
Sur le site univer-oblivion un dev parlotte sur TES4: Oblivion, ces infos sont tout de même intéressante vu qu´on avait que de maigres infos sur l´environnement sonore d´Oblivion.
Voilà l´article en question:
Salut et bienvenue dans mon Journal de Développement de The Elder Scrolls IV: Oblivion! Mon nom est Mark Lampert et je m´occupe de la plupart de l´audio ici chez Bethesda Softworks. J´ai rejoint l´équipe d´Oblivion fin mars 2005, mais j´étais déjà un grand fan des Elder Scrolls depuis que j´ai parcouru pour la première fois les contrées de Tamriel en 1993 lors de la sortie de The Elder Scrolls: Arena. Une longue période s´est écoulée depuis et vous ne pouvez pas savoir à quel point je suis excité d´être ici aujourd´hui, à travailler sur ce jeu avec cette équipe et aider à animer la gigantesque province de Cyrodiil et les sombres enfers connus sous le nom d´Oblivion.
Si vous avez joué aux précédents opus de la série des Elder Scrolls, vous savez tout à fait à quel point les exterieurs sont riches et détaillés. Et bien, vous n´avez vraiment jamais rien vu de tel. Dès le commencement je me retrouve plongé dans des paysages véritablement étonnants, des forêts luxuriantes, des montagnes, des cimes enneigées, des marécages boueux en contre-bas et de verts pâturages... tout ce qui nécessitera mon attention en quelque sorte. Une bonne conception de l´environnement sonore favorise l´immersion et je peux d´hors et déjà affirmer qu´un chef d´oeuvre visuel tel que celui-ci requerra un environnement sonore qui vous plonge dans le jeu autant que le côté visuel. Et c´est seulement un aperçu - n´oublions pas le fracas des épées, les cliquetis métalliques d´une armure de plates complète, les claquements des portes qui se referme lorsque vous entrez dans une nouvelle cité pour l´explorer, le bruit de pas lorsque l´on longe un rivière et que l´on marche dans l´eau, lorsque l´on lance un boule de feu, le retentissement de la foudre lors d´un orage, le doux son des grillons la nuit, etc...
Avec seulement une année avant l´achèvement de ce jeu véritablement massif et détaillé, j´ai dû travailler d´arrache pied dès mon premier jour de travail : rencontrer le reste de l´équipe, me familiariser avec le jeu tel qu´il était alors, discuter avec les producteur et donner une idée concernant ce qui devait être réalisé, ce qui était déjà réalisé, et avant tout : par où commencer lorsque on se trouve devant un tel monstre. Heureusement, nos amis de la maison d´édition sonore d-Sonic s´étaient déjà occupé d´une partie de l´audio du jeu, donc j´ai pris la machine en marche et j´ai commencé ce qui prometait d´être un long et étonnant voyage en tant que membre de l´équipe de développement d´Oblivion.
DONNEZ MOI UN PETIT PEU PLUS DE NIVEAU SUR LES CIGALES
Créer l´environnement sonore
En utilisant les sons créés par l´équipe de d-Sonic comme point de départ j´ai tout d´abord commencer par créer des variations de ces sons. Le fracas d´une épée tapant sur votre bouclier est excellent, mais nous en nécessiteront d´autres afin que les retentissements semblent rééls et non répétitifs. Donc lorsque vous brandissez votre bouclier ou une arme à deux mains (ou tout simplement vos poings afin de bloquer un coup adverse), vous aurez de bonnes sensations au niveau de la puissance et du poids des armes avec lequelles votre ennemi est si désireux de vous découper. Ajoutez y le bruit des armures lourdes lorsque vous et votre adversaire tournez l´un autour de l´autre et attendez la prochaine opportunité de frapper. Maintenant ajoutez y quelques remarques cinglantes que votre adversaire vous lance lorsqu´il se moque de vous. Dans ce jeu le système de combat était déjà excellent, mais maintenant nous avons vraiment quelque chose! C´est pourquoi j´aime la conception sonore... aider à faire de ce que vous voyez à l´écran une vraie chose concrette. Mais c´est seulement le petit morceau emmergé de l´iceberg...
