CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

mettre des bots dans des mods

yomi2
yomi2
Niveau 6
18 juin 2002 à 18:55:22

C´est possible... du moins pour certains mods, ceux qui ressemblent beaucoup à quake.
en effet, l´erreur FATAL, AAS ... signifie que les fichiers des map *.bsp n´ont pas leur équivalent en fichiers *.aas !
et ces fichiers *.aas permettent de dire aux bots où ils doivent aller, ce qu´ils doivent faire, quels sont les meilleurs endroits,...
pour en créer sur les map de quake (baseq3), il suffit de prendre les fichiers .bsp et de les convertir en .aas grâce à un "bsp converter" qu´on trouve sur le net, et je pense que ce bsp converter devrait arriver à faire des fichiers .aas sur certains mods (pas tous).
les fichiers .aas sont à mettre comme les fichiers .bsp dans le répertoire maps d´un fichier .pk3.

boss_de_92
boss_de_92
Niveau 3
19 juin 2002 à 16:57:27

C bien genti tou ce que tu di mai je compren rien

yomi2
yomi2
Niveau 6
19 juin 2002 à 21:27:18

qu´est ce que tu comprends pas ?

yomi2
yomi2
Niveau 6
19 juin 2002 à 22:14:29

bon ok j´vé essayer d´être + clair

_si votre mod ressemble pas mal à quake (faut pas que le but du jeu en soit trop éloigné), je peux peut-être vous aider,
_si lorsque vous voulez ajouter un bot (/addbot xxx), vous tombez sur l´erreur : "FATAL : BOT NOT INITIALISING" (ou un truc dans ce genre là).

En fait, cette erreur signifie que :

le(s) fichier(s) *.pk3 (les fichiers .pk3 sont comme le fichiers .zip, ils s´ouvrent avec winzip)

qui ont un répertoire "maps" et des fichiers de type *.bsp (ce sont les maps de quake) à l´intérieur

n´ont pas les fichiers *.aas correspondants aux fichiers *.bsp, c´est-à-dire que s´il y a, par exemple le fichier q3dm7.bsp, y´a pas le fichier q3dm7.aas

et le fichier *.aas permet de dire aux bots où ils doivent aller, ce qu´ils doivent faire, quels sont les meilleurs endroits,...

alors pour en créer, il suffit de prendre les fichiers .bsp et de les convertir en .aas grâce à un "bsp converter" qu´on trouve sur le net et de mettre le tout dans le repertoire "maps" d´un fichier *.pk3.

MAIS, si cette méthode marche sur quake, elle ne marche pas sur tous les mods (j´y suis pas arrivé avec tribalCTF car à mon avis, le bsp converter ne savait pas comment faire avec les 3 drapeaux de ce mod)

en conclusion, ca marchera peut être pas sur votre mod, mais on peut toujours essayer...

La vidéo du moment