Bravo Fiddy, par contre t´as rien gagné...
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J´ai même pas fais exprès en plus.
Pour cadeau, dis-moi que je sens bon. :noei:
si il ne veux pas te le dire moi je te le dis
grrrrrrr... tu sens bon ![]()
Fiddy Posté le 29 juin 2006 à 18:28:02
J´ai même pas fais exprès en plus.
Pour cadeau, dis-moi que je sens bon. :noei:
tu sens bon :noei:
Mince, je te crois pas. Bon tant pis.
Pffff mais Mario c´est l´origine de tout les gars! Fiddy, open your mind, be aware! (nan j´déconne xD) nan mais sérieux voilà, c´est sûr qu´on aime ou pas, un mario n´aura jamais de scénario profond et ne fera jamais ressentir d´émotions comme un SOTC, mais question "jeu pur" y a vraiment rien à redire... Par contre Fiddy, essaye un Zelda si t´as l´occasion et tu m´en rediras des nouvelles ![]()
Q&A avec Damien Moret, producteur de Red Steel chez Ubisoft
MaXoE : Bonjour, pouvez-vous vous présenter en indiquant votre parcours dans le domaine des jeux vidéo ainsi que vos fonctions au sein d’Ubisoft ?
Damien Moret : Mon nom est Damien Moret, je suis Marketing Game Manager chez Ubisoft. C’est un nom un peu barbare, mais mon travail est de travailler avec une équipe de création de jeu et de faire des recherches avec eux sur le contenu pour être sûr d’avoir un jeu intéressant pour les joueurs. Je travaille chez Ubisoft depuis 9 ans et j’ai notament travaillé sur Rayman 3, Beyond Good and Evil, XIII et Heroes V.
M : Nous savons que Nintendo n’a pas encore annoncé toutes les fonctionnalités de la Wii ; est-ce que ces fonctions ’secrêtes’ joueront un rôle dans Red Steel ?
DM : Nous travaillons avec Nintendo pour créer un jeu qui mette en valeur toutes ces fonctionnalités. Dès qu’on reçoit les informations de la part de Nintendo sur de nouvelles fonctionnalités du controller, on regarde comment les intégrer.
M : Comment comptez-vous utiliser la fonctionnalité du WiiConnect24 ? Pourrez-vous ajouter des niveaux, ou bien permettre aux joueurs de créer les leurs ?
DM : On explore toutes les fonctionnalités de la console et on vous tiendra au courant dès qu’on aura plus à dire
M : Quelle sera la taille moyenne des niveaux et la durée de jeu ?
DM : Nous tablons pour le moment sur une moyenne de 13 heures de jeu. Pour nous, c’est encore assez difficile d’estimer la durée de vie du jeu car on se rend compte que les joueurs se comportent de manière très différente. De plus, il y a du multiplayer et tant qu’on s’éclate dessus, on continue…
M : Comment gérez-vous le chargement des niveaux ? Est-il en ’streaming’ ou se fait-il à des moments spécifiques du niveau ? Comment cela vous permet-il d’optimiser le visuel du jeu et le scriptage des évènements ?
DM : Les niveaux sont loadés durant de courtes cinématiques moteurs ce qui rend les temps de chargements très courts. Durant le niveau, il y a aussi des données streamées. Au point de vue des visuels, cela permet d’avoir plus de diversité notamment au niveau des textures.
M : La Wii est-elle plus capable en terme de shaders programmables que la GameCube ? Comment exploitez-vous ces capacités dans Red Steel ?
DM : La Wii n’est pas la console la plus appropriée pour les shaders notamment par rapport à ses concurrents. Mais au final, elle permet de loader des sets de textures lourds qui nous permettent de détailler énormément les niveaux. C’est une manière différente d’utiliser de la puissance graphique
M : En référence à nos impressions sur la démo E3 2006, l’épée suivra-t-elle les mouvements de baguette en temps réel ou sera-t-elle scriptée (en répondant avec un léger délai et en reprenant partiellement le mouvement réalisé) comme elle semblait l’être lors de l’E3 ?
DM : Le petit délai est du au système qui reconnaît le mouvement que vous faîtes pour le restituer. C’est donc votre mouvement qui est reconnu, ce n’est pas un script.
M : Toujours par rapport à la demo de l’E3, nous avons eu du mal à maîtriser à la fois la visée et le déplacement dans l’espace (par exemple lorsque l’on vise un ennemi sur la gauche et que l’on souhaite surveiller leur arrivée sur la droite). Comment comptez-vous corriger ce ‘problème’ que nous avons rencontré ?
