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Récapitulatif de tout le jeu

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:34:43

<-----Il était une fois-----> (partie 1/7)

Ces derniers temps, il semble qu´un nom ne puisse être prononcé sans qu´un raz de marée de réactions soit soulevé par les rôlistes vidéo-ludiques de tout poil. Ce nom, c´est celui du dernier jeu du studio Bethesda Softworks, le 4è opus de la série Elder Scrolls, successeur de Morrowind : c´est Oblivion.

Ce sont ceux qui l´ont créé qui en parlent le mieux

A quelques jours de sa sortie française, tout le monde y va de son commentaire, essayant de voir à travers les images ce que les développeurs nous auraient caché. Pourtant les développeurs de Bethesda sont loin de se cacher derrière des screens et ont même été très prolixes au fil des derniers 18 mois en lisant, mais surtout en intervenant, sur les forums dédiés à leur jeu.

De ce fait, tout ce qui suit n´est pas le fruit d´une imagination mais bien un condensé des nombreux commentaires faits par les développeurs qui depuis mi-2002 travaillent d´arrache-pied sur leur dernier bébé. Alors, bonne lecture et bon voyage dans Oblivion.

Il était une fois

Oblivion est le nom du monde des enfers dans l´univers imaginaire de la série The Elder Scrolls (que l´on nommera TES tout au long de ce dossier pour plus de clarté), en l´an 433 de la troisième ère, alors que l´Empereur vient de mourir, et c´est d´Oblivion que viennent les démons qui comptent bien envahir tout Cyrodiil. Dès lors, il ne tient plus qu´à vous de trouver l´héritier du trône et de fermer les portes d´Oblivion.

Le jeu se déroulera donc dans la province de Cyrodiil, siège de la capitale de Tamriel (l´île-continent du monde de TES), ainsi que dans certaines parties d´Oblivion et proposera de la fantasy plus traditionnelle, moins "alien" que Morrowind (notamment en ce qui concerne les monstres). Cela reste néanmoins un Elder Scroll et le jeu ressemble en fait beaucoup à un Daggerfall next-gen, dans les sensations et l´expérience de jeu.

L´histoire de cet opus n´est pas la suite de celle de Morrowind et n´y est pas directement connectée. Pour donner une idée à ceux qui ont joué à Morrowind, la quête principale d´Oblivion sera certainement plus sombre que celle de Morag Tong dans Morrowind. Chaque faction du jeu apportera son lot d´intrigues et de quêtes secondaires. Celles-ci seront mieux développées, auront plus de façons d´être résolues, feront intervenir des personnages plus intéressants et seront également mieux récompensées que les simples améliorations de compétences de Morrowind. Mais attention, vous pourrez aussi être banni d´une faction. Ce ne sera pas définitif mais l´expulsion de chaque guilde entraînera différentes circonstances plus ou moins agréables.

Comme pour Morrowind, les développeurs ont créé le jeu qu´ils voulaient sans se soucier de savoir quelle classification il obtiendrait. Au final, Oblivion a été jugé pour adolescents (13+) par l´ESRB (l´organisme responsable de la classification des jeux) pour la présence des éléments suivants: Sang et carnages (gore), langage cru, thèmes sexuels, usage d´alcool et violence. D´après Bethesda les gens en ont marre des jeux rendus proprets par leurs concepteurs pour éviter un classement du jeu pour un public averti.

<-----L´environnement-----> (partie2/7)

Pour ce qu´on en a vu

Bethesda jure que tous les screens diffusés sont des captures du jeu sans aucun trucage additionnel (placement des personnages, retouches...) sauf pour ceux faisant les couvertures des magazines. Mais la plupart des screens ont plus de 6 mois quand ils sont enfin diffusés et si les personnages n´avaient pas d´ombres sur certains screens, c´était tout simplement parce que les ombres n´avaient pas encore été implémentées.

A l´opposé, certaines libertés ont été prises dans les vidéos. Dans le trailer officiel, la séquence où l´empereur est sur une tour, avec une épée virevoltant dans l´air que l´héritier attrape au vol avant de l´enfoncer dans le sol, a été pré-rendue.

Dans la vidéo de l´E3, le personnage du joueur était "dopé" et les monstres sérieusement amenuisés (au point ou un ou 2 coups suffisaient à les tuer). Vous ne serez d´ailleurs probablement jamais aussi près d´un cerf que dans cette vidéo, à part si vous faites une approche furtive et que vous êtes excellent dans ce domaine car ils s´enfuient presque aussitôt qu´ils vous aperçoivent et il sera même difficile de les chasser à l´arc. Beaucoup de choses ont été revues voire entièrement refaites depuis cette vidéo.

La séquence de la librairie n´a pas été scriptée à proprement parler pour les besoins de la vidéo. Elle démontre le nouveau système de directives qu´ont à suivre les PNJ et leur façon de les exécuter en fonction de leurs propres caractéristiques. Dans la séquence de la libraire s´entraînant au tir à l´arc, son premier objectif est de tirer 3 flèches sur la cible. Elle va donc prendre son arc, puis son carquois, s´équipe alors de ces objets, se déplace au point de tir et décoche ses 3 flèches. Les 3 flèches ratent alors leur cible, non pas parce que cela a été scripté, mais parce que sa compétence à l´arc est basse.

La vidéo en ville est un peu décevante du point de vue de la densité de la population et ne représente pas la norme du jeu mais la présence de la population dans les rues varie grandement suivant les heures de la journée puisque chaque PNJ a un emploi du temps bien à lui. Il y aura aussi des évènements qui attireront plus de monde et si jamais vous vous posez la question, oui, vous pourrez pénétrer dans tous les bâtiments.

Voyage, voyage...

La surface de jeu d´Oblivion est bien plus grande que celle de Morrowind. Les cités sont plus imposantes, il y a de nombreux campements et un nombre impressionnant de sanctuaires, de tombes, de grottes et de donjons à explorer. Vous voyagerez à travers forêts, marécages et montagnes enneigées, mais ce ne sera pas un grand espace vide car le monde est rempli de détails "Elder-Scrollesques" (en anglais "elder scrollsy goodness").

Dans la démo il est question de 41 km² de terrain (contre environ 25 km² dans Morrowind) mais il s´agit d´une approximation et cette mesure ne tient pas compte de la taille des zones en intérieur ni des plaines d´Oblivion. Les montagnes de Cyrodiil sont si grandes qu´elles ont dû être réduites dans le jeu pour pouvoir être traversées.

Heureusement dans Oblivion, vous pourrez acquérir un cheval qui vous permettra de parcourir plus facilement le monde, de traverser des campements ou de franchir des rivières. Il faudra néanmoins le laisser aux portes des plus grandes cités ou à l´entrée des bâtiments car les chevaux ne vous suivront pas à l´intérieur. Au fil de vos voyages, vous rencontrerez des chevaux domestiques, bien sûr, que vous pourrez chevaucher et des chevaux sauvages (dont l´unique licorne du jeu) qui eux resteront indomptables.

Pour les plus pressés, il est également possible de se déplacer instantanément en tout lieu civilisé déjà visité en pointant l´endroit sur la carte du monde. Car à chaque fois que le joueur croisera une ville, un campement ou un sanctuaire, un marqueur deviendra accessible sur la carte. Le temps est instantané pour le joueur mais le temps du jeu, lui, prendra en compte votre temps de déplacement (qui sera donc réduit si vous êtes à cheval).

Mais méfiance, car si votre personnage est empoisonné et décide de se déplacer vers un point éloigné de la carte, il peut très bien mourir en cours de route. Cependant, ce déplacement ne peut s´utiliser qu´en extérieur et il ne pourra pas être utilisé pendant un combat ou même pendant une fuite car les créatures devront vous avoir perdu pour que vous y ayez accès.

Vous n´êtes d´ailleurs absolument pas obligé de l´utiliser et parcourir le monde de Tamriel ainsi vous prive de toute rencontre ainsi que des gains d´expérience éventuels de votre voyage en temps réel. Sans compter tous les éléments disséminés dans chaque recoin et cachette à travers le monde, prêts à être découverts, que vous allez inévitablement rater.

