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La chambre des époques et la flèche d´extraction
Remerciez le comité de réception puis montez sur la plate-forme sur laquelle reposent trois statues assez étranges, dont l´une est une colonne à serrure. Une entrée de journal vous informe alors que vous allez devoir utiliser la flèche d´extraction ici, mais c´est clair comme du jus de chique. Si vous prenez la flèche d´extraction à ce moment, le jeu vous dit qu´il n´est pas possible de l´armer.
Parcourez le reste de la zone. Vous pouvez identifier clairement une petite plateforme fermée par des grilles et contenant deux gemmes boom-boom qui fait immédiatement face à la fameuse colonne, deux immenses murs montant jusqu´au plafond mais ressemblant assez aux pièges déjà rencontrés dans des ruines, ainsi qu´une porte permettant d´accéder à des salles situées en dessous de l´endroit où vous vous trouvez. Descendez, nettoyez toute la zone et surtout... surtout... actionnez les deux boutons poussoirs que vous rencontrerez. Quand ceci est fait, remontez dans la salle des époques.
Les murs des pièges ont été abaissés, libérant des occupants dont il faudra vous débarasser. Quand le calme est enfin revenu, vous constaterez que les grilles entourant les deux pierres boom-boom sont elles aussi baissées. Rejoignez la plate-forme et installez-vous sur la dalle qui s´y trouve, entre les deux gemmes rouges.. Nouvelle entrée de journal. Vous pouvez à présent dégainer votre flèche d´extraction et viser, au loin, la colonne à serrure (sauvegardez un peu avant, naturellement, au cas où vous rateriez votre coup. N´oubliez pas non plus que, pour aller loin, votre trait doit être tiré bien plus plus haut que la cible). Réussi ? Allez vite au pied de la colonne qui commence à dégager une porte d´entrée.
Bon, il peut y avoir encore une petite surprise avant que vous ne puissiez passer la porte. Une fois réglée la surprise, sauvegardez et poursuivez