce à certaines compétences il est possible de désarmer son adversaire, voire de le sonner d´une parade de bouclier.
Le combat des chefs...
Ereintants et techniques quand vous affrontez un ennemi féru de blocage et d´estocades perverses, voire très spectaculaires quand les batailles se peuplent de quatre ou cinq adversaires et que vous faites feu des armes à aire d´effets les plus dévastateurs (l´arc des tempêtes qui secoue la moitié du décor sous une décharge de foudre), les rencontres hostiles d´Oblivion deviennent des moments à la fois excitants et redoutés. En outre la présence d´un véritable moteur physique, le Havok utilisé dans Half-Life 2, apporte une touche de réalisme dans la chute des corps, la trajectoire des projectiles, et plus généralement le poids des objets - on peut ainsi récupérer ses flèches sur un cadavre après les avoir tirées. Les plus vicieux donneront à leurs armes les propriétés de différents poisons concoctés, par exemple, avec le matériel d´alchimiste à partir des centaines d´ingrédients, plantes, champignons, poussières, aliments, ramassés ici et là. A vous les joies des lames badigeonnées de potion de fardeau ou les pointes de flèches aux dégâts de feu. Les personnages rompus à ces disciplines pourront créer des sorts et enchanter armes et items avec des sortilèges de leur cru afin de leur conférer des pouvoirs supplémentaires, hélas bien coûteux en gemmes de recharges et en pierres de Varla, puisque l´utilisation magique d´un objet, hors anneaux ou amulettes, est limitée. Bon point également, certains PNJ peuvent combattre à vos côtés lors de phases spécifiques de l´aventure, ce qui nous vaut une gestion d´ordres efficace mais sommaire (suis-moi, attends). Enfin, chaque combat abîme vos armures et vos armes, vous devrez donc soit les réparer vous-même avec la compétence armurerie, soit vous rendre dans une échoppe qui propose ce service. Cela va sans dire, plus vous améliorerez vos talents d´armures plus votre matériel sera résistant.
L´une des grosses promesses d´Oblivion était de nous offrir un monde qui soit à la fois ouvert et vivant. En ce qui concerne la liberté de jeu, c´est une réussite. Se contenter de l´histoire centrale serait passer à côté d´un nombre incalculable de quêtes secondaires, de personnages originaux, d´histoires annexes et bien sûr de donjons où sommeillent créatures baveuses et coffres aux ventres dodus. Les guildes sont toujours présentes et sont autant d´opportunités de missions supplémentaires : guerrier, voleur, mage, assassin, les destins sont variés. Vous pourrez rejoindre l´arène de la Cité Impériale pour tenter une carrière de gladiateur, ou vous acoquiner avec quelques factions mineures comme des chasseurs de vampires. Passée la première heure où l´on vous apprendra les rudiments du jeu, le joueur est donc littéralement livré à lui-même. Oblivion parvient toutefois à immédiatement accrocher grâce à une ambiance prenante et un monde de facture plus traditionnelle, mais bien structuré donc aisément identifiable. Les premières flâneries sont aussi l´occasion de découvrir les nouveautés du jeu comme son incroyable moteur graphique, mais aussi l´apport du Havok pour ce qui est des pièges dans les donjons (lames coupantes, éboulements, bloc de pierre écraseur, chausse-trappes, la liste est longue), et le grand retour du cheval de Daggerfall. Offert au joueur dans la quête principale ou disponible dans une écurie pour la modique somme de 4.000 pièces d´or (modèle pur-sang toutes options), ce dernier réduit les temps de déplacement et augmente les sentiments de propriété et d´immersion. Même si la gestion de la bête est sommaire puisqu´on ne peut par exemple pas la siffler pour la faire venir ni même se battre en selle, elle donne au joueur un sentiment de persistance de l´univers assez agréable. Ainsi le canasson vous attendra dans l´écurie située à l´extérieur de la ville si vous voyagez via la carte globale, qui permet désormais de se rendre instantanément dans tout lieu déjà exploré, en plus des neuf cités majeures accessibles dès le début du jeu. On peut regretter cette simplification, moyen peu immersif d´explorer Cyrodiil, mais ceux qui aimaient déjà gambader pendant des heures dans Morrowind pourront aisément choisir de ne pas l´utiliser et de tout faire à la sueur de leurs bottes. En outre, même quand un emplacement ou un donjon vous est indiqué par un PNJ lors d´une quête, il vous faudra d´abord le découvrir à pied ou à cheval pour que ce lieu devienne actif sur la carte.
It´s alive !
Qu´ils soient automatiques ou "vieille école", les déplacements sont sujets comme tout le reste à la gestion du temps. Les heures filent vite, le soleil se couche et l´on se casse rapidement le nez devant des magasins fermés dans un centre-ville désert, arpenté par les inévitables gardes en pleine ronde. Bethesda Softworks avait promis des PNJ plus mobiles, se déplaçant et pouvant même se nourrir. Un pari en grande partie réussi. On ne peut se rendre dans une boutique que durant les horaires d´ouvertures, et, la nuit tombée, on pourra retrouver son propriétaire à l´auberge du coin en train de boire une chope de bière en compagnie des notables du cru. La fameuse radiant AI dont les développeurs ont fait grand cas permet en effet à deux PNJ de parler entre eux, souvent de sujets anodins, parfois de thèmes qui mèneront à de nouvelles quêtes, voire de certains de vos faits d´armes. Oui, les citoyens vont dormir la nuit, du moins pour les plus honnêtes puisque voleurs ou assassins écument les arrière-cours après le crépuscule. Un voleur choisira ce moment propice pour forcer la serrure d´un magasin et tenter d´en dérober le stock. Pour les assassins, comme pour les joueurs devenus vampires qui iront se sustenter sur les gorges endormies, les dormeurs sont des proies rêvées. Sans conteste, le pari de rendre Cyrodiil plus vivant est en partie rempli : les tavernes se remplissent - modérément - le soir venu, les rues se peuplent - doucement - les journées de plein soleil, on peut suivre quelqu´un dans ses occupations, l´écouter papoter. Les centres-villes sont encore un peu vides mais on note un grand mieux avec par exemple des mendiants qui vous réclament une pièce, et se révèlent parfois des sources d´informations de choix. S´il vous repère en train de fouiner dans sa maison, un PNJ vous suivra et vous demandera de sortir. Quant aux gardes, ils ont plus que jamais l´oeil sur vous : si vous êtes attrapé en flagrant délit de vol ou encore de meurtre, il faudra à nouveau choisir entre l´amende, la prison, ou le combat.