Au cours de vos pérégrinations, vous pourrez vous reposer dans les camps et campements aux 4 coins de Cyrodiil, et emprunter les couches des donjons que vous aurez écumés. Vous pourrez également acheter votre maison et même en fermer la porte à clé, même si aucun PNJ (Personnage Non-Joueur) n´y rentrera sans votre accord.

Au niveau des contrôles, les classiques touches ZQSD serviront à se déplacer/straffer et les boutons gauche et droit de la souris serviront respectivement à attaquer et à bloquer. La molette de la souris quant à elle permettra à tout instant de passer de la vue à la 1ère personne à celle à la 3e personne puis de zoomer ou de s´éloigner de son personnage.

Donjons mais surtout Dragons

La province de Cyrodiil est peuplée d´une faune et d´une flore abondantes mais que ce soit du côté végétal, minéral ou animal, peu d´informations ont filtré des développeurs.

Les plantes fonctionnent comme dans Morrowind, c´est-à-dire qu´elles sont, en simplifiant un peu, des réserves végétales. Elles resteront en place quand vous les aurez cueillies mais vous ne pourrez plus rien récolter avant un certain temps. Une fois dans votre inventaire, et en fonction de votre compétence en alchimie, vous pourrez voir quels effets auront les ingrédients une fois préparés dans une potion.

Un de ces ingrédients, appelé les racines de Nirn (en anglais "Nirnroot") est utilisé en alchimie et sera le centre d´une série de quêtes dans le jeu. C´est une plante qui pousse près de l´eau et qui est particulièrement rare.

Certaines pierres tout aussi rares permettront à n´importe quel personnage d´enchanter soit une arme avec un sort de contact, soit un vêtement, une armure ou un bijou avec un sort dirigé sur son porteur. Les sorts applicables seront contenus dans les pierres elles-mêmes et les pierres se détruiront après l´enchantement.

Les cristaux de pouvoir elfique s´appellent actuellement des Pierres Welkynd, mais ils ne servent pas à enchanter des objets et ce sera à vous d´en découvrir l´usage. On nous promet aussi qu´Oblivion aura des trucs délirants cachés, les fameux "easter eggs".

Du côté des races humaines, la seule information connue est que les Telvanni sont ancrés en Morrowind et qu´on devrait peu en rencontrer en Cyrodiil.

Parmi les races rencontrées, vous n´échapperez pas aux vampires et aux liches. Ces dernières, bien que flottant dans l´air, n´en sont pas moins des formes de vie corporelles.

Par contre nous avons pas mal de renseignements sur les Dragons. Tous les dragons ne sont pas morts, mais ils ont tous une bonne raison de rester cachés aux yeux de la population de Tamriel, que ce soit loin au cœur des montagnes ou des jungles, ou même en tant que puissant gardien des places fortes impériales.

Le dragon Rougegarde est tombé facilement pour plusieurs raisons et Cyrus était plus qu´un simple Rougegarde comme vous l´apprendrez en jouant. De plus, Naffy n´était pas le dragon le plus intelligent, comme si le fait qu´il travaille pour Lord Richton ne suffisait pas à le laisser deviner. Pas très noble comme dragon.
Comme Battlespire le laissait entendre, il y a (ou il y avait) une élite impériale de gardes montés à dos de dragons (Les Dragoons de TES). Vous pouvez d´ailleurs vous référer à un document de Paprdragn relatant les dernières paroles d´un garde chevaucheur d´ailes, parlant de sa monture.

Les dragons sont loin d´être des créatures naturelles dans TES. Ils jouent un très grand rôle, et particulièrement dans l´Empire, en vertu d´un pacte passé entre l´Empire et ceux de Tamriel. Si l´empire a besoin d´un dragon, ils l´appelleront à l´aide. Mais uniquement en ultime recours. Les dragons sont trop peu nombreux et trop importants pour être utilisés simplement parce qu´ils sont d´impressionnantes et puissantes créatures. De plus, les dragons dans TES sont bien trop intelligents pour être manipulés. Il n´y a que si la cause est juste qu´ils répondront présents... et une invasion Daedrique est une raison qui pourrait être suffisamment sérieuse pour qu´ils soient appelés à l´aide.

Quoi qu´il en soit, et s´il y des dragons dans Oblivion, Bethesda nous affirme que seront les meilleurs dragons jamais créés.

Source:

http://www.factornews.com/article-13-2-TES4_OBLIVION_LE_GROS_DOSSIER.html

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:37:28

<-----Graphismes et personnages-----> (partie 3/7)

C´est beau, c´est neuf ?

Contrairement aux idées reçues, les développeurs n´ont pas focalisé leurs forces sur les graphismes et chaque partie du studio a travaillé dans son domaine de compétence. Cela n´empêche pas aux diffuse maps, specular maps, normal maps et parallax maps d´être toutes de la partie, tout comme la projection dynamique de véritables ombres diffuses.

Succombant à la mode, le moteur graphique Gamebryo déjà utilisé dans Morrowind, nous proposera du HDR et non du bloom (comme dans Fable) car l´HDR propose une surexposition dynamique en fonction du changement de luminosité de l´environnement que regarde le joueur, contrairement à la surexposition statique du bloom.

Cependant, Oblivion n´utilisera le full HDR que si votre carte graphique supporte les shaders 3.0. Pour les cartes ne supportant que les shaders 2.0, il utilisera alors l´"image space glow" (un bloom amélioré) et au pire, vous pourrez également désactiver totalement le HDR. Un éblouissement s´ajoutera au HDR si vous regardez le soleil mais pas de lens flare. Vous êtes supposé être dans le monde, pas le regarder à travers un objectif de caméra.

Le ciel sera composé de 2 couches nuageuses indépendantes et le brouillard ne sera pas permanent, il dépendra des jours. Le brouillard n´est d´ailleurs en aucun cas là pour réduire la distance d´affichage des paysages. Les forêts seront très détaillées : branches en décompositions, souches, rochers moussus...
Les feuilles des arbres vous feront toujours face mais c´est le revers de la médaille pour avoir des forêts aussi garnies et cela fait partie du système SpeedTree, le moteur de génération et d´animation de végétation adopté par Bethesda.

Pour pouvoir afficher des intérieurs riches de détails, des chargements seront effectués au passage des portes des habitations. Ceci étant, toutes les portes ne sont pas motif à des chargements (celles à l´intérieur d´un même donjon par exemple).

Le même principe est utilisé pour les plus grande cités, entourées par un mur d´enceinte. Le franchissement des portes de la ville entraînera un chargement pour permettre d´afficher la ville avec un maximum de détails. Une fois en ville, et comme vous ne pourrez ni voler, ni grimper, ni sauter par-dessus les murs des cités, vous pourrez voir le paysage par-dessus les murs pour autant que celui-ci soit assez montagneux. De l´extérieur, vous verrez également l´intérieur de la ville mais avec moins de détails bien évidemment.

Du côté acoustique, la musique de Morrowind était un arrangement de la musique d´Elder Scrolls et Oblivion apporte là un second arrangement de celle-ci. Pour le doublage, il y aura 3 voix principales, Patrick Stewart qui fera l´empereur, Sean Bean son héritier et Terence Stamp le "méchant". Toutes les voix des autres personnages seront faites par une seule personne par race et genre complet (Par exemple, Lynda Carter double toute les voix féminines Nordiques comme pour Morrowind).

Pour permettre au jeu de tourner le mieux possible, le multi-threading devrait être utilisé encore plus intensivement que pour Morrowind. On dit par ailleurs chez Bethesda qu´Oblivion a subi bien plus de tests et de contrôle de la balance des mécanismes du jeu qu´aucun des autres jeux créés auparavant par Bethesda.

Poupée de cire, poupée de son

La mocap (motion capture) a été utilisée pour l´animation des bipèdes car elle est assez efficace pour eux, mais pour les autres créatures, il a souvent fallu revenir à une animation manuelle. Au final, les PNJ et le personnage du joueur bénéficient de plus de 300 animations. Parmi celles-ci, plusieurs animations de marche, de course, de nage, de saut, d´avance furtive, de blocage, d´attaques normales et spéciales, de sorts, de prise ou de lâché d´équipement, d´étourdissement, de récupération, pour se relever, pour monter, chevaucher ou descendre de cheval. S´ajouteront encore 120 animations spéciales (s´asseoir, prier...) qui se produiront dans certaines circonstances. Et ceci, sans compter les animations des créatures et des monstres...

