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Conseil sur les scripts de mon mod

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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Ben-du-56
Ben-du-56
Niveau 7
19 août 2009 à 19:46:33

Bonjour tout le monde, je suis en train de créer un mod (que je pense mettre sur TesNexus) permettant de rejoindre une nouvelle faction : la "Légion de Colovie" (comportant 7 missions), et permettrait de demander (ou plutôt ordonner) à deux (maximum) PNJ de grades inférieurs de suivre le joueur.Le mod permettrait aussi au joueur d'utiliser un entrepôt payant (par mois) chez "Jensine" (ce qui n'a rien à voir ^^).Je pense être capable de réaliser ce mod en entier à part sur 4 points qui concernent les scripts :

1)Je ne trouve pas le bon script pour que les PNJ me suive si je leur demande ni pour que cela n'apparaisse pas comme une quête.

2)Je ne sais pas faire en sorte que certains ennemis apparaissent SEULEMENT durant la quête qui va avec.

3)Je ne sais pas faire en sorte qu'au bout d'un mois, l'entrepôt revienne à Jensine et que je doive à nouveau payer.

4)J'aimerai savoir quel script utiliser pour qu'un PNJ aille d'un point à un autre en attaquant les créatures qu'il rencontre.

Voila, aidez moi :svp: et :merci: d'avance.

Ben-du-56
Ben-du-56
Niveau 7
19 août 2009 à 19:52:25

Désolé du double post... mais j'ai oublié de dire (d'écrire plutôt) au point 1 que si les PNJ meurent, il faudrait qu'ils reviennent au bout de 3 jours.

[Der_Sturmer]
[Der_Sturmer]
Niveau 4
19 août 2009 à 20:25:14

Hé bien, point par point :

1) Tu peux te passer d'un Quest script, mais tu devras quand même lancer l'AI, d'une autre façon. Avec une magie par exemple, ou un objet que tu équipes, dont le script modifiera par exemple une variable courte (dont la valeur correspondra à l'AI), ou rajoutera l'AI au NPC avec AddScriptPackage.
Pour les faire réapparaître au bout de 3 jours, tu peux par exemple mettre ce script en Object sur tes NPC :

short day
short doonce

Begin GameMode
if ( doonce == 1 )
if ( day < GameDaysPassed )
Resurrect 1 ; ou un PlaceAtMe
set doonce to 0
endif
endif
End

Begin OnDeath
if ( doonce == 0 )
set day to GameDaysPassed +3
set doonce to 1
endif
End

2) Très simple, si ton ennemi a une Ref, tu coches Initialy Disabled et tu le fais rentrer sous tes conditions avec Enable.
Si l'ennemi est générique, tu te sers d'une variable ref (genre Enemi) avec set Enemi to Player.PlaceAtMe ActorID, 1, 0, 0. Tu peux remplacer Player par n'importe quelle autre ref de NPC, ou faire un MoveTo pour déplacer l'enemi où tu veux.

3) Tu crées une variable courte "month" et tu fais set month to GameMonth, avec un doonce selon l'emplacement du script, il faut que ça n'arrive qu'une fois.
Puis tu mets cette condition : if ( month < GameMonth )
pour que Jensine te fasse payer ton truc.

4) Faudrait un script qui fasse attaquer ou entamer la conversation avec un NPC au point que tu veux.
Mais il vaut mieux utiliser une AI. Et si tu veux que le NPC attaque à vue, tu ne dois pas cocher "Defensive Combat" dans son Package, et bien régler son Aggression, Confidence, etc.

Capito ?

Ben-du-56
Ben-du-56
Niveau 7
20 août 2009 à 11:19:07

ok, :merci: Der_Sturmer
je vais continuer mon mod :ok:

Ben-du-56
Ben-du-56
Niveau 7
20 août 2009 à 17:21:20

j'ai de nouveau un problème :

j'ai essayé de copier sur le fanatique de l'arène pour faire suivre les membres de la faction :

j'ai créé un nouveau sujet dans la liste des quêtes et créé un script (quête) :

"scn TEST

short testfollow
short testwait
short testcomeback"

dans la liste des quêtes variables (pour les conditions), les quêtes "testfollow,testwait..." sont reconnus; mais dans les topics, quand je tape dans "result script" : "set 01TEST.testfollow to 1" le tescs ne reconnais pas la quête variable ! :snif: :snif2:
quelqu'un peut m'aider :svp: ?

Ben-du-56
Ben-du-56
Niveau 7
20 août 2009 à 19:40:04

problème réglé (bug un peu bizarre du tescs)