Le système de discussion a été revu, avec un gros plan sur le visage de l´interlocuteur et un classement par thèmes assez mal fichu qui oblige à cliquer à répétition sur un sujet pour avoir toutes les réponses connexes. Mieux fait, le faciès du PNJ reflète par un sourire radieux ou une moue haineuse son sentiment à votre égard. La corruption permet d´attiser sa sympathie avec quelques piécettes, on peut également choisir de jouer avec l´interface de persuasion qui consiste à manipuler 4 variables (vantardise, contrainte, plaisanterie et flatterie) provoquant des réactions contrastées. Le défi consiste à toutes les utiliser dans l´ordre de votre choix mais dans un temps imparti, le tout via un mini-jeu intrigant. L´idée est intéressante mais assez inutile car la corruption paraît généralement plus efficace quand il s´agit de faire parler un personnage. Malgré ses prouesses, l´I.A. a aussi des faiblesses : les personnages vous disent parfois bonjour en guise d´au revoir, certaines discussions entre PNJ se répètent, et le tout manque un peu de cohérence : un autochtone affolé ou mécontent redevient souvent doux comme un agneau si vous entamez le dialogue. En combat, si l´intelligence artificielle se montre téméraire et vivace, puisque vos ennemis s´enfuient, vont chercher des alliés, se battent entre eux ou vous poursuivent hors d´une pièce, le pathfinding des créatures bute souvent sur les étendues d´eau ou les escaliers de roche, et lutte avec les précipices dans lesquels même les créatures volantes semblent tomber à chaque fois. Enfin, en dépit du soin apporté à la classe de voleur et son repère visuel à la Dark Project qui indique le degré de visibilité du personnage, on regrette que l´I.A. soit incapable de repérer le bruit d´une flèche qui tombe à 3 mètres, ce qui aurait été pratique pour aiguiller un ennemi vers une fausse piste, ou que le jeu ne gère pas la localisation des dommages histoire d´achever le maraud d´une flèche en pleine tête.
De toute beauté
Elément déterminant dans l´acceptation d´un monde virtuel, les graphismes d´Oblivion font indéniablement leur effet. Moins fantaisiste que Morrowind, le jeu n´en demeure pas moins superbe. A son maximum, la distance d´affichage est impressionnante, surtout quand le pic de la cité impériale apparaît au loin, à plusieurs kilomètres. Ce que l´univers médiéval fantastique perd en folie, il le gagne en cohérence et en unité : feuilles aux teintes automnales, ruines isolées dont les vestiges trônent au milieu des fougères, cavernes étouffantes ou donjons poisseux dont les seules sources lumineuses sont des cristaux fichés dans le mur, sans oublier des passages dans les plaines d´Oblivion et leur design entre l´Enfer de Diablo et les plaines d´Ascalon de Guild Wars, le jeu est splendide. Les très belles musiques de Jeremy Soule aident à installer un climat épique ou au contraire menaçant, comme à proximité des portails lorsque les nuages prennent une teinte rougeâtre et que l´orage gronde pour mieux nous faire sentir l´urgence et la solennité de la situation. Chaque élément de votre armure se voit sur votre héros, en vue à la troisième personne ou dans l´interface, y compris les variations de carquois en fonction du type de flèches ou les anneaux sur vos doigts quand vous ne portez pas de gants. Gros
point faible de Morrowind, les personnages et leurs animations ont gagné en réalisme et en qualité, en dépit de quelques PNJ aux visages grotesques ou ratés, et des animations labiales parfois décalées. Rendu de la végétation, HDR, bump-mapping, sur PC cela a un coût et avec un P4 3,4GHz et une GeForce 6800GS, les intérieurs ou les villes sont relativement fluides même dans les endroits peuplés, mais les extérieurs sont gourmands et peuvent descendre autour des 10/15 FPS, et ce malgré un niveau de détail qui, même poussé à son maximum, affiche des décors lointains aux textures floues et grossières. Si la Xbox 360 devra s´en contenter, les joueurs PC peuvent déjà corriger le tir en modifiant les fichiers de configuration au prix toutefois de précieux FPS.