Sur le fond, le système d´animation des personnages est le même que celui de Morrowind, mais particulièrement amélioré et permettant une plus grande souplesse dans l´enchaînement des animations. Un exemple d´enchaînement possible est la capacité pour un personnage de pouvoir dégainer tout en marchant par exemple, grâce à une superposition d´animations.

Pour les simulations des lois physiques, Oblivion utilise le moteur Havok, maintenant assez répandu. De ce fait, les objets tomberont des tables sous les coups d´épée et certains sorts feront s´envoler les objets environnants (ils seront cependant remis en place automatiquement assez longtemps après pour éviter que la taille des fichiers de sauvegarde ne soit gigantesque). Les animations de la mort des adversaires ne sont pas contrôlées au sens strict car Havok les déterminera en fonction de la façon dont les adversaires auront été mortellement blessés et de l´action qu´ils étaient en train d´exécuter.

Havok et le système de collisions marchent très bien ensemble et grâce à cela, les collisions sont désormais déterminées pour chaque membre d´une créature et permettent des poses très naturelles. On pourra également espérer voir des tissus et vêtements dynamiques.

Comment ne pas être déboussolé ?

L´interface utilisateur est totalement nouvelle par rapport à Morrowind et sera commune aux 2 plates-formes, PC et XBox360. Elle est facile et rapide à consulter (grâce aux boutons L et R sur console et à la molette sur PC) et donne beaucoup d´informations d´un seul coup d´œil. Des informations viendront également s´afficher quand vous sélectionnerez certains objets, comme les compétences associées aux armes, les effets d´un objet enchanté, d´une potion ou d´un ingrédient. A part si vous êtes gêné par la taille du texte ou le schéma en couleur, il devrait y avoir peu de raisons de les critiquer, dixit les développeurs.

Voici deux exemples de pages de la nouvelle interface :
L´une des pages donnera un maximum de statistiques sur votre personnage: sa plus forte mise à prix, sa renommée ou sa mauvaise réputation (son infamie) actuelle, le nombre d´adversaires tués, le nombre de quêtes actives ou complétées...
Celle pour la magie sera constituée de 5 onglets : le premier liste tous les sorts disponibles; le deuxième liste les sorts d´attaque à distance, le troisième les sorts par contact, le quatrième les sorts qui ne peuvent être lancés que sur soi-même et le dernier, les sorts qui agissent actuellement sur le joueur.

En cours de jeu, un compas sera à votre disposition. En temps normal, il vous indiquera la proximité (à une distance réglable dans les options du jeu) de constructions aux alentours (campement, sanctuaire, ruine...). Mais il vous indiquera surtout les personnes à rencontrer ou les lieux à visiter pour accomplir votre quête, et si vous choisissez de poursuivre une ancienne quête, le compas indiquera alors les objectifs qui étaient nécessaires à cette dernière. Un autre avantage du compas : vous pourrez ouvrir la carte et y placer vos propres marqueurs qui seront indiqués dans votre compas par des flèches vertes.

A l´écran, seront également visibles plusieurs icônes suivant la situation. Pour les sorts, une icône apparaîtra et un petit arc au dessus indiquera le temps restant avant que le sort ne se termine. L´indicateur de santé des ennemis sera d´ailleurs assez similaire et sera plus discret que dans la vidéo de l´E3. En parlant de cette vidéo, l´interface de persuasion a été entièrement revue depuis lors.

Oblivion a également une fonction particulièrement réussie permettant de dresser la carte du donjon en cours. Enfin, la console de commande sera encore accessible dans Oblivion, étant de toute façon nécessaire aux développeurs mais elle sera bien plus facile à utiliser.

Mon personnage à moi, c´est toi

A la création de son personnage, on peut désormais définir précisément sa tête jusqu´à sa longueur de cheveux grâce au générateur de visages FaceGen. D´ailleurs les PNJ utilisant également FaceGen, ils auront tous, absolument tous, un visage différent. Par contre, en ce qui concerne le corps, il n´existe qu´un modèle de corps masculin et qu´un modèle féminin, pour tous les âges. Ce modèle sera alors déformé (et texturé) pour représenter la taille, la corpulence et la race du personnage.

Tous les personnages ont désormais 21 compétences et la classe choisie (ou créée) pour le personnage déterminera ses 7 compétences primaires. Seules l´augmentation de ces 7 compétences permettra de monter de niveau. La classe, la race et probablement d´autre facteurs (comme votre signe de naissance) détermineront le niveau de départ de chacune de ces compétences principales. Les compétences secondaires seront à l´origine beaucoup moins élevées et les améliorations de celles-ci ne seront pas prises en compte pour le passage de niveau. Par compte l´augmentation de toutes les compétences, principales et secondaires, participent à l´augmentation du bonus multiplicateur de la caractéristique qui les gouverne.

La progression de vos compétences dépendra de si vous en usez et si vous réussissez vos actions, mais les compétences secondaires seront de toute façon plus lentes à faire évoluer. Lorsque vos compétences principales auront progressé 10 fois, vous pourrez changer de niveau et améliorer 3 de vos caractéristiques de base (intelligence, force, endurance,...). Vous pourrez avoir des modificateurs qui augmenteront le nombre de points que vous pourrez attribuer à ces 3 caractéristiques en fonction du nombre de compétences (principales ou non) que vous aurez fait progresser depuis votre dernier passage de niveau. Monter de niveau sera votre seule solution pour pouvoir augmenter certaines de vos statistiques définitivement.

Chaque compétence possède en outre 5 niveaux discrets : Novice, Apprenti, Aventurier, Expert et Maître (100). Et à chaque passage d´un de ces niveaux, vous bénéficierez d´une nouvelle amélioration, comme d´une nouvelle attaque spéciale pour les compétences de combat, d´une plus haute limite de potions absorbables pour l´Alchimie ou de la possibilité d´effectuer un roulé-boulé en combat pour l´Acrobatie. Il serait peut-être même possible de sauter à 1 mètre en hauteur en améliorant suffisamment une compétence ou une caractéristique.

L´augmentation de compétence pour avoir effectué une action est la même quelque soit le niveau de compétence, mais il faudra de plus en plus de points pour passer d´un niveau au suivant. A ce sujet, le système d´entraînement a été complètement révisé et vous ne pourrez plus vous entraîner continuellement et notamment au détriment d´un PNJ comme c´était possible dans Morrowind. Et cette fois, même les joueurs qui auront un niveau et des compétences très élevées devraient trouver des challenges à leur mesure.

Pour finir, un point qui ne change pas : la chance influera sur toutes les compétences, tout comme dans Morrowind.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:37:47

<-----Actions et PNJ-----> (partie 4/7)

Et patati et patata...

Les informations détenues par les PNJ de Morrowind étaient vraiment trop nombreuses. Il n´y en aura pas moins dans Oblivion, mais elles seront mieux amenées car l´objectif est réellement de pouvoir passer plus de temps à jouer qu´à lire.

Les dialogues ne contiennent plus d´hyperliens "à la wikipedia". Un système de conditions détermine qui peut dire quoi et dans quelles circonstances en fonction d´un très grand nombre de variables : de la race du personnage du joueur, de la disposition du PNJ envers le joueur, de son appartenance à une faction et de son statut, de l´avancement de la quête en cours, du fait que le joueur porte tel objet, de l´heure qu´il est, etc.

Vous aurez une liste de questions et/ou de réponses à donner au PNJ et vous pourrez essayer de modifier sa disposition envers vous à n´importe quel moment. A ce sujet, chaque ligne de dialogue possède une expression associée indiquant l´humeur du personnage et l´expression du PNJ changera également suivant la réplique que vous choisirez et de son estime envers vous. Vos réponses, quelles que soit celles que vous choisirez, auront une grande influence sur les quêtes que l´on vous proposera. Enfin si besoin est, vous pourrez passer directement à la fin de la réplique d´un simple clic gauche, ce qui vous amènera soit au prochain paragraphe, soit à la prochaine liste de choix de réponses.

