wired news :Y a-t-il une connexion entre les mondes d´Ico et shadow of colossus ?
Fumito Ueda : Il n´y a aucun rapport chronologique spécifique . Mais, les deux jeux existent dans le même monde.
WN : Mais vous avez dit que le bébé nous voyons à la fin de Colossus est le premier "le bébé né avec des cornes" mentionné dans le scénario d´Ico.
FU : Oui. J´ai voulu donner une certaine idée au joueur, après que vous achevez le jeu, qu´il y avait un une connexion à Ico. C´est pourquoi j´ai mis le bébé avec les cornes. Si quelqu´un fini entierment le jeu, j´ai voulu qu´ils soient récompensé.
WN : avez-vous mis au point la chronologie de ce monde ? Qu´est-ce qui arrive entre les deux jeux ?
FU : Dans le commencement, je n´avais pas d´image complète du scénario. Mais je savais vraiment ce que je voulais et comment le jeu devait être conçu. J´essaye de faire correspondre la conception du jeu avec le scénario, l´histoire suivie de la mécanique. (À une conférence d´industrie récemment, on a demandé Ueda pourquoi dans Ico, le personnage principal du premier jeu, avait des cornes sur sa tête. Le designer a dit Cela ,dans le premier jeu il à évalué qu´il était difficile de dire quel personnage vous contrôliez, donc ils mettent des cornes sur sa tête. Seulement après, cela fait que c´est devenu la partie du scénario du jeu.)
WN : En 2002, avant que quoi que ce soit de Colossus n´ait été révélé, on vous a demandé de votre projet suivant. Vous avez dit tandis qu´Ico était un grand défi, votre jeu suivant serait beaucoup de petits défis. Qu´ entendiez vous par là?
FU : le grand défi d´Ico consistait en ce que c´était mon premier jeu et j´étais inexpérimenté. Et alors voilà ce qu´étaient l´équipe; ils n´avaient pas l´expérience nécessaire de créer cette sorte de titre unique. Ce n´est pas un jeu vidéo - un jeu vidéo conventionnel a des choses comme une barre de vie ou d´autres icônes sur l´écran. Ico n´a pas ces choses.
Ainsi, après la fin d´Ico, j´ai pensé que nous aurions encore beaucoup d´idées meilleurs pour le projet suivant - ceux-là étaient "les petits défis." Mais regardant derrière soi, je ne pense pas qu´ils étaient petits.... L´équipe savait ce qu´ils faisaient à ce point et ont pensé qu´ils pourraient facilement surmonter n´importe quel défi.
WN : Quand vous dites qu´Ico n´est pas un jeu vidéo, ça me fait penser à l´animateur Hayao Miyazaki, qui souligne que son travail n´est pas un animé. C´ est comme s´il veut mettre de la distance lui-même des connotations de ce mot.
FU : oui, il toujours dit que ses films ne sont pas des animés, c´ est des films manga. Mais je pense que c´est différent - je pense que Miyazaki est timide et il ne louera jamais son propre travail . C´est pourquoi il le dit. Mais pour Ico, au début de la phase de démarrage, j´ai pensé que l´industrie du jeux avait une image négative pour beaucoup de personnes. Si j´ai appelé mon travail un jeu vidéo, les gens penserait, "Bien, C´est juste un jeu vidéo, donc je ne veux pas y jouer. "
WN : Colossus, cependant avait beaucoup de ces éléments de jeu vidéo traditionnels qu´on ajoute en arrière : jauges de force, barre de vie. Donc diriez-vous que le Colossus est un jeu vidéo ?
FU : Quand nous avons dit... Ico n´est pas un titre de jeu vidéo conventionnel, nous nous mettions des limitations pour le développement du jeu. Nous avions à éliminer tout ce qui le fait ressembler à un jeu vidéo. Mais pour notre jeu suivant, nous avons voulu enlever ces limitations artificielles que nous avons placées sur nous. Nous avons voulu juste faire un jeu qui était amusant. Si une limitation aurait fait le jeu moins amusant, nous n´allions pas nous limiter. Et pourtant, tandis que nous développions Colossus, c´est devenu semblable au modèle d´Ico. Nous ne savons pas pourquoi.
WN : Vous avez dit que vous avez pensé à avoir de plus petits ennemis dans le jeu, pas simplement les 16 colosses, mais vous les avez enlevés parce qu´il serait trop semblable à d´autre jeux vidéo .
FU : Nous avons pensé que si il y avait beaucoup de petits ennemis beaucoup de joueurs apprécierait réellement cela. Mais j´ai voulu que l´équipe soit concentée sur les colosses. Si nous ajoutions d´autres éléments, l´équipe devrait mettre leurs efforts dans ces éléments, et la qualité des personnages des boss diminurait.
J´aime vraiment des combats de boss dans les jeux vidéo, et j´ai voulu en créer de haute qualité. Quand je commence à jouer à un jeu, je veux arriver aux combats de boss rapidement. Le combat d´un boss est vraiment un élément d´amusement dans les jeux, et j´ai voulu en avoir beaucoup .
WN : Que diriez-vous sur le jeu final que vous n´aimez pas ?
FU : Il y a beaucoup de choses, mais je ne veux pas en parler . Il est trop tôt.
WN : Quel est prochain projet pour l´équipe ?
FU : (Ueda reporte la question à Kaido.) Ouais, qu´allons-nous faire ?
Kenji Kaido : Je ne pourrais pas vous dire. Fumito a de multiples idées, mais nous ne savons pas même ce que va être la plateforme .
Je veux créer un jeu qui profite pleinement du format ou il se trouve. Si nous faisions un jeu sur PS3 ou sur PSP, nous voulons qu´il profite des capacités spécial de ce format.