Sur Xbox 360 la fluidité est plus constante, et même si le frame rate a ses faiblesses le jeu reste jouable. Avec l´anti-aliasing activé par défaut, le rendu est très agréable. En revanche la profondeur de champ réduite fait apparaître objets ou végétation de manière visible, et on notera aussi quelques saccades et des temps de chargement un poil longuets. C´est sur les deux supports en revanche que Bethesda nous impose une interface envahissante, adaptée à la Xbox mais assez peu au PC. Là encore divers mods corrigent officieusement la chose mais le manque de flexibilité agace : carte sur laquelle on ne peut pas dézoomer, textes énormes, listes interminables d´items, faible nombre de raccourcis claviers, fenêtres dont on ne peut changer ni la taille ni la position... C´est lourd, même si on s´y habitue à l´usage d´autant qu´il y a vraiment de bonnes idées : la boussole et son repère qui indiquent l´objectif en cours ou la
direction d´un marqueur personnalisé ; le tri d´objets par nom, par poids, par dégâts, etc. ; et la ceinture rapide avec ses 8 emplacements auxquels on assigne un item ou un pouvoir, pratique mais hélas trop limitée notamment pour les mages et leurs nombreux sortilèges. Enfin, forcer une serrure est l´occasion d´un mini-jeu à la Dark Project : Deadly Shadows : en utilisant des crochets, denrée précieuse s´il en est, il faut coincer des pistons plus ou moins résistants qui cassent l´outil en retombant. Avec de la patience c´est assez facile à prendre en main, d´autant que le temps de jeu est figé, nous protégeant du risque de voir débarquer sournoisement un garde. Pour les plus pressés, une option "tentative automatique" laisse au jeu le soin de calculer le nombre de crochets brisés, à partir de votre niveau de compétence en sécurité. L´interface est aussi, hélas, l´occasion d´aborder la version française douteuse, non pas tant au niveau des voix, plutôt réussies ce qui est une chance puisque chaque ligne de dialogue est parlée, que du textuel : dialogues tronqués, mots dans le désordre, texte qui dépasse des boutons, apostrophes manquantes, traductions approximatives quand elles ne sont pas erronées (le sort de soin appelé "boule de feu") ou tout simplement absentes. Une fois de plus les joueurs PC se tourneront vers le travail des amateurs, en attendant une hypothétique mise à jour. Plus globalement Oblivion a ses mauvais moments avec, sur PC, des plantages (sans dégâts) à la sortie du jeu, et sur les deux supports des personnages qui se coincent dans les meubles, des dialogues dont les voix ne se déclenchent pas ou qui s´activent depuis la pièce adjacente, sans oublier les problèmes de pathfinding évoqués plus haut. Enfin, bonus spécial pour le PC, la version française ne garde pas en mémoire la configuration des touches. Rien de catastrophique au final, même si un changement de zone sur Xbox 360 nous a valu d´apparaître coincé hors du décor.
Des riens, des tout petits riens...
Sans doute dans l´espoir de rendre son jeu plus accessible, Bethesda a fait certains choix de simplification souvent bienvenus, mais qui n´échapperont pas à la critique : les déplacements instantanés, les repères sur la carte, ou la régénération automatique de la magie (excepté pour ceux qui choisiront de naître sous le signe de l´atronach). Enfin, on peut se demander si la classe du voleur a été véritablement considérée dans son entier tant il est évident qu´il ne sert à rien de piller des boutiques dont les meilleurs objets sont généralement absents des rayonnages. Des reproches à relativiser face au plaisir de jeu que procure Oblivion, et à l´énorme travail fourni sur l´univers et sur l´ambiance. Des petits détails, comme ces églises dont la cloche sonne à l´heure, ce cheval qui se défend à coup de sabots lorsqu´il est attaqué, ou le simple bonheur de détrousser sournoisement un PNJ endormi qui vous lance, "Prenez-le, de toutes façons je n´en avais pas besoin...". On s´émerveille toujours autant sur le milliard de petites choses à faire : écumer les donjons, cueillir des plantes, fabriquer ses potions ou ses sorts, lire un maximum de livres - surtout ceux qui augmentent les talents - gagner des rangs dans ses guildes, tenter de devenir le champion de l´arène sous les cris de la foule, collecter les poussières des vampires, en devenir un pour mordre un maximum de gorges, acheter une maison et la meubler, voire débloquer, sur Xbox 360, la cinquantaine d´objectifs qui donnent du "G Score". Des petits riens, qui, cumulés à des quêtes souvent originales (le tableau magique, les villageois invisibles, la chasse à l´homme de l´orque...) et une campagne prenante, font les souvenirs des jeux qui marquent.
9
Excellent
-
A jeu très ambitieux, attentes très fortes, et Oblivion déçoit sur peu de points : le quatrième Elder Scrolls est visuellement splendide, incroyablement prenant, avec des combats intenses et une liberté d´action grisante. Comme son prédécesseur, le dernier Bethesda est de ces gouffres dans lesquels on s´investit et où l´on met beaucoup de soi. Un excellent jeu, sans doute même un grand jeu, hélas entaché par quelques problèmes : bugs, petites incohérences de l´I.A., traductions de textes douteuses et, pour le PC, une interface assez inadaptée. Reste une expérience de jeu fantastique, une des meilleures du genre à n´en pas douter, un titre aux possibilités énormes à côté duquel il serait dommage de passer quand bien même l´aventure n´est pas parfaite et qu´elle devra s´améliorer à coup de mods et de patches. Sur le ring Xbox versus PC, chacun y trouvera amplement son compte, et si la Xbox gagne en confort, le PC remporte la victoire par K.-O. avec un plus grand choix d´options graphiques, son architecture ouverte et la récente arrivée du SDK. Et vu le nombre de mods déjà disponibles, vous y jouerez pour très longtemps, en espérant que 2K Games profite aussi du Xbox Live pour en distribuer autant que possible aux possesseurs de la version console.
clubic ![]()
Au pouvoir depuis plus d´un demi-siècle, Uriel Septim est la figure incontournable sur Tamriel : un Empereur apprécié de ses sujets et qui, en dehors d´une brève période d´usurpation du trône par Jagar Tharn, est parvenu à maintenir ordre, paix et prospérité sur l´ensemble du territoire. Hélas, à plus de 87 ans, le bon Uriel est un homme fatigué. Ses forces déclinent et ses ennemis n´ont pas manqué de s´en apercevoir. Des heures sombres se préparent pour Tamriel et sa population. On parle d´assassinats, de confréries secrètes et de conspirations. Il est même question de la fin de la civilisation et du chaos avec l´ouverture des portes qui séparent Tamriel du monde des Daedras, ces êtres abominables tout droit venus... de l´Oblivion.
Ca chauffe sévère pour les Septims !
