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Plus les sous-titres :
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En 2002, quand nous avons terminé Morrowind et envisagé la suite, nous avons décidé que nous voulions passer à la génération suivante directement.
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Nous allions voir haut, voir grand, et nous y mettre très tôt. Nous avons donc spécifiquement conçu Oblivion pour les nouvelles plates-formes :
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la Xbox360 et évidemment les meilleurs PCs.
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Je veux dire que c´est quelque chose de concevoir pour une plate-forme qui n´existe pas encore. Et nous avons commencé il y a trois ans.
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La première année a été entièrement sur la technologie. Nous avons passé un temps fou sur les shaders.
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Tout dans le jeu est soit mis en valeur soit créé par des shaders. Tous les objets sont faits à la main.
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Ils ont des tonnes de textures avec du parallax mapping, des normal maps, des specular maps. C´est fou comme le rendu est magnifique.
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C´était notre but premier : créer la quintessence du RPG nouvelle génération, quelque chose que l´on ne pouvait faire sur l´ancienne.
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De vraies forêts, Une IA gérée en 24h/24 et 7j/7 et un combat vraiment sanglant et viscéral.
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Oblivion a lieu en Cyrodiil, qui est la province principale de Tamriel, le monde où se déroulent les Elder Scrolls.
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L´Empereur a été assassiné, ses héritiers sont tous perdus, et c´est à vous de trouver l´héritier perdu et de sceller les portes du Néant.
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Ces barrières ont été abattues entre le Néant -la version de l´Enfer des Elder Scrolls- et le monde.
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Et ces portes s´ouvrent maintenant un peu partout. Les démons pillent et détruisent les cités
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et la seule manière de refermer les portes à nouveau est de trouver l´héritier.
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C´est le but de la quête principale.
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Le principe-clé des TES [The Elder Scrolls], ce que les fans aiment le plus est la liberté de faire ce que vous voulez. Etre qui vous voulez.
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Et c´est encore vrai dans Oblivion. C´est en accord avec ça que nous avons conçu le jeu de telle manière
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que si vous n´aurez pas à regarder l´écran de statistiques si vous ne le voulez pas.
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Vous entrez directement dans le jeu. L´action commence immédiatement. Vous pouvez faire ce que vous voulez, ramasser ce que vous voulez.
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Vous pouvez parler à qui vous voulez, vous pouvez tuer qui vous voulez.
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Oblivion utilise une progression basée sur les talents. En gros, pour augmenter vos talents, il faut vous en servir.
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De cette façon, c´est assez unique que vous n´ayez pas de points d´expérience. Vous n´avez pas à assigner de points où que ce soit.
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Si vous voulez être meilleur à quelque chose, faîtes-le beaucoup.
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L´une des fonctions principales est la nouvelle IA, l´IA Radiant
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qui nous permet de donner aux PNJs des comportements 24h/24 et 7j/7. Ils ont leurs propres motivations et désirs.
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Plutôt que de tout scripter à la main, nous avons un système qui s´en charge.
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Ils dorment, ils mangent. S´ils veulent dormir, ils chercheront un endroit pour dormir.
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Vous n´avez pas à leur dire où dormir. S´ils doivent manger,
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le système comprend un fichier de leur comportement où ils voient s´ils ont quelque chose à manger.
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Sinon, ils cherchent quelque chose pour se procurer à manger. Ils peuvent aller acheter de la nourriture.
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Si leur responsabilité est basse, ils peuvent aller en voler
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plutôt que l´acheter. S´ils sont en forêt, ils peuvent tuer un cerf et récupérer la viande.
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Ils peuvent même aller chercher un ingrédient sur une plante.
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Nos jeux sont grands. Je veux dire qu´ils sont absolument énormes
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et qu´il est virtuellemment impossible de scripter ce genre de comportement pour chacun des 1000 PNJs.
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Donc comme les forêts, il a fallu une façon de tout gérer par l´éditeur.
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Une des choses que l´IA Radiant fait vraiment bien, ce sont les conversations dynamiques. Les PNJs, selon leur appréciation mutuelle,
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se parleront et ces conversations sont dynamiques. Elles ne seront jamais pareilles.
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Une des manières d´obtenir une quête est de marcher en ville. Vous surprenez une conversation
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et la façon donc cela arrive est très fluide et naturelle. Vous marchez en ville.
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Vous entendez quelqu´un parler de Kvatch attaquée par les Daedra, les démons des TES,
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puis vous allez voir un de ces gens et vous aurez un nouveau sujet de conversation à aborder.
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Vous pouvez me parler de l´attaque des Daedra ? Parlez-moi de la conversation que vous aviez à l´instant. Et vous avez une quête comme ça.
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C´est de cette manière que beaucoup de quêtes sont données au joueur. Vous pouvez toujours aller simplement les voir
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mais vous passerez beaucoup de temps dans les tavernes à écouter les conversations et à parler au tenancier
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et vous trouverez beaucoup de quêtes et d´informations de cette façon.
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L´interface a aussi été refaite. Beaucoup d´informations sont directement à portée.
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Le genre de choses que vous voulez vraiment savoir : en quel état est cet objet, suis-je bon en magie ?
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Nous avons différents fenêtres de menu, mais nous avons essayé de condenser les informations aux choses réellement utiles.
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Les choses que vous voulez savoir tout de suite. Puis-je lancer un sort ? Combien de magie ça va me coûter ?
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Tout le contraire de Morrowind où il fallait faire plein de maths dans votre tête pour calculer votre talent contre votre mana contre votre niveau.
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Nombre de ces choses ont disparu. Nous essayons de rendre le jeu aussi accessible que possible.
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Surtout parce que c´est l´une de ces choses qui fait que je préfère jouer à Morrowind sur Xbox que sur PC.
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Juste parce qu´il y a moins de boutons et que cela rend mieux
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d´avoir les deux sticks pour se déplacer.
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Le combat rend de manière incroyable sur Xbox360 avec les vibrations.
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Cela ajoute vraiment à la nature viscérale que nous essayons de retranscrire quand quelqu´un vous frappe.
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Vous avz l´impression que l´écran vibre et vous sentez vraiment que vous vous êtes fait exploser le crâne
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avec une pique ou une arme. Pareil quand c´est vous qui attaquez.
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C´est une de ces chose auxquelles on s´est attelés en faisant des RPGs PC
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mais passer sur console, c´est génial. C´est plus relaxant, c´est plus marrant.
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J´y joue sur mon gros écran HD.
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Alors merci de m´avoir laisser vous parler d´Oblivion. J´espère que vous appréciez et que vous irez l´acheter.
Si vous cherchiez la vidéo de gameplay d´IGN, sachez qu´elle est en quasi-totalité dans cette vidéo.