DM : Effectivement, la prise en main de la manette nécessite d’oublier ses références de gamer. On s’est d’ailleurs rendus compte que des non gamers adoptaient beaucoup plus rapidement la manette que les gros gamers qui cherchent à retrouver leurs réflexes sur contrôles analogiques. Maintenant pour un FPS, il est évident que la vue et la visée resteront fortement liées. Sur Red Steel, la zone de visée reste assez large, dès qu’on sort de cette zone, la caméra bouge rapidement pour pouvoir répondre aux besoins d’un gameplay rapide. On va donc plus chercher à éduquer le joueur à ces contrôles avec des sessions d’entrainement, plutôt que de vouloir adapter les contrôles des anciens pads à la manette Wii. Et n’oubliez pas que Red Steel se déroule au Japon, là-bas vous apprendrez la maîtrise de vos mouvements qui est la clé pour être un expert sur Wii !
M : La version E3 était impressionnante mais on pouvait y voir des opportunités d’améliorations graphiques, à moins que cela soit le meilleur que vous ayez pu tirer de la console ? Si une optimisation est possible d’ici le lancement du jeu, sera-t-elle clairement visible ? A quel niveau précisément ?
DM : Pour l’E3, le graphisme n’était pas notre priorité, on voulait surtout montrer le potentiel du gameplay et les nouvelles sensations avec ce controller. Vous allez découvrir très bientôt nos améliorations graphiques
M : Est-ce que le jeu offrira l’option Dolby Digital ou est-ce que la Wii (ou le jeu) est ‘limitée’ au Dolby Pro-Logic II ?
DM : La Wii reste en Dolby Pro Logic II.
DM : Ubisoft est un des premiers développeurs à travailler sur un jeu Wii, cette première expérience est-elle appréciable ? La prise en compte des différents périphériques et le nouveau gameplay que cela induit a-t-elle été facile ?
DM : Pour une équipe de production de jeu, c’est très frais et excitant de travailler sur un tel projet parce qu’au final cela nous oblige à nous concentrer sur des idées innovantes plus que sur des technologies bluffantes. Ainsi, cela nous a demandé de repenser à la base toute l’interactivité d’un jeu. La moindre action de base doit être adaptée à ces nouveaux périphériques. On a fait face aussi à de challenges différents. Par exemple, il a fallu penser tous les mouvements dans l’espace en prenant en compte le fait que tout le monde ne bouge pas de la même manière. Il faut donc penser des mouvements facilement identifiables et compréhensibles pour tous.
M : On a vu que la télécommande Wii pouvait aussi se placer sur un second accessoire afin de constituer un pistolet. Est-ce à dire que Red Steel pourra être compatible avec ce genre d’accessoire, ou bien qu’il faudra exclusivement se servir du nunchaku ?
DM : Nous n’avons travaillé qu’avec le nunshaku parce que cela nous semble le plus pratique pour faire du shoot et du gun. Je vous donne bien du courage pour utiliser le périphérique pistolet comme un sabre…
M : Avez-vous déjà d’autres projets de développement sur la Wii ? La présence d’une manette ‘différente’ ouvre-t-elle de nouvelles perspectives de gameplay, en vue notamment de l’adaptation de jeux à succès d’Ubisoft comme Rayman par exemple ?
DM : Il est clair que cette console est faîte pour ouvrir de nouvelles portes en terme d’interactivité. Ce qui est surtout génial pour les développeurs, c’est que ce controller a tellement de fonctionnalités que tout est possible. Ce n’est pas comme les anciens périphériques qui n’ont qu’une seule application (les pistolets ou les volants). Ce pad peut servir comme pistolet, épée, lampe de poche ou fraise de dentiste ! L’équipe de Montpellier qui travaille sur Rayman n’a pas du tout approché le pad comme nous l’avons fait. Au final cela va donner des jeux très différents…
M : Que pensez-vous de l’interaction de la Wii avec la DS ?
DM : Pour le moment, nous n’avons pas d’informations plus précises que les rumeurs qui sont sur le net. En tout cas, si c’est vrai cela promet des idées de jeu bien excitantes
M : Avez-vous eu l’occasion de jouer à d’autres jeux Wii en dehors de Red Steel ? Quelles sont les qualités que vous trouver à la Wii par rapport à ses concurrentes ?
