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Liste des sujets

=> Mine Kwama =

Lord_Lurtz
Lord_Lurtz
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:31:32

Vous n´avez plus de sous?

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:32:37

On n´en a pas pour les déserteurs, en tous cas !

Lord_Lurtz
Lord_Lurtz
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:33:21
  • Remarque les lippes de red*
Lord_Lurtz
Lord_Lurtz
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:33:58

A ce soir. :bye:

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:34:32

Bon, rof´, puisque le gêneur est parti, tu veux que je t´upgrade un truc ?

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:44:19

Bon, je m´achète des jambières.
Bourse : 90-90 = 0 pok

Rofellos_77
Rofellos_77
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:48:38

Yep si t´es toujours là balance la Liste du Kwama-rché please.

Lord comme je te l´ai déjà dit, si tu redeviens Kwama c´est en tant que Sergent (équivalent de Guarde à l´époque) et avec 1pok de bienvenue. :-)

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:50:40

KWAMA-RCHÉ

=> Règles générales

Le Kwama-rché propose plusieurs services permettant aux Kwamas de dépenser leurs pok durement gagnés. Les objets du Kwama-rché ont la particularité de fortifier certaines caractéristiques du Kwama-ffrontements. Chaque transaction doit se faire en présence d´un Kwama-rchand qui gagne 10% de la valeur de ses ventes. Lorsqu´un Kwama achète quelque chose, il retire sa dépense au montant de sa bourse, qui ne peut pas descendre en dessous de 0 pok.

=> Vente

Nous vendons uniquement des armes et armures daédriques directement importées de Morrowind. Vous pouvez donc choisir votre type d´arme parmi ceux disponibles dans cette province de l´Empire : hache, lance, claymore, etc.… Dans tous les cas elle vous coûtera 300 pok et fortifiera de +5 A ( voir les règles du Kwama-ffrontement) mais en ce qui concerne les parties d´armure, cela varie :

Protections principales, vendues à l´unité :
- Bouclier, +2 D : 200pok
- Casque, +2 D : 200pok
- Cuirasse, +2 D : 200pok

Protections secondaires, vendues par paires :
- Épaulières, +1 D : 100pok
- Gants, +1 D : 100pok
- Jambières, +1 D : 100pok
- Bottes, +1 D : 100pok

=> Amélioration

Qu´il s´agisse d´une arme ou d´une armure, les Kwama-rchands sont capables d´en améliorer la qualité pour 300 pok par objet. Cela permet de rajouter une fortification de +1 A ou +1 D pour chaque niveau d´amélioration.

=> Réparation

Lors des Kwama-ffrontements, des armes ou armures peuvent être endommagées à cause de l´attaque Berserk ou du sort Fournaise. Elles sont alors totalement inefficaces mais peuvent être réparées hors du combat, moyennant 10 pok par objet.

=> Taverne

Les Kwama-rchands jouent également le rôle de tavernier et servent essentiellement du skwama. C´est l´alcool officiel des Kwamas, il est vendu 10 pok la bouteille et a pour effets de rendre son consommateur plus joyeux mais aussi plus intelligent car il fortifie de +1 MP.

Je peux faire quelque chose pour vous, ô empereur ?

Rofellos_77
Rofellos_77
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:52:20

Je savais bien qu´il y avait une protection principale que je n´avais pas améliorée. :-)

Je voudrais donc que tu m´upgrades mon Casque Daédrique.

Bourse : 360-300=60pok

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:53:16

Dans une heure, ça te va ?
Bourse : 0+30 = 30 pok
Les affaires reprennent ! :)

Rofellos_77
Rofellos_77
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:54:26

Ca me va.

Mais tu as intéret à tenir parole sinon je me rembourse le double. :-)

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:55:34

Top chrono !

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 14:56:05

Tiens ! le 7500 qui passe.

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 15:08:39

Le zèle dont je dois faire preuve envers mon empereur m´a donné des ailes. O grand chef, voici votre casque.

Rofellos_77
Rofellos_77
Niveau 10
07 décembre 2004 à 15:10:55

Merci Red, j´ai encore plus la classe now ! :cool:

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 15:11:54

Ton arme, c´est un warhammer, non?
P-S : Tu peux m´envoyer les règles des combats ?

Rofellos_77
Rofellos_77
Niveau 10
07 décembre 2004 à 15:16:17

KWAMA-FFRONTEMENT

=> Règles générales

Les Kwama-ffrontements sont des combats RP effectués entre Kwamas et de manière organisée. Il s’agit donc d’une sorte d’entraînement perfectionné permettant de se divertir par la même occasion.
RP = Role Play : Comme dans un jeu de rôle, on se met dans la peau d’un personnage imaginaire qui subi ou effectue plusieurs actions. Celle-ci sont à mettre à la 3ème personne et entre 2 astérisques.
Ex : *se prépare à lancer une énorme boule de feu*
Si un Kwama en combat veut dire quelque chose hors-RP, il le met entre crochets.
Ex : [Je reviens dans 5min, j‘ai une envie pressante…]

Comme dans tout bon jeu de rôle, il y a une part de chance pour éviter que ceux qui ont les plus grosses carac’ gagnent à chaque fois. Ici, ce facteur est obtenu en prenant compte du dernier chiffre de l’heure du post.
Ex : Posté le 9 mai 2006 à 16:43:57 <-- C’est tombé sur un 7, il faut alors se référer à l’effet correspondant, décrit ci-après.

