Voici ce qu´il demandait en tous cas.
KWAMA-RCHÉ
=> Règles générales
Le Kwama-rché propose plusieurs services permettant aux Kwamas de dépenser leurs pok durement gagnés. Les objets du Kwama-rché ont la particularité de fortifier certaines caractéristiques du Kwama-ffrontements. Chaque transaction doit se faire en présence d´un Kwama-rchand qui gagne 10% de la valeur de ses ventes. Lorsqu´un Kwama achète quelque chose, il retire sa dépense au montant de sa bourse, qui ne peut pas descendre en dessous de 0 pok.
=> Vente
Nous vendons uniquement des armes et armures daédriques directement importées de Morrowind. Vous pouvez donc choisir votre type d´arme parmi ceux disponibles dans cette province de l´Empire : hache, lance, claymore, etc.… Dans tous les cas elle vous coûtera 300 pok et fortifiera de +5 A ( voir les règles du Kwama-ffrontement) mais en ce qui concerne les parties d´armure, cela varie :
Protections principales, vendues à l´unité :
- Bouclier, +2 D : 200 pok
- Casque, +2 D : 200 pok
- Cuirasse, +2 D : 200 pok
Protections secondaires, vendues par paires :
- Épaulières, +1 D : 100pok
- Gants, +1 D : 100 pok
- Jambières, +1 D : 100 pok
- Bottes, +1 D : 100 pok
=> Amélioration
Qu´il s´agisse d´une arme ou d´une armure, les Kwama-rchands sont capables d´en améliorer la qualité pour 300 pok par objet. Cela permet de rajouter une fortification de +1 A ou +1 D pour chaque niveau d´amélioration.
=> Réparation
Lors des Kwama-ffrontements, des armes ou armures peuvent être endommagées à cause de l´attaque Berserk ou du sort Fournaise. Elles sont alors totalement inefficaces mais peuvent être réparées hors du combat, moyennant 10 pok par objet.
=> Taverne
Les Kwama-rchands jouent également le rôle de tavernier et servent essentiellement du skwama. C´est l´alcool officiel des Kwamas, il est vendu 10 pok la bouteille et a pour effets de rendre son consommateur plus joyeux mais aussi plus intelligent car il fortifie de +1 MP.
KWAMA-FFRONTEMENT
=> Règles générales
Les Kwama-ffrontements sont des combats RP effectués entre Kwamas et de manière organisée. Il s’agit donc d’une sorte d’entraînement perfectionné permettant de se divertir par la même occasion.
RP = Role Play : Comme dans un jeu de rôle, on se met dans la peau d’un personnage imaginaire qui subi ou effectue plusieurs actions. Celle-ci sont à mettre à la 3ème personne et entre 2 astérisques.
Ex : *se prépare à lancer une énorme boule de feu*
Si un Kwama en combat veut dire quelque chose hors-RP, il le met entre crochets.
Ex : [Je reviens dans 5min, j‘ai une envie pressante…]
Comme dans tout bon jeu de rôle, il y a une part de chance pour éviter que ceux qui ont les plus grosses carac’ gagnent à chaque fois. Ici, ce facteur est obtenu en prenant compte du dernier chiffre de l’heure du post.
Ex : Posté le 9 mai 2006 à 16:43:57 < -- C’est tombé sur un 7, il faut alors se référer à l’effet correspondant, décrit ci-après.
Au début de chaque Kwama-ffrontement, les Kwamas y participant indiquent leurs objets fortifiants achetés au Kwama-rché, puis leurs caractéristiques complètes. Le combat peut alors débuter en sachant que généralement, c’est le Kwama le plus faible qui commence les hostilités.
Chacun leur tour, les Kwamas font un post où ils encaissent les éventuels dégâts subis puis tentent de réaliser une attaque ou un sort. Pour gagner il faut que ses adversaires n’aient plus de point de vie.
=> Caractéristiques
Sigle de la caractéristique : Nom de la caractéristique.
HP : Point de vie.
MP : Point de magie.
A : Point d’attaque.
D : Point de défense.
De base, chaque Kwama possède :
100HP
50MP
10A
5D
Contrairement au reste, les HP ne sont pas fortifiables et donc identiques pour tous les Kwamas.
=> Attaques
Si un Kwama a décidé de réaliser une attaque physique, le défenseur doit calculer la puissance de cette attaque :
Puissance d’une attaque = A de l’attaquant x Multiplicateur - D du défenseur.
Voilà comment savoir de quel multiplicateur il s’agit :
Dernier chiffre du post de l’attaquant : Nom de l’attaque, multiplicateur.
1 ou 6 : Attaque basique, Ax1.
2 ou 7 : Attaque puissante, Ax2.
3 ou 8 : Attaque ultime, Ax3.
4 ou 9 : Attaque ridicule, Ax0.
5 ou 0 : Berserker, Ax3 sur tous les autres Kwamas en combat et fait exploser leur arme.