DM : J’ai joué à Wii Tennis qui est très fun. On peut faire des lifts, des lobs. C’est super. J’ai évidemment essayé Mario qui fourmille de bonnes idées. De manière générale, la Wii a le mérite d’être immédiatement accessible. On a fait des tests avec des personnes qui jouent très peu et c’est étonnant comme ils s’approprient la manette rapidement. Elle permet surtout de rendre les jeux beaucoup plus immersifs parce qu’on a vraiment l’impression de faire soi-même les actions
Mais à mort le plombier ! C´est tout le temps la même chose ! Tu cours, tu sautes, tu cours, tu meurs et y a une voix de tapette qui retentit.
Mais pffff va jouer à mario 64 ou Sunshine et on verra si tu dis encore que c´est tout le temps la même chose! Ces jeux c´est LES jeux de plate-forme!
Ouais faudrait que je voie sur console parce que sur portable, c´est à chier.
Mais c´est pas à chier, je te promets que dans la voiture en départ de vacances ça détends à fond ^^
Hideo Kojima, dans une interview pour le magazine japonais GE-Maga, nous annonce en compagnie de Testsuya Nomura travaillant cher Square Soft, que la Playstation 3 est la meilleure console nouvelle génération, rejoignant ainsi le point de vue du président général de Sony, Howard Stringer.
Ils ajoutent dans leurs commentaires qu’une PS3 équipée des commandes de la Wii serait l’idéal. Kojima est loin de ne pas aimer la Wii, mais il critique son manque de puissance, qui est selon lui, dépassée par rapport aux machines d’aujourd’hui.
les propos exacts sont :
´La PlayStation 3 est un cinéma avec une excellente qualité de son et d´image. [...] La Xbox 360, c´est regarder un DVD à la maison, tandis que la Nintendo Wii est un programme de télévision. [...] Si vous essayez de prévoir le futur de l´industrie du jeu vidéo et des créateurs de jeux vidéo, j´ai le sentiment que le vainqueur serait davantage une machine comparable à un cinéma, c´est à dire la PlayStation 3. Personne ne dira que le prix est bas, cependant, la PlayStation 3 est le futur, […] si vous barrez la route aux progrès technologiques de la PlayStation 3, l´industrie de grossira plus, développer des jeux sur PlayStation 3 coûte certes beaucoup d´argent, mais si vous réduisez ou même stoppez ces financements et budgets, que deviendra l´industrie du jeu ? La Nintendo Wii est intéressante, mais en termes de fonctionnalités, c´est une machine proposant des concepts du passé. [...] La meilleure chose serait une PlayStation 3 avec des contrôles comme la Nintendo Wii.´
Selon Gamefront, Sony a enregistré un nouveau nom pour sa manette Ps3, à savoir PooS.
Les 2 petits ´o´ représenteraient les 2 stick analogiques de la manette.Après la Wii, la PooS : cela devient la mode des noms un peu bizarre chez les fabriquants de consoles.
Sony compterait ainsi affirmer l’originalité de son nouveau pad qui utilisera une fonction gyroscopique que l’on pourrait qualifier de simpliste par rapport à la Wiimote de la Nintendo Wii, puisqu’elle ne se servira que de la fonction « Tilt ».
Erf. Dois-je m´écouter, moi ? Ou Kojima ? :noei:
Et comment on prononce ?
Pouce comme Tom Pouce, Tom-Niouciti ?
Immersion : nous voulons aider Sony
30/06/2006 18:11:00
Avec la technologie TouchSense annoncée par la société il y a quelques jours, le retour de force passe lui aussi à la nouvelle génération. Problème : procès interminable et amende de 90 millions de dollars oblige, Sony a tout simplement décidé de se passer de manette vibrante, bloquant les fabricants de périphériques et forçant Immersion à courtiser activement le constructeur. Victor Viegas, PDG de la société, a bien voulu revenir pour nous sur les enjeux de l´affaire.
Par : Eric Simonovici
Immersion, société jusque là discrètement spécialisée dans la conception d´interfaces "haptiques" (la science du toucher selon Wikipédia), est propulsée sur le devant de la scène en 2002, lorsqu´elle décide de traîner à la fois Microsoft et Sony devant les tribunaux. La discorde concerne le système de manette à retour de force utilisé par les deux constructeurs, jugé trop proche de ceux brevetés par Immersion. Microsoft pliera un an et demi plus tard ; Sony, de son côté, s´accroche, malgré une décision d´un tribunal de Californie condamnant le géant à payer plus de 90 millions de dollars de dommages et intérêts à Immersion. Appel oblige, l´affaire dure encore aujourd´hui et continue à laisser sa marque sur l´actualité jeu vidéo ; nombreux sont les analystes et commentateurs qui considèrent l´absence de retour de force dans la manette Playstation 3 comme une conséquence directe du procès.