Quand vous voudrez parler à un personnage, celui-ci se tournera vers vous et la caméra zoomera sur son buste (en revenant en vue 1ère personne si elle n´y était pas). Les yeux des PNJ auront plus de naturel que dans les premières vidéos et ils regarderont parfois ailleurs au lieu de vous braquer continuellement. Tous les dialogues avec les PNJ sont doublés en audio et sous-titrés, mais les sous-titres pourront être masqués ou réaffichés à n´importe quel moment.

Vous obtiendrez aussi des informations en écoutant les PNJ discuter entre eux et si l´un des sujets porte sur une quête, elle sera aussitôt ajoutée à votre journal. Vous pourrez également tenter d´acheter/corrompre quelqu´un mais sa réponse dépendra de plusieurs facteurs dont sa caractéristique de responsabilité.

Pas vu pas pris

L´aspect furtivité dans Oblivion a été en grande partie apporté par Emil Pagliarulo qui a travaillé sur tous les jeux de la série Thief (et qui lui-même s´est trouvé une vocation à créer des jeux en jouant un voleur à Dagerfall autrefois).

La furtivité sera matérialisée contre les monstres par l´exploitation de leurs lignes de vue, du silence de votre personnage, de votre dissimulation dans l´ombre et bien sûr à travers votre compétence en furtivité. Les attaques surprises réussies vous fourniront un important bonus aux dommages.

Vous pourrez également vous cacher dans l´ombre pour échapper à vos poursuivants éventuels et si vous êtes parfaitement caché et que vous tirez une flèche vers un garde, il aura du mal à vous détecter.

La furtivité est pénalisée par l´armure que vous portez, cependant une amélioration de haut niveau de la compétence furtivité permet de supprimer les effets d´une armure sur votre furtivité. A ce propos, certains vêtements vous permettront de passer plus inaperçu, mais pas de duper un personnage en vous déguisant.

Le crochetage de serrure sera l´occasion d´un mini-jeu plus ou moins difficile et avec plus ou moins de loquets à mettre en place. Si la difficulté est relativement élevée au début, cela s´améliorera réellement lorsque votre compétence en sécurité aura été développée.

Si vous n´appréciez pas ce genre de mini-jeu, vous pourrez toujours utiliser la fonction automatique qui tentera alors d´ouvrir la serrure pour vous, en testant votre compétence en sécurité contre la difficulté de la serrure. Si le test échoue, votre outil de crochetage cassera, sinon, la serrure s´ouvrira.
Faites tout de même attention car le temps n´est pas suspendu pendant votre tentative de crochetage et vous pourrez être surpris durant votre tentative. Idem si vous tentez de faire les poches d´un PNJ.

En plus des aspects décrits ci-avant, les amateurs de furtivité auront à leur disposition deux séries de quêtes qui leur seront particulièrement destinées, avec la Guilde des Voleurs et la Confrérie Sombre. Cette dernière est très mal perçue, du fait qu´elle accepte de l´argent pour tuer d´innocentes victimes et les quêtes de cette guildes seront toutes plus ou moins cruelles. Vous aurez alors plusieurs occasions, par les actes ou le dialogue, de développer un personnage réellement maléfique. Un petit détail du genre de manœuvre sournoise qu´il sera possible d´effectuer dans Oblivion : empoisonner la nourriture d´un PNJ.

La poupée qui fait non

Les PNJ peuvent faire à peu près tout ce que le joueur peut faire, donc ils peuvent, entre autres, combattre, manger, dormir, chevaucher, lancer des sorts... ils peuvent même tousser ou éternuer si les conditions sont réunies. Tout ceci est rendu possible grâce au Radiant AI, le "moteur" d´intelligence artificielle développé par Bethesda.

Grâce au Radiant AI, les actions des PNJ ne sont plus scriptées mais guidées par un panel d´activités possibles à certaines périodes de la journée. Ces activités peuvent être spécifiques comme "tous les mardi à midi, aller au Poney Fringuant, s´asseoir à telle table et manger telle nourriture" ou plus générique comme "tous les jours à midi, trouver quelque chose à manger". Dans ce dernier cas, les actions des PNJ seront déterminées par les traits de caractère qui lui ont été attribués comme la responsabilité, l´agressivité, la confiance...

Une occupation peut être interrompue, si un combat s´engage, si le joueur veut parler au PNJ (même si un PNJ pourra tenter d´éviter votre conversation s´il a quelque chose contre vous ou qu´il est trop occupé) ou même si le PNJ s´approche d´un autre PNJ à qui il veut dire quelque chose. Le système est très flexible et a été une des tâches principales des développeurs durant deux ans.

Ce système n´est pas particulièrement exigeant en terme de puissance processeur car il bénéficie de plusieurs niveaux de complexité, suivant la distance entre le joueur et le PNJ. Ainsi tous les PNJ de la zone (cellule) de jeu où se trouve le joueur auront le plus haut niveau de complexité alors que les autres PNJ, plus lointains, seront à un niveau plus bas. La fréquence des tests de comportements des PNJ changera également en fonction de la distance, de toutes les 30 secondes (qui correspondent à 15 minutes dans le jeu, une journée de jeu faisant un peu moins d´une heure), elle pourra aller jusqu´à chaque frame dans le cas le plus extrême.

Les PNJ ne pourront pas vous faire les poches mais si vous laissez un objet quelque part, il est possible qu´ils le récupèrent. Les seuls personnages capables de vous priver de vos possessions sont les gardes si vous êtes arrêté et mis en prison. Bien évidemment, vos affaires seront gardées dans un coffre bien visible dans la prison, donc vous aurez une chance de les récupérer.

Si vous commettez un crime sur un PNJ devant d´autres PNJ ayant une bonne disposition envers la victime, ils risqueront de se joindre au combat ou de s´enfuir ou appeler des gardes à l´aide (et vous ne pourrez pas vous cacher dans une taverne comme dans Morrowind). Cela dépendra des traits de caractère des PNJ en question, de leur niveau de responsabilité, de confiance et d´agressivité, de leur appartenance à un groupe et de leurs dispositions envers l´assaillant.

Si vous commettez un crime, votre mise à prix et votre mauvaise réputation augmenteront. Votre mise à prix peut être retirée si vous allez en prison ou payez les amendes, mais votre mauvaise réputation ne baissera pas. Ces paramètres, et tout particulièrement une mise à prix, seront déterminants dans les dispositions des PNJ à votre égard.

Entre eux, les PNJ discuteront de sujets "prévus" au sujet de certaines quêtes, mais s´ils ont déjà donné toutes leurs informations importantes, ils pourront également entamer une discussion non scriptée. Ils pourront aussi éventuellement se bagarrer si leur niveau d´agressivité augmente au-delà d´un certain point et que leur niveau de responsabilité est suffisamment bas.

Deux points pour finir sur le sujet des PNJ en général. Tout d´abord, les PNJ ne vieilliront pas au cours du jeu. Ils garderont donc la même apparence tout au long de votre voyage dans Cyrodiil. Et deuxième point, il arrivera que des PNJ ou des créatures combattent à vos côtés mais dans ce cas elles seront totalement autonomes.

Ennemis pour la vie

En ce qui concerne les créatures, elles ne sortiront pas de leur tanière à heures fixes. Si elles sont nocturnes par exemple, elles sortiront quelque part après la tombée de la nuit et y retourneront avant le lever du soleil.

Le niveau des monstres sera en partie basé sur le niveau du joueur, soit un peu en dessous, soit un peu au dessus, soit franchement plus fort... ce genre de choses. Mais les monstres ont aussi une panoplie de comportements qu´ils pourront adopter en fonction de la situation. Tout comme à Vivec dans Morrowind, il y aura aussi sûrement des personnages ayant un statut proche des dieux dans Oblivion et ayant par la-même des caractéristiques, compétences et pouvoirs hors normes (comme arrêter le temps par exemple).

En combat, si un PNJ ou une créature possède déjà une arme, il n´essayera pas d´en prendre une meilleure. Le seul cas où un PNJ changera d´arme sera s´il possède une arme de poing et une arme à projectile. Il en changera alors en fonction de la distance entre vous et lui. S´il n´a pas d´arme (ou qu´il vient de casser la sienne) et qu´il a le choix parmi plusieurs autour de lui, et suivant sa meilleure compétence en arme, en magie ou à mains nues, et s´il ne compte pas fuir, il prendra alors l´arme la plus adaptée (ou ses poings) pour faire un maximum de dégâts.