Au début de son post, le Kwama défenseur fait alors :
Anciens HP - Puissance de l’attaque = Nouveaux HP.
La puissance d’une attaque ne peut pas dépasser 40HP. D’autre part, si un Kwama n’a pas/plus d’arme, rien ne l’empêche de se battre avec un pied de table ou un épis de maïs, mais dans tout les cas sa force sera de 10A.
Exemples de réactions après une attaque ridicule :
- pare le coup de hache*
- baisse la tête et évite la lame tranchante*
- voit Rof’ foncer sur lui, la bave au lèvre, les yeux exorbités, prêt à donner son fameux coup éclate-crâne quand…il trébuche sur une fiente de pigeon*
=> Sorts
L’intelligence surdéveloppée des Kwamas leur permet de maîtriser différentes écoles de magie. 20MP doivent être soustrait aux points de magie restants juste après le lancement d’un sort.
Tous les éléments ont des sorts qui infligent les même dégâts, mais chacun possède une attaque spéciale qui lui est propre :
Dernier chiffre du post du lanceur de sort : Nom du sort, effet.
1 ou 6 : Dégâts mineurs. -10HP pour le Kwama ciblé.
2 ou 7 : Dégâts majeurs. -20HP pour le Kwama ciblé.
3 ou 8 : Dégâts suprêmes. -30HP pour le Kwama ciblé.
4 ou 9 : Sort mal lancé. -10HP pour le lanceur.
- Élément feu :
5 ou 0 : Fournaise. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et consume toute leur armure.
- Élément froid :
5 ou 0 : Banquise. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et gèle leurs 2 prochains tours.
- Élément tonnerre :
5 ou 0 : Illumination. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et foudroie tous leurs MP.
- Élément poison :
5 ou 0 : Peste. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et putréfie leur chair de -10HP à chacun de leur tour.
Détournement de sorts :
1 ou 6 : Contresort. Annule la puissance et l’effet du sort d’élément lancé par le Kwama ciblé.
2 ou 7 : Absorption. Contresort + Gain de HP égal à la puissance du sort contrecarré.
3 ou 8 : Réflexion. Contresort + Renvoie d’une copie du sort contrecarré vers le Kwama ciblé.
4 ou 9 : Sort mal lancé. Fait passer le prochain tour du lanceur.
5 ou 0 : Vengeance. Absorption + Réflexion sur tous les autres Kwamas en combat.
Guérison personnelle :
1 ou 6 : Soins mineurs. +20HP.
2 ou 7 : Soins majeurs. +40HP.
3 ou 8 : Soins suprêmes. +60HP.
4 ou 9 : Sort mal lancé. Donne +20HP à tous les autres Kwamas en combat.
5 ou 0 : Bénédiction. Restore tous les HP.
BASTON !
LISTE KWAMA
01 Rofellos_77, Kwama_rchimage, Empereur Kwama
02 Artemis_, Kwama_léfique, Colonel Kwama, Kwama_rchiviste
03 DarkSkizo, Kwama_lin, Colonel Kwama, Kwama-rchand
04 Pshaa27, Kwama_lcolo, Colonel Kwama
05 Master__J, Kwama_fia, Lieutenant Kwama
06 Newjedi, Kwama_lenvers, Lieutenant Kwama
07 Redolegna, Kwama_rcassin, Lieutenant Kwama, Kwama-rchand
08 Derkou, Kwama_gnétik, Sergent Kwama
09 Firetiti, Kwama_lligator, Sergent Kwama,
10 Monsieur_porc, Kwama_so, Sergent Kwama
11 Bourikeur, Kwama_ragorn, Soldat Kwama, Kwama-rchand
12 Gaimepas, Kwama_tomique, Ouvrier Kwama
13 Gholiat77, Kwama_rchitecte, Ouvrier Kwama
14 Gohanmouss, Kwama_sticot, Ouvrier Kwama
15 Marcopaulo, Kwama_rco, Ouvrier Kwama
16 Elderscroll, Kwama_laine, Éclaireur Kwama
17 ElessarUndomiel, Kwama_réchal, Éclaireur Kwama
18 Erathia, Kwama_rchipel, Éclaireur Kwama
19 Frar2, Kwama_llumé, Éclaireur Kwama
20 Midkemia, Kwama_rmonie, Éclaireur Kwama
21 TheRPGplayer, Kwama_zone, Éclaireur Kwama
22 ZeUnknown, Kwama_mouchi, Éclaireur Kwama
23 Attitude_troll, Kwama_ssue, Gros Œuf Kwama
24 Phenixvsdragon, Kwama_mifère, Gros Œuf Kwama
25 Spy_new, Kwama_rmite, Gros Œuf Kwama
26 D-man, Kwama_kro, Petit Œuf Kwama
27 NonoLaFoudre, Kwama_xibang, Petit Œuf Kwama.
28 Sinja, Kwama_rtifice, Petit Œuf Kwama
29 Skullkrusher, Kwama_chicoulis, Petit Œuf Kwama