Chez Immersion, en revanche, la vie continue comme si de rien n´était. Il y a une dizaine de jours, la société a elle aussi inauguré sa nouvelle génération en annonçant la seconde version de la technologie de retour de force, surnommée TouchSense. Utilisant un moteur au lieu de deux, le système promet plus de contrôle sur la position et l´intensité de la vibration. Immersion dit ainsi pouvoir aussi bien simuler le ronflement subtil d´un sabre laser que les secousses d´une mitrailleuse, d´un côté de la manette comme de l´autre. Un kit de développement spécifique est même proposé aux développeurs ; c´est du sérieux. Les journalistes ayant pu essayer la technologie, eux, semblent conquis. Tout semble ronronner, donc.
Sauf que Sony ne veut toujours pas entendre parler de retour de force, et encore moins d´Immersion. Depuis l´E3, cette dernière s´est pourtant mise à courtiser sans relâche le constructeur, multipliant les clins d´œil appuyés et les propositions archi-transparentes. Sony a justifié l´absence de vibration dans la manette Playstation 3 en invoquant une incompatibilité avec les systèmes de détection de mouvements ? Dans le communiqué de presse TouchSense, Immersion insiste longuement sur le fait que sa nouvelle technologie s´accommode très bien de modules gyroscopiques. Victor Viegas, le PDG de la société, proposera même explicitement et de nombreuses fois son aide à Sony afin de résoudre ces histoires d´incompatibilité une bonne fois pour toutes. Un comportement étrange qui semble pourtant s´expliquer très simplement. "Si [Sony] abandonnait complètement la technologie de retour de force, alors vraisemblablement les fabricants de périphériques [PS3] suivraient et cela aurait un impact sur nos revenus," a admis Viegas au magazine Next Generation, avant de préciser que la société profite néanmoins de rentrées d´argent supplémentaires dans d´autres secteurs en pleine expansion, comme celui du téléphone mobile ou des simulateurs médicaux. Est-ce qu´Immersion, du coup, aurait besoin de Sony ? Pour le savoir, nous avons envoyé quelques questions à Victor Viegas.
ous,dsl,voici la suit de l´article
Overgame : Pensez-vous vraiment qu´avec 90 millions de dollars en jeu, Sony pourrait reconsidérer sa position et travailler de nouveau avec Immersion sur la manette de la Playstation 3 ?
Victor Viegas : Le verdict des 82 millions de dollars plus 8.7 millions de dollars d´intérêts concerne des infractions datant d´il y a deux à cinq ans. La Playstation 3 est leur nouvelle plate-forme et celle-ci se doit d´inclure des technologies de nouvelle génération afin de fournir à la communauté des joueurs la meilleure expérience possible. Nous pensons que les joueurs veulent et apprécient le retour de force dans leurs titres, et c´est pourquoi nous offrons à Sony une toute nouvelle technologie allant de pair avec les graphismes haute définition et le son haute fidélité. Nous serions ravis d´avoir l´opportunité de régler nos différends légaux avec Sony et de les aider à implémenter cette nouvelle technologie pour leurs clients.
Malgré l´abandon du retour de force par Sony, les fabricants de périphériques se sont-ils montrés intéressés par la nouvelle technologie TouchSense ?
Bien que ces fabricants se soient effectivement montrés intéressés, ils savent également que Sony doit d´abord intégrer la technologie à l´intérieur de sa console et disposer d´une licence avec Immersion. En effet, la vibration programmée dans le jeu doit être interprétée par des algorithmes de contrôle implémentés dans la machine avant de pouvoir être "jouée" à travers les mécanismes situés dans le périphérique. De plus, Sony n´a pas encore annoncé s´ils autoriseront ou non les fabricants tiers à concevoir leurs propres manettes pour Playstation 3.
La société Immersion a-t-elle besoin de Sony et de la Playstation 3 pour amener cette nouvelle technologie dans les mains des joueurs ?
En plus de la Playstation 3, il y a au moins deux plates-formes tout aussi importantes : la Xbox 360 de Microsoft et Wii de Nintendo. Nous aimerions travailler avec les trois sociétés et offrir notre technologie pour chacune des trois plates-formes.
En guise de règlement pour le procès intenté en 2002, Microsoft avait acquis un certain nombre de parts dans la société Immersion. Quel est désormais la nature de vos relations avec Microsoft ?