Les PNJ utiliseront intelligemment les potions de fortification, les sorts, l´invocation de créatures, la récupération et même la contre-magie durant un combat, et ils pourront également trouver une façon de contourner un obstacle qui rendrait le joueur inaccessible. De même, les PNJ visés par une arme à projectile tenteront d´esquiver vos attaques.

A chaque fois qu´un PNJ recevra un coup, que son arme se cassera ou qu´il sera à court de points de magie (entre autres), le PNJ ré-évaluera sa stratégie (dont la possibilité de se rendre ou de fuir) en fonction de sa santé et de l´état de son arme notamment. Sa propension à fuir sera fortement basée sur sa caractéristique de confiance, tandis que celle à se rendre sera basée sur ses dispositions envers son adversaire.

Si un PNJ veut se rendre à un PNJ ou à une créature, un test sera alors effectué pour savoir si l´adversaire accepte ou non (basé là aussi sur les dispositions du PNJ/créature envers le PNJ qui veut se rendre). Contre vous, le PNJ pourra aussi vous demander d´accepter sa reddition. Si vous refusez, il pourra alors fuir ou continuer le combat (car votre refus aura changé ses dispositions à votre égard). Sinon le combat s´arrêtera là.

Le joueur peut aussi demander à se rendre en appuyant sur la touche "action" (la barre d´espace sur le PC) et un court dialogue s´instaurera où le PNJ sera libre d´accepter ou de refuser votre proposition. Il se peut même qu´il se mette à provoquer le joueur. Dans tous les cas, là où un PNJ pourra accepter, une créature n´acceptera jamais la reddition du joueur.

Au cas où un combat se déclencherait impliquant un PNJ crucial pour l´accomplissement d´une des quêtes du joueur, le PNJ ne décèdera pas, il deviendra juste inconscient pendant un moment. Les PNJ de ce type seront de toute façon indiqués comme des personnages vitaux (sous la forme d´une petite icône rouge). Néanmoins, les autres PNJ pourront être tués, cela fait partie des aléas de la vie.

Enfin, un dernier point pour un cas plus rare : si vous avez accès à un sort de résurrection, les PNJ qui auront été ramenés à la vie ne seront plus eux-mêmes, vous suivront partout et combattront pour vous.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:39:05

<-----Combats et Magie-----> (partie 5/7)

"Bastooon !"

Plusieurs changements importants ont eu lieu dans le système de combat depuis Morrowind.
D´abord, finis les 3 types d´attaques, désormais les armes ont un seul taux de dégâts et ce sera à vous de frapper aux bons moments pour pouvoir enchaîner les coups. Les combats ne se résumeront plus non plus à choisir votre arme la plus forte, et pour laquelle vous avez la meilleure compétence, et à frapper votre adversaire jusqu´à la mort d´un des deux.
Plus de blocage automatique non plus, le blocage des coups est entièrement manuel dans Oblivion. Enfin, si vous touchez un adversaire, cela signifiera réellement que vous l´avez touché (et pas que vous l´avez peut-être touché comme dans Morrowind).

Si vous avez désormais tout contrôle sur vos attaques (clic gauche) et vos défenses (clic droit), l´issue des combats ne sera pas basée pour autant sur votre aptitude à cliquer sur la souris mais, comme pour toutes les actions dans Oblivion, en fonction de vos compétences. Car chaque passe d´arme n´étant pas instantanée, rien ne sert de cliquer à répétition. Il faut au contraire relâcher le bouton gauche avant de relancer une attaque. Cependant, en appuyant sur le bouton d´attaque à la moitié du mouvement d´attaque environ (avant que l´arme ne commence à revenir vers vous), vous pourrez effectuer une nouvelle attaque dans la foulée.

Les bottes ou attaques spéciales sont accessibles en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Elles agissent comme un multiplicateur de dommages et sont au nombre de 5, suivant que vous appuyez sur une touche de direction à ce moment là ou non. Elles ont toute la même puissance potentielle, mais proposent des coups différents suivant le type d´arme en mains. Bien utilisées, elles sont souvent plus meurtrières que les attaques normales mais seront plus fatigantes et nécessiteront plus de temps pour être exécutées.

Avec l´augmentation des compétences de combat, vous obtiendrez de nouvelles attaques spéciales en remplacement des précédentes. Comme l´usage de l´arc ne permet pas d´attaques spéciales, les améliorations dues à l´augmentation de cette compétence prendront une autre forme (comme le zoom de la cible visée).

Dans la pratique, vous dégainerez votre arme en appuyant une première fois sur le bouton d´attaque. Une seconde pression vous fera alors attaquer votre adversaire.
Si celui-ci est à portée et que vous l´avez touché, des dommages seront appliqués en fonction des nombreux éléments suivants:
- vous: la capacité de dommages de l´arme, votre compétence avec cette arme, votre force, votre chance, votre fatigue, l´état de votre arme, le type d´attaque (normale ou spéciale) et tout autre bonus d´attaque (enchantement de l´arme par exemple).
- votre adversaire: la résistance aux dégâts de son armure, sa compétence en armure, sa compétence en blocage s´il a bloqué, l´état de son armure, l´état de son bouclier s´il a bloqué, sa chance, sa fatigue et tout autre bonus de défense (enchantement du bouclier par exemple).

En cas de combat contre plusieurs adversaires (des combats à 6 ou 8 ont été abordés), une attaque ne touchera toujours qu´un seul et unique ennemi (le plus proche de l´attaque). Vous pourrez toujours vous déplacer mais votre équipement affectera votre mobilité, tout comme votre compétence athlétique et votre compétence en armure. Heureusement, courir ne fatigue pas, mais quand vous courez, vous ne récupérez pas de points de fatigue non plus.

En temps normal, vos points de fatigue remontent automatiquement mais en combat, votre niveau de points de fatigue diminuera au fil de vos efforts. Si votre fatigue tombe à 0, vous ne vous effondrez pas mais vos coups et vos blocages seront moins efficaces. Par contre, si jamais votre adversaire amène votre niveau de fatigue en dessous de zéro, vous serez assommé. Les PNJ suivent votre niveau de fatigue (suivant que vous avez fait des attaques spéciales ou non) et essaieront d´en profiter à vos dépends.

Il n´y a pas de localisation des dégâts, même à l´arc (car les dégâts sont globalisés pour le corps entier) et la partie d´armure touchée est aléatoire. Le nombre de points de santé perdus dépendra donc de la partie d´armure finalement prise en compte.

Le combat à mains nues dans Oblivion adopte la version "art martial monastique". Il est ainsi possible de jouer uniquement à mains nues sur certaines parties du jeu, et cela devient encore meilleur avec les améliorations de compétences. On ne pourra pas, par contre, utiliser n´importe quel objet comme arme.

Une nouveauté d´Oblivion est d´avoir des jeux d´armures. Une armure intégrale pourra donc être composée d´un heaume, de jambières, d´une cuirasse… que vous pourrez porter séparément ou en une quelconque combinaison. Certaines armes ont un fourreau, d´autres non, mais dans Oblivion, si une arme comporte un fourreau, ils forment un ensemble, et vous ne les trouverez jamais l´un sans l´autre. Idem pour les carquois et les arcs.

Pour changer d´arme, les touches numérotées du clavier sont mises à contribution et servent de raccourcis (paramétrables) pour accéder aux objets, armes ou sorts. Si vous maintenez enfoncée une touche (ou une direction sur le D-pad), une rosace apparaîtra et vous pourrez choisir un autre objet.

Il existe également une arène dans Oblivion, Empire oblige, où vous pourrez parier sur un gladiateur et le regarder combattre ou y participer vous-même (quelque soit votre arme de prédilection). L´arène a son propre classement et vous évoluerez dans celui-ci à chacune de vos rencontres dans l´arène.

Il n´y aura pas de combats à cheval dans Oblivion, mais d´un autre côté la majorité des combats se feront en intérieur. Cependant, en l´état actuel du développement du moteur du jeu, il devrait être possible d´ajouter le combat à cheval dans une future extension du jeu.

