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ArchiveInvalidation : OBMM 1.1.5

Vincze
Vincze
Niveau 5
01 octobre 2007 à 12:36:36

Bonjour,

j´ai vu que OBMM pouvait être utilisé pour créer un ArciveInvalidation unique.

Cependant, toutes les images que je vois montrent la manipulation à faire sur une ancienne version d´OBMM.

En effet, il est dit qu´il faut cocher le mode "Directly edit BSA archives".

Dans la version 1.1.5 ce mode n´existe plus. Il y a à la place :
"BSA Invalidation"
"Universal"
"BSA Alteration"
"BSA redirection"

Donc lequel de ces modes sert à la création de l´archiveinvalidation ?

PS : dans mon répertoire data j´ai des fichiers .bsa accompagnant des .esp. Dois-je les laisser comme ca ou faire quelque chose avec OBMM ?

Merci d´avance.

Merci d´avance.

silvermouth
silvermouth
Niveau 10
01 octobre 2007 à 13:47:41

salut

[je suis un peu crieux mais c´est quoi l´utilité d´un archiveinvalidation unique" pour toi t´es un moddeur?]

enfin c´est juste une question
c´est que il s´agit de valider un fichier TESCS sous forme BSA et evetuellement pouvoir les manipuler
c´est un truc de compression surper poussée ;p as grand chose ce n´est qu´un editeur de BSA les fichiers data sources et originelles de Oblivion

BSA unpacker fait la meme chose avec beaucoup moins de casse tete

pour répondre bref ta question je sais qu´il est fort recommandé de ne pas toucher aux BSA pour préserver l´integrité de ton jeu
OBMM ne fais que ajouter les données: meshes,textures;voices...ect..des".ESP" et qui sont le memes des "BSA" à ton jeu

Vincze
Vincze
Niveau 5
01 octobre 2007 à 14:42:29

Non non je ne suis pas moddeur :)

C´est juste que j´avais lu que l´on pouvait supprimer le fichier ArchiveInvalidation du répertoire Oblivion et en créer un avec OBMM qui marcherait avec n´importe quel mod.

La vidéo du moment