Véritable icône du jeu de rôle sur ordinateur, la saga The Elder Scrolls, imaginée par Bethesda, est un cas relativement unique dans son genre. Depuis près de quinze années qu´elle existe, elle n´a cessé d´être plus populaire à chaque opus. Le premier volet, Arena, est resté assez confidentiel alors que le second, Daggerfall, est tout simplement l´une des références absolues en matière de jeu de rôle. Pourtant, la sortie de Morrowind en 2002 a permis à Bethesda d´aller encore plus loin en se faisant un nom dans le monde console, sur Xbox plus précisément. Quatre ans plus tard, nous voici sur le point de découvrir Oblivion, le dernier volet de cette tétralogie. Un volet développé sur PC / Xbox 360 et qui a le bon goût de ne pas nous faire poireauter plusieurs mois avant de traverser l´Atlantique... Allez, inutile de vous faire languir plus longtemps, Bethesda n´a clairement pas raté son coup et ce quatrième opus est une véritable petite bombe ludique !
Les premières minutes de l´aventure sont surtout le prétexte à une phase de prise en main / création du personnage
Une bombe qui ne débute pourtant pas sous les meilleurs auspices pour le joueur que nous sommes. Vous le savez sans doute déjà, si vous avez lu ma preview ou si vous avez suivi le marathon marketing qui accompagne le développement du jeu, mais l´aventure démarre effectivement dans un cachot du palais impérial. En vue subjective, je découvre mes nouveaux « appartements » sans avoir la moindre explication sur ce que je fais ici, ni d´ailleurs sur qui je suis ! À peine le temps de faire joujou avec la chaîne qui pend au milieu de ma spacieuse cellule (elle bouge bien au passage cette chaîne), que des gardes s´approchent de la grille. Ils sont étonnés de me trouver là alors qu´ils semblent encadrer un noble. On me demande de dégager au fond de la pièce, je m´exécute avant qu´on le fasse à ma place, et la grille s´ouvre. Deux gardes entrent, ils sont suivis par ce noble qui me regarde d´un drôle d´air et semble tout simplement me reconnaître...
Voici grosso modo, les cinq premières minutes du jeu. Le nobliau que je découvre alors n´est autre qu´Uriel Septim, l´Empereur de Tamriel. Menacé, il décide de fuir par l´un des souterrains de son palais et remarque le visage aquilin de votre humble serviteur. Les Septims sont connus pour leur don de prescience et Uriel a décidé de faire confiance à son intuition : contre l´avis de ses gardes du corps, il me libère et me propose même plus ou moins de le suivre dans les souterrains du palais. Cette phase de jeu est ce que l´on a l´habitude d´appeler un didacticiel et elle permet de se familiariser avec les commandes principales. Les habitués de Morrowind expédieront cette phase qui ne leur servira pas à grand-chose, mais les nouveaux venus auront l´occasion d´apprendre à se déplacer, à gérer leur inventaire, à manipuler sommairement quelques armes, à lancer deux petits sortilèges et de manière plus générale à faire mumuse avec l´interface du jeu.
Très proche de celle de Morrowind, cette interface est toutefois beaucoup plus marquée par le développement multisupport. C´est ainsi que l´on se retrouve avec la même triple barre (vie, mana, fatigue) en bas à gauche de l´écran, mais cette fois plus grosse et davantage « au milieu » de l´écran. De la même manière, les commandes ont été pensées pour qu´elles soient facilement exploitables avec une manette. Du coup, il n´y a pas une foule de touches / boutons à mémoriser et les débutants sont très vite dans le bain. Lorsqu´on regarde un objet, un bouton permet de le prendre. Lorsqu´un ennemi approche, un autre bouton permet de lancer un sort et un troisième passe le héros en posture de combat. Une touche permet d´appeler le menu et là les développeurs ont réussi à rendre un ensemble de 20 pages très simple d´accès à la manette grâce à l´utilisation des gâchettes : pour le joueur PC, aucun problème non plus puisqu´on passe d´une page à l´autre (inventaire, compétences, sortilèges) avec le mulot.
Simple et très pratique, l´interface du jeu est aussi rapide à utiliser avec la souris qu´avec la manette de la Xbox 360
Nous aurons le temps de reparler de ces points, mais pour le moment, revenons plutôt à ma progression dans les souterrains du palais. L´Empereur est finalement attaqué par une bande de malfrats et mon alter ego pixellisé se voit confier une mission de la plus haute importance : retrouver le successeur d´Uriel et lui transmettre une amulette. J´essaye de ne rien vous dévoiler du scénario, mais disons que ça chauffe pour les Septims en cette année 433 ! Plus que quelques rats à occire avant de pouvoir respirer l´air pur, mais il faut tout de même terminer le héros qui n´a pour le moment qu´un nom. On apprécie ici l´élégance avec laquelle Bethesda suggère une classe de personnage, mais encore plus important, les développeurs nous laissent de toute façon la décision finale. Voleur, magicien, moine, guerrier... rien de bien original ici, mais toutes les classes sont représentées et de nombreuses combinaisons sont disponibles (guerrier/mage par exemple) pour aboutir au héros que l´on désire.
Quand la situation du Royaume empire...
Une dernière grille à ouvrir et enfin, nous pouvons découvrir la campagne de Tamriel et au premier coup d´oeil, c´est bien sûr la beauté de l´ensemble qui frappe. Certes, Oblivion n´est pas aussi beau que le laissaient entendre les premières captures et les premières vidéos publiées il y a plus d´un an. Certes également, le résultat est peut-être moins bluffant qu´à la sortie de Morrowind, mais il est tout de même très sympa. Alors que les textures du sol sont assez moyennes, végétation et profondeur de champ chatouillent la rétine ! Un petit coup d´oeil sur la carte pour voir que nous sommes un peu à l´écart de la Cité impériale et que notre première mission (ramener l´amulette des rois à Jauffre) doit nous conduire dans la direction opposée, loin à l´ouest. Combinée au système de guidage du joueur c´est l´une des grandes nouveautés d´Oblivion. Il s´agissait pour Bethesda de trouver une solution au problème de « perdition » des joueurs dans Morrowind.