Recevoir pour mieux donner

Oblivion vous permettra de bloquer les attaques de vos adversaires, que ce soit contre des lames ou contre des flèches. On parle d´ailleurs bien de blocage et non de parade, les coups ne seront pas déviés mais juste arrêtés. Le principe est le suivant: si vous avez un bouclier, vous bloquerez avec, sinon vous bloquerez avec votre arme et si vous n´avez rien, vous bloquerez (ou souffrirez) à mains nues. Les armes peuvent donc servir à bloquer les coups mais elles sont beaucoup plus fragiles que des boucliers et absorbent moins les dégâts.

Car boucliers, armes et armures subissent des dommages. Les armes et boucliers brisés vous échapperont alors des mains et tomberont au sol. Les armures ne tomberont pas mais ne protèreront plus d´aucun dommage (cela vous sera alors indiqué visuellement). Quoi qu´il en soit les objets brisés pourront toujours être réparés.

Dans la pratique, vous ne bloquerez les attaques de vos adversaires que s´il se trouvent dans un certain arc devant vous (configurable dans les options de jeu).Dans le cas contraire, vous devrez vous tourner pour bloquer chaque attaque, ou les subir de plein fouet. Il faut également savoir que lever votre bouclier ralentira votre personnage de façon significative, qu´un blocage n´absorbera de toute façon pas l´intégralité du coup et que, à bas niveau, vous fatiguerez en bloquant les coups.

Les effets des coups donnent lieu à de multiples animations suivant le degré des dégâts infligés : l´adversaire peut être repoussé, peut vaciller, être assommé ou paralysé. Si l´adversaire réussit à bloquer un coup, l´attaquant aura alors un mouvement de recul et si la compétence en blocage de l´adversaire est assez élevée, l´attaquant pourra même chanceler sous le contrecoup ou être désarmé.

En effet, si vous avez un très haut niveau dans la compétence blocage, vous pourrez bénéficier d´une amélioration "contre-attaque" ou le bouclier sera alors utilisé pour frapper votre adversaire et vous donnera une chance de le faire chanceler, ou de le désarmer. A très haut niveau, une amélioration permettra même à l´objet avec lequel vous bloquez de ne plus recevoir aucun dégât.

En combat à mains nues, vous pourrez aussi acquérir une amélioration de compétence vous permettant de bloquer les coups. Et si votre compétence est suffisamment élevée, vous aurez l´opportunité d´envoyer un direct à l´adversaire que vous venez de bloquer et, si votre coup porte, de le faire chanceler ou de le désarmer.

Enfin en ce qui concerne les projectiles magiques, ils ne pourront pas être bloqués à l´aide d´une épée ou d´un bouclier. Vos seules solutions seront l´esquive, l´augmentation de votre résistance (à la magicka ou aux attaques élémentales) et le renvoi ou l´absorption de magicka.

"La Magie, c´est bon pour les femmes"

Les mages seront plus puissants dans Oblivion que dans Morrowind. La magicka se régénère automatiquement et les sorts sont utilisables (touche "C" pour le PC) à n´importe quel moment, même une arme et un bouclier en mains. Il y a par contre une pénalité d´armure au lancement des sorts mais vous pourrez la compenser en développant vos compétences en armure. Les mages de combat se différencieront donc en privilégiant les compétences d´armure alors qu´un "vrai" mage utilisera des sorts de défense pour se protéger.

Chaque sort a un niveau de compétence qui lui est associé, et basé sur le coût total du sort et l´école de son effet dominant. Comme toute compétence, chaque sort aura donc également 5 améliorations qui viendront s´ajouter à la puissance du sort, en plus de la baisse du coût des sorts et de l´augmentation de l´efficacité de celui-ci avec l´augmentation de votre compétence. Il y aura donc des sorts de niveau "Aventurier" et d´autre de niveau "Expert" et même si vous ne pouvez plus rater un sort dans Oblivion, vous ne pourrez le lancer que si votre niveau de compétence dans cette école de magie est supérieur au niveau du sort, même si vous avez assez de magicka pour le lancer.

Les mages de haut niveau pourront toujours créer des sorts aussi complexes qu´ils en sont capables, avec de multiples effets provenant de multiples écoles de magie et contenant n´importe quelle combinaison de sorts personnels, par contact ou ciblés. Pour en arriver là, votre personnage devra néanmoins étudier ou s´entraîner.

Deux cas pratiques ont été donnés pour démontrer les multiples possibilités offertes à un mage en situation de combat.
Tout d´abord, quelques façons pour un mage d´éviter un combat : jeter un sort d´Invisibilité sur lui-même ; jeter un sort de Calme qui va laisser la cible hébétée pour un certain temps; jeter un sort de Démoralisation qui fera fuir créature ou PNJ. "Renvoi des morts vivants" fera de même pour les morts-vivants. Paralysie sera également bien utile. Si vous êtes quand même engagé en combat, un sort de bouclier améliorera votre armure et un sort de bouclier élémentaire (feu, glace, éclair) renforcera votre armure tout comme votre résistance à la magie élémentaire.

Au cas où l´adversaire aurait le sort "Réflexion" (sort instantané et qui ne peut pas être réfléchi à nouveau ) :
Boire une potion de résistance aux dommages par le feu et lui jeter des boules de feu. Jeter un sort qui n´affectera pas le joueur comme Calme ou Commandement. S´il ne vous a pas vu, et qu´il discute avec des compagnons, essayer Frénésie et il attaquera peut-être ses amis plutôt que vous. Invoquer un squelette ou autre chose afin de ne pas être seul dans la lutte. S´il vous détecte, lancer un sort d´invisibilité pour lui échapper. Comme vous le voyez, de nombreuses options stratégiques sont disponibles.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:40:35

<-----Objets,Edition,Xbox-----> (partie 6/7)

O.D.N.I : Objets Dangereux Non Identifiés

Il existe deux types principaux d´objets enchantés: ceux que l´on porte sur soi (vêtements, bijoux…) et dont les effets seront permanents, et les armes dont le sort agira à chaque attaque. Vous trouverez également des bâtons/bourdons (tous les bâtons du jeu sont rares et enchantés) qui peuvent projeter des projectiles magiques, et les parchemins qui peuvent agir sur soi, par contact ou sur une cible, mais qui sont perdus après utilisation.

Les bâtons ne sont pas des armes de mêlée, ils sont des armes à projectiles magiques (ils ne contiennent jamais de sorts bénéfiques à leur lanceur). Cependant ils peuvent être utilisés pour bloquer une attaque et rien ne vous empêche de vous prodiguer un sort de soin "classique" de la main. Les bâtons ne requérant aucune compétence pour être utilisés (excepté pour bloquer), vous n´augmenterez aucune compétence en utilisant un bâton.
Comme tous les objets enchantés, ils ont une quantité finie de charges et chaque fois que vous les utiliserez, la charge diminuera du coût du sort jeté. Une fois la charge épuisée, le bâton sera inutilisable tant que vous ne l´aurez pas rechargé.

Les enchantements des armes et des objets ne s´estompent plus dans le temps mais les armes enchantées ne se rechargent pas automatiquement non plus. Au lieu de cela, ils seront limités par le type d´effets qui pourront être utilisés et leur magnitude. Des pierres d´âmes ("soulgems") permettront néanmoins de les recharger. Les pierres d´âmes seront aussi nécessaires si vous voulez enchanter un objet et que vous trouvez quelqu´un qui puisse le faire pour vous.

Boire une potion a des effets instantanés et n´entraîne aucune animation visuelle (vous pouvez donc en boire, une épée et un bouclier en mains), mais le nombre de potions que vous pourrez boire simultanément dépendra de votre compétence en alchimie. Donc si votre maximum de potions à l´œuvre est atteint, vous ne pourrez plus boire une seule potion, pas même une potion de soin, avant d´avoir attendu la fin des effets d´une des potions en cours. Cette limitation de cumul n´affecte que les potions ; le nombre de sorts, d´enchantements et de parchemins qui peuvent vous affecter est lui infini.

Vous pourrez enfin utiliser du poison pour empoisonner la prochaine flèche que vous tirerez et une flèche pourra être simultanément enchantée et empoisonnée. Aux poisons tout comme aux maladies, s´opposent des résistances (ou des faiblesses) spécifiques, tout comme pour les dommage élémentaires.