Nos relations avec Microsoft sont très bonnes et ils sont actuellement titulaires d´une licence Immersion. Pour autant que nous sachions, cependant, la société ne dispose plus d´actions Immersion.
Est-ce que cette relation ferait de la Xbox 360 une bonne candidate pour intégration future de la nouvelle technologie TouchSense ?
Oui, nous adorerions avoir l´opportunité d´offrir notre nouvelle technologie de retour de force pour la plate-forme Xbox 360.
Avez-vous pu essayer la manette de Wii ? Qu´en avez-vous pensé ?
Je n´ai pas personnellement pu l´essayer mais certains de mes ingénieurs l´ont tenue en mains. Nous n´avons pas encore assez d´informations pour évaluer la technologie de retour de force [utilisée par Wii].
Pensez-vous que les joueurs seront capables d´apprécier les différences "subtiles" introduites par la nouvelle technologie TouchSense ?
Absolument. Les différences ne sont pas subtiles ; elles sont en fait plutôt spectaculaires. La possibilité de créer une large palette d´effets allant du subtil au plus puissant permet de multiples combinaisons. C´est ce qui rend notre technologie très différente et l´expérience de jeu, beaucoup plus réaliste. Les joueurs et les journalistes qui ont pu en faire la démonstration se sont rendus compte à quel point notre technologie était avancée comparée aux implémentations actuelles du retour de force.
Y a-t-il des jeux en développement tirant parti de cette nouvelle technologie ?
Non. La console doit d´abord inclure la nouvelle version du TouchSense avant que les développeurs puissent programmer leurs effets de vibration.
Durant l´E3, Sony nous a expliqué avoir considéré implémenter une fonction de simulation de la force centrifuge dans la manette Playstation 3. Est-ce que ce genre d´effet pourrait être géré par une future version de la technologie TouchSense ?
Immersion a 13 ans d´expérience dans la conception de systèmes haptiques pour l´industrie du jeu vidéo, et la plupart d´entre eux pourraient être utilisés pour simuler ou émuler les effets de la force centrifuge. L´un de nos produits disponibles depuis plus de dix ans, l´Impulse Stick, simule de manière convaincante l´inertie et les forces centrifuges.
Il y a quelques semaines, vous proposiez via une interview publiée chez le magazine Gamasutra d´aider Sony à intégrer la vibration au sein de la manette Playstation 3. Avez-vous eu des discussions avec le constructeur depuis ?
Sony sait que notre offre existe mais ils n´ont pas accepté.
C´est possible de voir la coupe du monde de jeu video sans y aller?
La PS3 vue par les développeurs japonais
Posté par shauni le 2/7/2006 0:53:46
Je vous propose aujourd´hui les résultats d´un sondage soumis par la dernière édition du magazine japonais Ge-Maga qui a eu le plaisir de recueillir les impressions des développeurs du pays du Soleil Levant au sujet de la Playstation 3 (le nombre total de participants n´a pas été révélé).
La grande question qui a été soulevée a été bien entendu portée sur la légitimité du prix de la prochaine console de salon de Sony. Les résultats sont clairs, nets et précis, pour 90.29% des sondés, la prochaine machine de Sony est trop onéreuse. Un des développeurs a même commenté : "Elle est plus chère que mon loyer."
Mais le prix n´est pas le seul à soulever les questions, 56.31% des participants ne sont pas d´accord sur le choix de Sony à proposer deux types de modèles (rappelons le pour ceux qui hibernaient, le modèle de base à 499$ avec un DD de 20 Go et le modèle "premium" à 599$ bénéficiant d´un disque dur de 60 Go).
55.82% estiment que la PS3 ne se vendra pas avec le lineup actuel de titres annoncés, comparé à 39.32% qui ont la sensation qu´elle se vendra.
Alors qu´après l´E3, 48.54% des développeurs déclaraient que leur approche du hardware de la PS3 n´avait pas changé, 32.52% affirment être moins confiants envers la plate forme. Seulement 3.39% ont été soulagés des annonces faites par Sony durant l´E3.
Pour finir, certains développeurs estiment que Sony peut rencontrer quelques problèmes à atteindre ses prévisions de ventes.
62.13% estiment que le système n´atteindra pas 6.000.000 d´unités écoulées en mars l´année prochaine.
Quoiqu´il en soit, tout ceci n´est qu´opinions et spéculations, seul l´avenir nous apprendra la destinée de la nouvelle console de la grande firme...
Source IGN
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