Très ouvert, le troisième volet des Elder Scrolls avait effectivement découragé pas mal de débutants par son aspect un peu trop « libre ». De nombreux joueurs ne savaient pas trop où aller et comment y aller. Du coup, Bethesda a pensé à un système combinant boussole, flèches, cartes et journal de quêtes pour guider nos pas. Vieux routard du jeu de rôle, je dois cependant avouer que le résultat est très convaincant : j´ouvre le journal, j´active une quête et hop un pointeur rouge apparaît sur la carte pour m´indiquer où je dois aller. Si l´endroit en question est un lieu déjà connu comme les grandes villes en début de partie, il est même possible de cliquer directement dessus. La balade se fait alors automatiquement. On perd évidemment une bonne partie du plaisir de la découverte, mais cette fonction permet de gagner beaucoup de temps dans les allers-retours fastidieux que nous sommes amenés à faire... Notamment pour récupérer les lettres de recommandations pour la guilde des magiciens.
Les nombreux personnages du jeu sont autant de moyens de glâner informations, quêtes et propositions à la limite de la décence ;- )
Cette quête « active » est placée sur une autre page du journal, une page qui me permet de suivre pas à pas ma progression. Si je croise un personnage non joueur (PNJ) qui a besoin de mes services, je peux très bien prendre sa demande comme nouvelle quête active (afin d´être guidé par le système de flèches) et mettre en attente la précédente. Puisque nous en sommes à parler des personnages non joueurs, il est important de revenir sur une autre innovation majeure d´Oblivion que Bethesda a appelée « Radiant AI ». Derrière ce nom pompeux se cache un système d´intelligence artificielle destiné à donner plus de vie au monde de Tamriel. Si les plus grandes villes manquent encore d´activité, le résultat est tout de même très chouette et les PNJ vaquent réellement à leurs occupations. Les individus disposent de calendriers parfois très précis (cas des gardes), parfois moins (mendiants), mais tous ont des activités crédibles : ainsi, les tavernes grouillent de monde durant les repas et les marchands ferment leur boutique en fin de journée.
Du coup, on croise des gens qui donnent l´impression de vivre et non de seulement errer en attendant une intervention du joueur. On peut surprendre des conversations, entendre les gens parler d´événements récents. On sait à quelle heure tel marchand sera présent et à quelle heure sa boutique pourra être « visitée ». Enfin, il est possible de suivre quelqu´un pour vérifier ce qu´il fait et Bethesda ne s´est pas privé pour mettre cet outil à profit dans diverses quêtes : mieux, après enquête de ma part, un garde corrompu doit se faire arrêter. Rien ne m´y oblige, mais je peux suivre le capitaine qui va procéder à son arrestation et je verrai alors le bougre corrompu me menacer... Menace qu´il mettra à exécution un peu plus tard dans la partie ! Le « Radiant AI » intervient également dans l´attitude des personnages à notre égard. Ainsi, la réputation a une grande importance et quelques mauvaises actions pourront avoir de fâcheuses conséquences même après un séjour en prison : on est rancunier dans Tamriel.
Pour parvenir à nos fins et convaincre une femme de nous faire confiance, il faut utiliser une autre facette du « Radiant AI ». Au moment de la discussion, on peut persuader quelqu´un en cliquant sur un bouton sous la liste des sujets de conversation. Quatre champs (admirer, plaisanter, contraindre et se vanter) sont disponibles et, selon la personne, certains registres sont plus efficaces que d´autres... A nous de les découvrir. Difficile à résumer, ce système est illustré par une de nos vidéos et s´avère très efficace. Plus terre-à-terre, on peut simplement acheter la personne en question, mais cela coûte parfois très cher ! Enfin, dernier élément à savoir à propos des PNJ, ceux-ci peuvent prendre part à des combats (notamment les gardes), mais ils peuvent aussi en mourir et cela rendra certaines quêtes plus délicates. En revanche, Bethesda s´est arrangé pour que les PNJ « vitaux » ne meurent jamais : au pire, ils tombent inconscients et se réveillent quelques instants plus tard.
Le « Radiant AI » et la persuasion des PNJ : un outil simple et bien conçu (ne vous fiez pas au bug d´ombres dû à un essai de ma part)
Le journal de quête permet de tenir à jour sa progression et offre en plus un outil très pratique pour les joueurs qui aiment être guidés
Voir Tamriel et mourir !
Cette concession au réalisme depuis Morrowind est sans doute le fait de l´orientation un petit peu plus grand public que Bethesda a voulu donner au jeu. Un autre exemple, sans doute encore plus éclatant, est l´adaptation des créatures rencontrées aux caractéristiques du joueur. Les ennemis n´ont plus de caractéristiques prédéfinies, mais se trouvent plutôt « un peu plus forts » ou « un peu plus faibles » que notre héros. Cette façon de faire nous évite bien sûr d´être bloqués par un ennemi trop puissant au cours d´une quête, mais il réduit sensiblement la durée de vie du jeu puisqu´on peut très bien imaginer faire la quête principale presque d´entrée de jeu, sans chercher à préparer son héros. Bien sûr le jeu perdrait alors une part de son intérêt, mais en permettant de « couper ainsi le fromage », Bethesda risque de décevoir les amateurs « d´action rapide » navrés de terminer le jeu en seulement quelques heures. Cela nuit aussi au réalisme de la partie et les habitués tiqueront sur la possibilité d´aller massacrer des Daedras avec un petit gars niveau trois !