Dans mon bulldozer

TESCS, le logiciel de construction de niveaux qui a servi à créer l´intégralité du jeu, sera disponible en téléchargement pour PC, mais pas pour Xbox360. Tout simplement parce que TESCS est un logiciel Windows, et que la XBOX ne fait pas tourner ce système d´exploitation.
Les autres logiciels, 3DSMax (5.1) et Photoshop ne sont évidemment pas fournis mais des plug-ins d´exportation seront disponibles pour convertir les fichiers créés avec ces logiciels au format des fichiers du jeu.

Notez que 3DSMax est le seul modeleur supporté, rien n´est prévu pour GMax, Softimage, Lightwave ou tout autre logiciel 3D. Il faut bien comprendre que le moteur du jeu est la propriété de Bethesda et n´est pas conçu pour être générique et licencié, comme ceux de Half-life² ou Doom3. De ce fait, l´éditeur de niveau n´est conçu que pour profiter du moteur tel qu´il est et pas pour autre chose. Pour résumer, l´éditeur est conçu pour créer des environnements pour les jeux The Elder Scrolls, point final.

TESCS contiendra un outil qui permettra de créer des terrains, de changer son vallonnement, de spécifier la force de l´érosion à lui appliquer. Le système de cellules ("cells") devrait désormais utiliser un système de référencement (c´est un des points que les développeurs ont corrigé en premier lieu pour grandement simplifier la localisation).

Un éditeur de région viendra également en complément, pour définir les zones ayant des probabilités de contenir des arbres, buissons, rochers, etc… et il suffira alors de presser un bouton pour générer ces zones. Bien sûr les artistes auront toujours un contrôle manuel pour ajouter ou retirer des éléments aussi précisément qu´ils le souhaiteront.

Les développeurs ont suivi les mods et outils sortis pour Morrowind et dans le futur, des projets comme le Tamriel rebuild project devraient être bien plus faciles à conduire grâce aux nouveaux outils. Malheureusement les mods de Morrowind ne seront pas compatibles avec Oblivion et vice-versa : le décalage entre les 2 jeux est tout simplement trop important.

Globalement, les nouveaux outils apportent une gestion des quêtes plus facile, un système de dialogues plus flexible et plus puissant. Un outil sera également fourni pour l´enregistrement de voix et la création de données de synchronisation des lèvres automatique). Mais pas d´inquiétude, les doublages audio ne seront pas nécessaires pour les dialogues et vous pourrez n´utiliser que la version texte si vous préférez. Les actions des PNJ n´étant plus scriptées, vous aurez bien sûr toute liberté pour leur demander de faire à peu près ce que vous souhaitez.

Vous pourrez changer le nom des compétences, les caractéristiques qui les gouvernent, de combien elles progressent à chaque utilisation. Vous pourrez aussi changer les formules du jeu en modifiant leurs constantes.

Le system de scripts est globalement celui de Morrowind avec quelques nouveautés et quelques corrections. Pour les connaisseurs, les améliorations notables seront les suivantes : l´utilisation de variables en paramètre pour les appels de fonctions, les déclarations qui peuvent désormais être définies à l´aide d´opérateurs logiques, les fonctions qui peuvent être appelées de n´importe où dans le code, l´intégration de conditions dans les fonctions.
Par contre les variables chaînes (textes), tableaux, listes et pointeurs ne devraient pas pouvoir être ajoutées pour la sortie du jeu.

Enfin pour ceux qui se poseraient la question: il y a très peu de chances pour que du code source d´un jeu Bethesda soit librement accessible un jour.

PC vs Xbox360 : le match

Le jeu ne sera disponible que sur PC et Xbox360, et aucune version Mac n´est en vue, sauf si un développeur Mac souhaitait faire un portage du jeu (les joueurs mac pourront cependant utiliser un mac-intel avec Darwine pour faire tourner le jeu).

Que cela soit clair, Bethesda crée des jeux sur PC pour PC. Faire un jeu qui puisse être disponible sur console demande juste de prévoir certaines étapes pour que le jeu soit compatible sur les deux supports. Pour autant, la version Xbox ne laissera de côté aucune des fonctionnalités de la version PC. Chez Bethesda on est convaincu en effet que les joueurs console sont actuellement intéressés par des jeux ayant plus de profondeur et de complexité, ce que les ventes de Morrowind sur XBox ont contribué à prouver.

D´un point de vue matériel, le disque dur ne sera pas nécessaire sur Xbox360 mais il sera tout de même conseillé pour avoir un jeu le plus fluide possible (et les temps de chargement devraient être divisés par deux par la même occasion).
Pour le PC, vous pouvez vous reporter 2 chapîtres plus loin sur les configurations minimum, recommandées et même utilisées par certains développeurs qui font tourner le jeu.

Côté rendu, les deux versions utiliseront les mêmes fichiers graphiques et les shaders modèle 3.0 (qui sont néanmoins compilés un peu différemment sur les deux plateformes).
Les différences au final devraient être mineures et dues aux différences dans les technologies d´affichage, aux légères différences de formats de fichiers entre Xbox et PC et au chemin différent que suivent les données entre la carte graphique et le périphérique d´affichage.

L´anti-aliasing sera actif sur 360 mais sur PC, on ne pourra pas activer l´anti-aliasing et le HDR simultanément, de par la façon dont le HDR est géré par le jeu. Donc sans anti-aliasing, le HDR sera utilisé mais avec l´anti-aliasing activé, la surbrillance sera gérée comme un bloom.

La Xbox fera tourner le jeu à 30 images/secondes, comme pour tous les autres jeux Xbox et les temps de chargement d´Oblivion sur 360 devraient être proches de ceux des autres jeux sur cette console. Vous ne pouvez pas demander à des tonnes de données de s´afficher sans devoir attendre qu´elles soient chargées.

Pour le moment clavier et souris ne peuvent malheureusement pas être utilisés comme contrôleurs sur 360 mais les contrôles pourront être réassignés, sur PC comme sur console.

Enfin, il est prévu qu´une partie de l´équipe de Bethesda se focalise sur la création de contenu additionnel, disponible sur le Live et sur Internet. Les idées explorées couvriront toute la carte et devraient fournir une grande variété.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:41:38

<-----Conclusions et Annexes-----> (partie 7/7)

Le mot du début

Arrivés à la fin de ce dossier ou presque, on ne peut qu´être étonnés par la masse de travail qui a été effectuée par Bethesda depuis Morrowind. Intégration d´un système de combat évolué, d´un moteur physique, d´un moteur de génération et d´animation de végétations, développement d´un moteur d´intelligence artificiel propre, génération de visages et synchronisation des lèvres sur l´audio, création artistique d´une province entière, gestion avancée des textures et shaders... La liste semble ne plus s´arrêter.

En s´exprimant sur les forums, les développeurs ont su transmettre la richesse des mécanismes du jeu qu´ils développaient tout en gardant le mystère sur un contenu qui transparaît comme étant immense en taille, en diversité et en heures de jeu.
Alors est-ce que le jeu est finalement une amélioration de Morrowind, ou un nouveau standard à part entière, nous le saurons de toute façon très très bientôt.

D´ici là, je vous laisse avec quelques dernières informations: ce qu´il n´y aura PAS dans Oblivion (au contraire de tout ce qui a été abordé jusqu´ici donc), les configurations possibles et probables pour le faire tourner, les chiffres d´Oblivion, les pensées du jour de Bethesda (la partie la plus croustillante) suivis des sources et des liens annexes de rigueur pour un tel dossier.
A tous ceux qui auront eu le courage de lire ce dossier jusqu´ici, je vous dis : merci.

