Watcha, en fait pour faire simple on joue généralement en cartésiennes, pour rester light (quoiqu'on puisse aussi jouer en polaires, il faut juste donner trois angles et faire des racines quatre). On définit plusieurs types de navire, chacun ayant une largeur, une longueur, une hauteur et une stelleur (c'est le trip qu'on a inventé pour la quatrième dimension). La quatrième dimension étant définie par un axe qu'on nomme ômega. Par exemple un navire ayant 1 de longueur, 2 de largeur, 1 de hauteur et 1 de stelleur et placé en (0 ; 2 ; 1 ; 1) sera touché pour un tir dont les coordonnées sur x sont comprises entre 0 et 1, sur y entre 2 et 4, sur z entre 1 et 2, sur ô entre 1 et 2 (il faut que les quatre conditions soient remplies).
Pour représenter ça de manière graphique, soit on ne le fait pas (et on s'en tire très bien sans), soit pour un espace de jeu de dimensions (4 ; 4 ; 4 ; 4) on dessine quatre cubes de 4 de côté, eux-mêmes séparés en quatre étages qui sont des carrés de 4 de côté. Une case occupée par le navire 1 sera par exemple colorée en rouge, une par le navire 2 en bleu, une par le navire 3 en gris, ... afin de s'y retrouver.
Après, pour faire ça en polaires, il suffit juste de faire ça avec des racines pour les projections orthogonales, et d'orienter le tir avec trois angles polaires.