Le réalisme justement est un des points sur lesquels on ne peut s´empêcher d´émettre quelques réserves. Autant l´utilisation du « Radiant AI » est une petite merveille pour donner davantage de vie au monde de Tamriel, autant il ne suffit pas pour apporter au jeu le réalisme souhaité par de nombreux amateurs. C´est ainsi que les PNJ « répondent » souvent à des situations scriptées et, pourvu que le mode discrétion soit activé, il est tout à fait possible de renverser des objets dans un dortoir de gardes sans que cela ne réveille personne. En revanche, deux pas hors mode discrétion et toute la patrouille se réveille... armures équipées et armes en main bien sûr ! De la même manière, certains joueurs auraient sans doute aimé que Bethesda intègre une option de gestion de la faim / soif et que la fatigue accumulée ait une réelle influence. Il n´en est rien, mais comme pour Morrowind, de nombreux amateurs sont déjà à l´ouvrage.
Ils préparent ce que l´on appelle des « mods » et ces derniers constituent l´énorme différence entre les versions PC et Xbox 360 (bien que Bethesda ait annoncé du contenu pour le Xbox Live). En utilisant l´éditeur publié par Bethesda, ces amateurs modifient le jeu afin d´ajouter des fonctions ou même de corriger des bugs. Oblivion est à ce titre un vrai Elder Scrolls et de nombreux bugs plus particulièrement liés à la localisation française sont à signaler. Certains sont déjà corrigés par les « moddeurs », mais on ne peut que critiquer Bethesda. Ainsi en début de partie le sort de soin porte le nom de « boule de feu », une boule de feu que l´on lance en activant le sort « torche »... Oui, on croirait un peu à une mauvaise blague et les exemples de problèmes de traduction (voire d´absence de traduction) abondent. Ils ne gâchent pas la partie, mais rendent certaines situations plus difficiles lorsque par exemple un personnage répond en anglais ou bien qu´un sujet de conversation n´apparaît pas entier !
Pas extrêmement nombreux, les problèmes de traduction sont cependant bien présents et sur Xbox 360, ils concernent aussi les « succès » du Xbox Live
Aussi gênants et inacceptables soient-ils, ces défauts de traduction ne gâchent heureusement pas l´aventure, même pour les moins anglophones d´entre nous. Disons simplement qu´ils font un peu tâche à côté du soin évident apporté par Bethesda à certaines parties du jeu au premier rang desquelles figure bien sûr la réalisation graphique. Malgré quelques textures un peu limite et une lourdeur bien réelle, l´ensemble est effectivement remarquable. Si la profondeur de champ a souvent été citée en exemple, je préfère pour ma part insister sur la qualité des villes. Pour la première fois dans un Elder Scrolls, on a vraiment l´impression de se promener dans de vraies villes correctement dessinées. Elles sont encore assez petites, mais disposent de vraies rues ou de vraies places et les architectures diffèrent énormément selon que l´on se promène dans la cité portuaire d´Anvil ou que l´on arpente les côtes enneigées de Bruma la nordique.
Les ruelles étroites de Skingrad sont parmi les endroits que je préfère, mais de toute façon vous en prendrez plein les mirettes, et ce, que vous soyez sur Xbox 360 ou sur PC. Puisque nous en sommes à parler de la réalisation autant faire un petit aparté technique histoire de fixer les choses. Inutile de tourner autour du pot, Oblivion est un jeu exigeant. Paradoxalement, il semble se contenter d´un processeur « modeste » (2,8 GHz avec 1 Go) même avec de nombreux détails. En revanche, pour conserver une fluidité suffisante en 1024x768, il faut viser la X800 Pro / GeForce 6800GS et certains passages extérieurs risquent déjà de ramer. C´est notamment le cas lorsque de nombreuses herbes sont présentes à l´écran. Elles sont magnifiques, mais ralentissent les choses et baisser leur niveau de détail permet de gagner en fluidité. On peut encore réduire les choses et le jeu tournera sur plus petite machine, mais disons qu´on perd alors un des atouts d´Oblivion. Petit regret pour les possesseurs de Xbox 360 : aucun réglage n´est présent et il faut faire avec quelques ralentissements parfois gênants (en particulier lorsqu´il pleut). Précisons d´ailleurs que la Xbox 360 casse un peu l´action avec des temps de chargement nettement plus longs que sur PC, où c´est quasiment transparent.
Mort au wind et longue vie à Oblivion !
Du côté de la bande-son, c´est une nouvelle fois Jeremy Soule qui s´est occupé de la musique et le résultat est à la hauteur. Les mélodies sont belles, mais surtout, elles accompagnent très bien les actions du joueur. Le jeu étant intégralement en français (enfin presque intégralement), Bethesda a fait appel à quelques doubleurs bien connus. En dehors de celle, très caverneuse, de l´introduction, elles sont toutes très réussies et on ne regrette pas vraiment l´absence de VO. Notons toutefois que de nombreux PNJ partagent les mêmes doubleurs... Si cela rend très bien, cela surprend un peu au début. Comme nous le disions précédemment, la réalisation technique n´est qu´un des aspects du jeu et une machine plus faible (2,4 GHz, Radeon 9800XT) permet encore de bien s´amuser. Il faut réduire sensiblement le niveau de détails, c´est nettement moins joli, mais on parvient alors à conserver un niveau de fluidité qui donne satisfaction même durant les combats.
Variés et souvent splendides, les décors d´Oblivion sont pour beaucoup dans le plaisir d´arpenter les kilomètres carrés du jeu !
Ces combats justement ont fait l´objet de soins particuliers de la part de Bethesda qui ne voulait pas rééditer la molle expérience de Morrowind alors qu´un titre comme Dark Messiah Of Might & Magic (jeu d´action, pas du tout jeu de rôle) arrive cet été. Même si le résultat n´est pas encore parfait, je salue le travail réalisé par les développeurs. Les enchaînements de coups restent assez simples, mais on s´amuse vraiment. Lorsque notre héros est équipé d´une arme à une main, il doit utiliser un bouclier pour bloquer les coups de son adversaire et profiter du choc pour riposter. Avec une arme à deux mains, il faut davantage utiliser la parade, mais l´un et l´autre s´effectuent le plus simplement du monde : un clic gauche (gachette droite sur Xbox 360) pour attaquer, un clic droit (gachette gauche) pour parer/bloquer. Les attaques spéciales se font en maintenant le bouton d´attaque enclenché quelques secondes et avec l´expérience, le héros acquiert de nouvelles techniques.