Ce qu´il n´y aura PAS dans Oblivion

Pas de mode multi joueurs
Pas d´enfants
Pas de banques
Pas d´histoires d´amour (ou très peu)
Pas de mariages
Pas de flèches encordées ni de flèches d´eau
Pas de tailles de vêtements (S, M, L, XL…)
Pas d´arbalètes
Pas d´armes de jet en général (lances, couteaux… et pas de boules de neige)
Pas de combat à cheval (demanderait beaucoup de travail)
Pas d´attaques avec une arme dans chaque main (ce n´était pas en tête de leurs priorités…)
Pas de bouclier à la main droite
Pas de démembrement ni de décapitation (mais il y aura du sang et on pourra s´acharner sur un adversaire à terre)
Pas de destruction intégrale de l´environnement (et les objets inanimés ne seront pas brûlés)
Pas de génération aléatoire de quêtes (peut-être dans le prochain jeu)
Pas de génération aléatoire de paysages
Pas de cutscenes (le moins possible en tous cas)
Pas de manteaux (seulement des robes avec ou sans capuchon)
Pas de volcans ni de plaines de cendres
Pas de sort de lévitation
Pas de cheveux, de fourrures ni d´herbes en temps réel (tant que les résultats demanderont autant de puissance).
Les Configurations

Recommandée:
- 3 Ghz Intel Pentium 4
- 1 Go RAM
- Cartes ATI X800 ou NVIDIA GeForce 6800

Minimum requis:
- Windows XP, Windows 2000, Windows XP 64-bit
- 512Mo RAM
- 2 Ghz Intel Pentium 4
- Carte graphique 128Mo compatible Direct3D et pilote compatible DirectX 9.0
- Lecteur DVD-ROM 8x
- 4.6 Go d´espace libre
- DirectX 9.0c (inclus)
- Carte son compatible DirectX 8.1
- Clavier et souris

Cartes graphiques supportées:
- Nvidia de la gamme FX jusqu´à la gamme 7800
- ATI de la gamme 9500 jusqu´à la gamme X1900

Deux configurations de développeur:
- P4 3ghz / 1Go RAM / ATI 9800XT 256Mo
- la même que celle qu´il utilisait déjà pour créer l´extension de Morrowind BloodMoon.
Les Chiffres

395696 rochers
94013 arbres
67730 fleurs et champignons
35544 buissons et fourrés
9000 objets interactifs physiquement
1500 PNJ (environ)
400 livres
300 séquences d´animations pour le joueur et les PNJ (courir, nager, sauter…)
200 donjons (environ)
120 séquences d´animations additionnelles pour le joueur (s´asseoir, s´agenouiller…)
100 sorts (environ)
50 heures de dialogues audio
41 km² à explorer
30 heures de rush pour terminer la quête principale (et 200h supposées pour accomplir les quêtes annexes)
21 compétences réparties en 3 catégories (magie, combat, furtivité)
13 signes astrologiques
10 races jouables (dont les Orcs, les Khajiits et les Argonians)
9 cités principales
6 factions
6 écoles de magie (destruction, récupération, illusion, altération, mysticisme et conjuration)
1 seule zone de localisation des dommages : le personnage tout entier (même avec un arc)
1 seule et unique fin

Et un dernier:
571 commentaires ont été triés, traduits et condensés dans ce dossier par votre serviteur.
Les pensées du jour de Bethesda

- "Rappelez-vous qu´il n´y a pas d´idées stupides, seulement des personnes stupides".
- "43% des statistiques sont créées sur le tas."
- "La qualité est préférable à la quantité."
- "Le fun est supérieur au réalisme pour le réalisme. Toujours."
- "XBOX ou PC" ? "TV HD 102cm, pad sans fil et canapé" ou "écran 19, bureau et chaise ?"
- "3 ou 4 fois par jour minimum je réagis bruyamment (au grand dam de mes collègues) devant quelque chose d´inattendu ou de tellement cool que je ne peux pas m´en empêcher."
-"Physiques d´Havok + Explosion magique géante + Squelettes enflammés = j´adore mon boulot !"
- "Le visage des personnages apparaît en gros plan ? Ah oui. On ne vous a pas dit ? Nous avons ajouté une nouvelle compétence: Dermatologie."
- "Non, pas de seins qui rebondissent. Est-ce que ça peut être fait ? Oui. Pourquoi pas alors? Nous avons choisi de ne pas le faire car cela n´ajoutait rien au gameplay."
- "Vous savez, proposer un rencart à une fille puis la prendre derrière un vieux garage pour récupérer des points de vie n´est pas notre cœur de cible."
- "Il n´y aura pas de démo d´Oblivion. Jamais, jamais, jamais. Ce n´est pas possible, cela n´arrivera jamais. Jamais."
- " Billy est plus grand qu´un grille-pain. Billy n´est pas le Dremora, Billy est nouveau, Billy me fait peur, craignez le Billy"
Sources

La matière première de ce dossier: http://www.waiting4oblivivion.com/developer_quotes.html

FAQ officielle: http://www.elderscrolls.com/games/oblivion_faq.htm
Une page comme les autres : http://www.factornews.com/sujet.php?sjtid=15487
"Voyage, voyage" a été aimablement emprunté à Desireless.
"Donjons mais surtout dragons" a été aimablement détourné du jeu du presque même nom.
"C´est beau c´est neuf" a été aimablement piqué à Mir Laine (avec adoucissants).
"Poupée de cire, poupée de son" a été aimablement repris au panel des chansons de Gainsbourg.
"Mon personnage à moi, c´est toi" a été gentiment inspiré de la chanson d´Edith Piaf.
"Bastooon !" et "La magie, c´est bon pour les femmes" ont été aimablement ressortis de leur contexte du cultissime donjon de Naheulbeuk : http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm
"La poupée qui fait non" a été toujours aimablement extrait du catalogue du grand Polnareff
"Ennemis pour la vie" a été aimablement transformé à partir du nouveau film des bronzés.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:42:38

Grand grand merci a laurent de Factornews pour nous avoir concocté ce superbe dossier !

je rapelle encore:

http://www.factornews.com/article-13-1-TES4_OBLIVION_LE_GROS_DOSSIER.html

FrenchCoffee
FrenchCoffee
Niveau 9
21 mars 2006 à 19:47:26

Tu mettais le lien direct,c´était dix fois mieux,dix fois plus lisible que tes copier/coller qui serve à rien.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:47:27

C´est vrai que c´est long a lire mais ca vaut vraiment le coup !

SpaceOddity
SpaceOddity
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:48:24

FrenchCoffee Posté le 21 mars 2006 à 19:47:26 Avertir un administrateur à propos de ce message !
Tu mettais le lien direct,c´était dix fois mieux,dix fois plus lisible que tes copier/coller qui serve à rien.

Ca faisait toujours un topic inutile.

Ka_Anor
Ka_Anor
Niveau 8
21 mars 2006 à 19:49:09

C´est pas ca qu´on dit : pourquoi tout coller alors que faire un post avec juste le lien est plus facile pour tout le monde ?

Enfin bon, on commence a avoir l´habitude... et c´est l´intention qui compte...

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:49:11

FrenchCoffee Posté le 21 mars 2006 à 19:47:26

Tu mettais le lien direct,c´était dix fois mieux,dix fois plus lisible que tes copier/coller qui serve à rien.

oui c´est vrai j´y ai pensé seulement quand j´ai copié la 2eme partie.Donc j´ai préféré tout écrire.

Bon t´exagere un peu quand meme c´est pas illisible mais c´est sur que c´est mieux de lire sur le site.

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 19:51:24

Lisez le !! lol

priest_67
priest_67
Niveau 10
21 mars 2006 à 20:51:08

moi jai lu et je te dis merci car ca ma mit les idees clair donc je suis plus au courant de TES

question:est ce que la 6600 gt est plsu forte que la raedon 9800 pro?

edeali
edeali
Niveau 4
21 mars 2006 à 20:53:38

question très pertinante !

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 21:40:34

je me renseigne et je te dis ca tout de suite

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 21:43:42

Oui je viens de me renseigné et la 6600 GT est plus puissante que la radeo 9800 pro car la fréquence de la 6600 gt est de 500 mgz contrairement a la 9800 pro qui est de 380 mgz

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 21:44:31

voici un petit comparatif des 2 cartes:

http://www.ldlc.fr/fiche/PB00023379.html =>9800 pro

http://www.ldlc.fr/fiche/PB00034050.html =>6600 GT

cyrodiil_pc
cyrodiil_pc
Niveau 6
21 mars 2006 à 21:47:15

hummm trés interessant tout ça misterbean

Misterbean_99
Misterbean_99
Niveau 10
21 mars 2006 à 21:48:30

cyrodiil_pc Posté le 21 mars 2006 à 21:47:15

hummm trés interessant tout ça misterbean

C´est ironique ou sérieux ?

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