La partie audio du jeu que je suis le plus excité de vous raconter est, comme mentionnée plus haut, les exterieurs (lisez le journal de développement de Noah Berry détaillant cette incroyable partie du jeu). L´équipe à créer un paysage vraiment hallucinant, couplé à un cycle jour/nuit et un climat dynamique. Accompagner une telle étendue de détails sonores complets nécessitait une approche systématique et c´est là que j´ai vraiment été aidé par les programmeurs et le Construction Set. En travaillant avec le programmeur audio Mathew Krohn, j´ai établis une courte liste des dispositifs dont nous avions besoin dans le Construction Set ou je pourrais spécifier un ensemble de sons pour une région géographique du jeu définie, en leurs donnant des restrictions en fonction de paramètres temporels et climatiques (par exemple : Je veux seulement ce type d´oiseau qui gazouille en début de matinée, mais je veux également qu´il cesse durant une grosse averse et je veux que tout cela se déroule uniquement dans les Grandes Forêts). Mat s´est alors mis au travail et ce ne fût pas long avant que le système soit en place et fonctionne exactement comme nous l´avions décrit. Dès lors j´avais besoin de créer tous les extraits sonores pour les sons de la nature et de les organiser en fonction de chaque région - oiseaux, insectes, vent dans les arbres, etc. - et ensuite tout ce qui restait à faire était de relier toutes les données et de commencer à les affiner. Petit à petit, Cyrodiil prenait vie. Ceux d´entre vous qui ont télécharger notre démo de l´E3 ont entendu une version ancienne et approximative de ce système dans la scène de la forêt. Avec un environnement naturel tellement divers et distinct au niveau de sa géographie, je voulais que les sons semblent rééls -- si vous pouvez facilement distinguerles bois denses de la Grande Forêt, les falaises gelées des Monts Jerall, alors vous devriez également être capable de fermer vos yeux et d´entendre facilement la différence. Je pense que nous avons vraiment accomplit cela et je sais que vous allez l´adorer.
Descendons maintenant dans les tréfonds obscures, le monde opposé des spectres, nous avons des cavernes venteuses, des ruines abandonnées d´anciens forts, de vieilles mines, les anciennes cités d´Ayleidn, les égouts des villes, et bien d´autres donjons de Cyrodiil. Dans ces lieux vous n´entendrez aucuns gazouillements d´oiseaux, aucuns chants de grillons ni aucunes légères brises, mais plutôt les profonds grondements de la terre, les catacombes humides et les hurlements du vent passant aux travers de ces sombres passages. C´est complètement l´opposé du monde du dessus et le son le plus réconfortant que vous pourrez y entendre sera le crépitement d´une torche tenue fermement dans votre main afin d´éclairer le chemin durant votre exploration. Ceci souligne ce que je pense concernant un autre point fort de l´acoustique du jeu : le contraste sonore. Les gémissements silencieux et éloignés et les grondements sont une expérience de claustrophobie comparé à la sensation d´espace et de fraicheur que l´on ressent en sortant d´un donjon et en découvrant un jour clair et ensoleillé. Les espaces souterrains innombrables du jeu ont reçu leur traitement sonore personnalisé et fait main en opposition à une méthode de modèle sonore prédéfinit. L´avantage de cette méthode était la capacité de mettre en avant certaines salles ou couloirs d´un point de vue sonore.
Ainsi avec toute cette panoplie de sons servant à créer une atmosphère de jeu complète, par où commencer? Si j´ai du temps et une idée en tête, j´enregistre moi même un son ici dans notre studio afin de l´utiliser comme complément à un autre son ou même comme son à part entière. Le son que l´on entend lorsque l´on marche avec une armure lourde a été créé en secouant un gros sac de toile remplit d´un assortiment de morceaux métalliques et ce son a été combiné à des bruits sourds et profond afin d´avoir une meilleure sensation du poids. Le résultat est joué simultanément avec le système de marche du jeu de sorte à ce que vous puissiez faire du bruit tandis que vous traversez une ville en exhibant votre armure naine brillante et très détaillée. Tous ces sons sont combinés, équilibrés, accompagnés d´effets, comprimés, et mixés avec mon logiciel multi-piste.
Lien direct:
http://www.univers-oblivion.com/modules.php?name=News&file=article&sid=68
Vous pouvez aussi écoutez un petit aperçu de la bande son ici:
http://bethsoft.com/newsletter/downloads/TeamDiary_RegionSounds.mp3