Il est possible de se déplacer durant un combat, de profiter des éléments du décor pour se planquer, voire même d´utiliser les pièges contre ses ennemis. Il est possible d´utiliser des arcs (mais pas d´arbalètes ou armes de jet), mais comme les adversaires foncent rapidement sur nous, c´est délicat. En revanche et comme cela a été demandé à plusieurs reprises, il est important de préciser que les chevaux (pour accélérer les déplacements) ne servent pas en combat. Il n´y a pas de combats montés bien qu´il soit tout à fait possible de voler le cheval d´un soldat descendu se battre. Difficile de parler combats sans parler sortilège, et ce, même si de ce côté les évolutions par rapport à Morrowind sont assez faibles. Mon héros, un magelame, est très doué pour la magie et dispose de nombreux sorts de destruction (une des écoles disponibles). Ces sorts (une centaine) peuvent être utilisés durant les combats, mais comme pour les arcs, il faut réussir à maintenir une certaine distance avec l´adversaire.
Offensifs, défensifs, les sorts permettent pas mal de fantaisie durant les combats (invocation, frénésie...), mais aussi en dehors. La magie est très présente dans Oblivion et, pour ne citer qu´un exemple, les magiciens peuvent être doués dans l´art de crocheter les serrures ! À ce sujet, signalons que Bethesda a tout simplement recopié le crochetage de Splinter Cell : c´est pratique et apporte un peu de variété au jeu alors on ne va pas se plaindre ! Pour en revenir aux magiciens, signalons la présence d´outils de création de sorts et d´enchantement d´objets. Relativement coûteux, ils permettront aux amateurs de préparer leurs incantations et d´améliorer leurs armes. Notons au passage que de nombreux métiers sont accessibles aux joueurs qui peuvent devenir un spécialiste de l´enchantement, un forgeron ou bien un alchimiste. Dans ce dernier cas, il faudra partir en ballade pour trouver les ingrédients nécessaires à la création de potions : ils se cueillent simplement dans la nature.
Sort de foudre, guérison mineure et boule de feu sont parmi les premiers disponibles dans le jeu : leurs effets sont très bien rendus
Je pourrais encore passer des heures à vous raconter tout ce que peut faire mon héros. Je pourrais vous parler du moteur physique qui permet d´agir sur certains éléments et fait bouger des grappes de crânes accrochées à un mur. Je pourrais vous parler de la variété des visages de ces quelque 1500 PNJ. Je pourrais vous parler du scénario principal qui, un peu court, fait doucement monter la pression jusqu´à l´assaut final d´un être gigantesque. Je pourrais détailler les nombreux donjons disponibles et beaucoup plus variés que ceux de Morrowind, mais il faut terminer cet article alors avant de conclure, je voudrais insister sur l´exceptionnelle liberté ressentie durant la partie. Bien sûr on peut foncer vers le vilain pas beau et boucler le tout en quelques heures, mais ce serait stupide. Il y a d´innombrables quêtes à réaliser, certaines d´entre elles sont plutôt originales et bien fichues. Il faut prendre le temps d´explorer les 41 km² de Cyrodiil, se laisser happer par un univers absolument unique et surtout... profiter !
Conclusion
Attendu au tournant par des hordes de fans, Bethesda ne déçoit pas le moins du monde. Son Oblivion est exactement ce que toute suite doit être et améliore sur de très nombreux aspects ce que proposait Morrowind. Le concept du jeu est rigoureusement identique et la progression du personnage (système de niveau) n´a pas changé d´un pouce. De fait, Oblivion ne s´adresse pas aux fous furieux du FPS, mais à ceux qui souhaitent vivre une belle aventure dans un monde comme ils n´en en ont jamais visité. Qu´il s´agisse des combats, du moteur physique, du système de gestion des quêtes, de l´intelligence artificielle des PNJ ou bien encore de la variété des décors absolument tous les éléments clefs de Morrowind profitent d´une mise à niveau fantastique.
Certains reprocheront sans doute l´absence de mode multijoueur, mais les Elder Scrolls ce n´est pas ça. Plus que jamais on a l´impression d´évoluer dans un monde bien vivant et alors que le RPG « à la japonaise » marche très fort, Oblivion est sans doute la meilleure façon d´aborder autrement le jeu de rôle : notre héros progresse en fonction des actions effectuées et le scénario n´est qu´un vague fil conducteur qui nous laisse presque entièrement libre de nos mouvements / décisions. Bien sûr quelques concessions ont été faites avec le développement PC / Xbox 360 et on regrette les nombreux problèmes de traduction, mais inutile de faire la fine bouche : Oblivion est un très grand jeu... alors soyez prêt à ne rien faire d´autre durant les deux prochains mois minimum !
jeuxactu
Les portes diaboliques d’Oblivion se sont ouvertes sur Tamriel, libérant des hordes de démons qui détruisent tout sur leur passage. Un seul homme peut mettre fin à ces agissements démoniaques. Cet homme, ce n’est pas vous, mais le fils caché de l’empereur assassiné.