Au début de chaque Kwama-ffrontement, les Kwamas y participant indiquent leurs objets fortifiants achetés au Kwama-rché, puis leurs caractéristiques complètes. Le combat peut alors débuter en sachant que généralement, c’est le Kwama le plus faible qui commence les hostilités.
Chacun leur tour, les Kwamas font un post où ils encaissent les éventuels dégâts subis puis tentent de réaliser une attaque ou un sort. Pour gagner il faut que ses adversaires n’aient plus de point de vie.

=> Caractéristiques

Sigle de la caractéristique : Nom de la caractéristique.
HP : Point de vie.
MP : Point de magie.
A : Point d’attaque.
D : Point de défense.

De base, chaque Kwama possède :
100HP
50MP
10A
5D

Contrairement au reste, les HP ne sont pas fortifiables et donc identiques pour tous les Kwamas.

=> Attaques

Si un Kwama a décidé de réaliser une attaque physique, le défenseur doit calculer la puissance de cette attaque :
Puissance d’une attaque = A de l’attaquant x Multiplicateur - D du défenseur.
Voilà comment savoir de quel multiplicateur il s’agit :

Dernier chiffre du post de l’attaquant : Nom de l’attaque, multiplicateur.
1 ou 6 : Attaque basique, Ax1.
2 ou 7 : Attaque puissante, Ax2.
3 ou 8 : Attaque ultime, Ax3.
4 ou 9 : Attaque ridicule, Ax0.
5 ou 0 : Berserker, Ax3 sur tous les autres Kwamas en combat et fait exploser leur arme.

Au début de son post, le Kwama défenseur fait alors :
Anciens HP - Puissance de l’attaque = Nouveaux HP.
La puissance d’une attaque ne peut pas dépasser 40HP. D’autre part, si un Kwama n’a pas/plus d’arme, rien ne l’empêche de se battre avec un pied de table ou un épis de maïs, mais dans tout les cas sa force sera de 10A.

Exemples de réactions après une attaque ridicule :

  • pare le coup de hache*
  • baisse la tête et évite la lame tranchante*
  • voit Rof’ foncer sur lui, la bave au lèvre, les yeux exorbités, prêt à donner son fameux coup éclate-crâne quand…il trébuche sur une fiente de pigeon*

=> Sorts

L’intelligence surdéveloppée des Kwamas leur permet de maîtriser différentes écoles de magie. 20MP doivent être soustrait aux points de magie restants juste après le lancement d’un sort.

Tous les éléments ont des sorts qui infligent les même dégâts, mais chacun possède une attaque spéciale qui lui est propre :

Dernier chiffre du post du lanceur de sort : Nom du sort, effet.
1 ou 6 : Dégâts mineurs. -10HP pour le Kwama ciblé.
2 ou 7 : Dégâts majeurs. -20HP pour le Kwama ciblé.
3 ou 8 : Dégâts suprêmes. -30HP pour le Kwama ciblé.
4 ou 9 : Sort mal lancé. -10HP pour le lanceur.
- Élément feu :
5 ou 0 : Fournaise. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et consume toute leur armure.
- Élément froid :
5 ou 0 : Banquise. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et gèle leurs 2 prochains tours.
- Élément tonnerre :
5 ou 0 : Gigavolt. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et foudroie tous leurs MP.
- Élément poison :
5 ou 0 : Peste. -30HP pour tous les autres Kwamas en combat et putréfie leur chair de -10HP à chacun de leur tour.

Détournement de sorts :
1 ou 6 : Contresort. Annule la puissance et l’effet du sort d’élément lancé par le Kwama ciblé.
2 ou 7 : Absorption. Contresort + Gain de HP égal à la puissance du sort contrecarré.
3 ou 8 : Réflexion. Contresort + Renvoie d’une copie du sort contrecarré vers le Kwama ciblé.
4 ou 9 : Sort mal lancé. Fait passer le prochain tour du lanceur.
5 ou 0 : Vengeance. Absorption + Réflexion sur tous les autres Kwamas en combat.

Guérison personnelle :
1 ou 6 : Soins mineurs. +20HP.
2 ou 7 : Soins majeurs. +40HP.
3 ou 8 : Soins suprêmes. +60HP.
4 ou 9 : Sort mal lancé. Donne +20HP à tous les autres Kwamas en combat.
5 ou 0 : Bénédiction. Restore tous les HP.

BASTON !

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 15:17:15

:merci:

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 15:39:55

Ils sont beaux mes équipements ! Ils sont beaux ! Vous n´en trouverez pas ailleurs ! Achetez les beaux équipements !

redolegna
redolegna
Niveau 10
07 décembre 2004 à 16:27:13

Franchement, les Kwamas sont désespérants de ne rien vouloir acheter. Bandes d´avares ! :-((

Sujet fermé pour la raison suivante : Topic verrouillé.