Le jeu dont vous n’êtes pas le héros
Aussi incroyable que cela puisse paraître, même si votre rôle sera indispensable à la survie de la capitale Cyrodiil, The Elder Scrolls IV : Oblivion ne compte pas faire de vous un héros aux yeux des civils. Au début du jeu, prostré dans une prison humide pour on ne sait quel crime passé, vous ne devrez votre salut qu’à l’existence d’un passage secret traversant votre cellule et à votre étrange apparition dans les rêves de l’Empereur. Ne se fiant qu’à son instinct, celui-ci vous autorisera alors à vous échapper et ira même jusqu’à vous confier, au grand damne de sa garde, l’objet le plus précieux du royaume, dans un dernier souffle de vie. Désormais détenteur de l’amulette des rois, vous devrez retrouver le fils caché de celui qui vous a donné son ultime confiance, et l’aider à prendre la place qui lui revient sur le trône. Après avoir progressivement défini l’allure (parmi les 10 races proposées) et les capacités de votre personnage durant cette première étape du jeu, vous vous apprêterez donc à revoir la lumière du jour pour vous lancer dans une quête épique où la beauté des lieux n’aura d’équivalent que la puissance des forces obscures qui l’habitent.
Dis-moi comment tu joues…
Barbare, assassin, guérisseur, voleur, mage ou autres, The Elder Scrolls IV : Oblivion offre un large choix de classes prédéfinies, chacune disposant de caractéristiques propres qui vont par la suite influencer votre manière de jouer. Les gardes qui ont suivi votre progression dans les sous-sols de la prison vous recommanderont celle qui vous siéra le mieux, selon les méthodes que vous avez utilisées jusque-là, pour vous faire gagner du temps. Cette analyse faite par les PNJ ne sera pas la seule chose à vous faire gagner du temps et, là où The Elder Scrolls III : Morrowind pouvait fatiguer avec des pertes de productivité notables, The Elder Scrolls IV : Oblivion innove en offrant tout un tas de fonctionnalités pour aller à l’essentiel et remédier aux temps morts. Si le monde dans lequel vous naviguerez autorisera de longs voyages sur les quelque 25 kilomètres carrés de terrains (hors donjons), les joueurs plus pressés apprécieront le système de déplacement rapide pour se rendre en un seul clic à une destination déjà connue. Les autres profiteront de balades à cheval dans de somptueux paysages et pourront s’adonner aux joies de la chasse ou de la cueillette pour créer quelques poisons et potions, et montrer ainsi leurs compétences en alchimie ou se doper un instant. En effet, les habitués de la série ne seront pas dépaysés par le système de progression du personnage puisqu’il se base toujours sur les actions réalisées. De longues balades à pied augmenteront alors votre endurance, les coups reçus et bloqués amélioreront votre défense, ceux portés votre attaque, et ainsi de suite jusqu’aux compétences secondaires vous permettant par exemple de crocheter des serrures de plus en plus compliquées. A vous ensuite de définir ce que vous ferez de ces capacités.
Liberté illimitée
Maître mot de la série et particulièrement de ce quatrième épisode, la liberté n’a d’égale que le libre arbitre dans The Elder Scrolls IV : Oblivion. Sauveur du juste ou opportuniste malfrat, chaque choix vous appartiendra et si certains préféreront faire leur beurre honnêtement en commercialisant les objets trouvés et fabriqués, d’autres exploiteront leur don dans le forçage de serrures pour venir dépouiller les magasins la nuit. Attention toutefois à ne pas vous faire remarquer : les actions restent rarement impunies dans le jeu et, surtout, chacune d’elles influencera vos relations avec les différentes factions. L’argent ne sera par ailleurs pas seul au cœur de vos choix, et bien vite ce seront des vies humaines qui seront entre vos mains. Fermant les portes démoniaques une par une et démantelant les complots qui s’opposent à la mise en place du nouveau souverain, vos méthodes pourront varier du tout au tout. Loi du talion en détruisant par le feu et la lame ceux qui se mettront sur votre chemin ou infiltration en jouant de l’arc dans votre tenue silencieuse en cuir, les approches seront multiples et les décisions lourdes de conséquences. La vie d’un innocent vaut-elle plus que celle de toute une secte malveillante ? Un allié mérite-t-il de mourir pour conserver sa couverture ? La décision n’appartiendra qu’à vous. On pourrait également vous parler du système de relations avec les PNJ (Personnages Non Joueurs), du cycle temporel du monde de Tamriel où il est possible d’attendre la nuit pour tuer un ennemi pendant son sommeil, des objectifs optionnels plus ou moins en règle avec la loi de Cyrodiil ou encore des combats massifs qu’il vous faudra livrer pour détruire la menace d’Oblivion mais, au final, The Elder Scrolls IV : Oblivion est trop important pour qu’il soit possible d’être totalement exhaustif à son sujet. En offrant une expérience de jeu unique à chacun, en fonction de ses goûts et de ses choix, The Elder Scrolls IV : Oblivion fait tout simplement partie de ces rares titres qu’il faut essayer par soi-même pour mieux en cerner l’ampleur.
Verdict
Solo 18 / 20
Multi -
Plus guidé qu’un Morrowind où nombreux étaient les moments où l’on ne savait plus quoi faire pour avancer, The Elder Scrolls IV : Oblivion offre un rythme soutenu et une quête principale intense, bien que courte puisque réalisable en moins de quinze heures. Celle-ci n’est heureusement qu’une goutte d’eau dans l’océan et les possibilités offertes permettent à qui le veut de décupler son temps de jeu en explorant les vastes terres du pays et ses nombreux souterrains cachés. Les différentes guildes de chaque ville proposeront quant à elles de prolonger l’expérience avec de nouvelles quêtes, mais surtout de nouvelles possibilités de gameplay, et les passionnés s’amuseront alors à refaire l’aventure dans un tout autre esprit, découvrant alors de nouvelles subtilités jusque-là passées inaperçues. Fidèles à leurs arguments et à ce qui a construit leur réputation, les épisodes de The Elder Scrolls voient donc avec ce nouveau volet de quoi récompenser l’attente des fans, et sa nouvelle accessibilité devrait sans conteste faire de nouveaux adeptes.
Note des internautes : 18 / 20
Je m´arrête là, tu peux toujours en trouver en autre sur
http://www.playfrance.com
Sois heureux, je viens de te faire économiser 23 secondes de ta précieuse vie
(Merci de bloquer ce topic inutile !! !!)