D'accord, le titre de la discussion est provocateur, exagéré, et tout ce que l'on veut. Je pensais à ce jeu encore une fois il y a quelques temps (c'est le plus beau jeu auquel j'ai joué jusqu'à présent), et une idée m'est venue à propos du gameplay, des racines du gameplay.
Je m'adresse plutôt aux vieux cons comme moi qu'aux jeunots mais bon : le troisième niveau de R-Type, un shoot 'em up sorti sur Arcade en 1987, est à mon avis l'embryon de gameplay de SotC. Le niveau est constitué d'un seul et immense boss, lui-même fait de plusieurs parties (par exemple, en dessous du boss, une rangée de tourelles), et avec notre vaisseau il faut réussir à s'approcher en détruisant chaque partie, jusqu'à atteindre un cœur.
Le concept du boss-niveau inventé par R-Type est devenu un classique (assez jouissif je dois dire !) du shoot 'em up, mais il est rare de le retrouver ailleurs, sauf dans les genres similaires (run 'n' gun notamment, mais même là ce n'est pas aussi systématique). Attention, j'insiste bien sûr aussi sur l'aspect “niveau” du boss, que l'on peut parcourir d'une certaine manière, sans pour autant qu'il devienne un véritable niveau classique (il faut savoir tenir l'équilibre entre boss et niveau, sinon ça n'a rien à voir avec ce que je veux développer ici).
On sait tous qu'Ueda a déclaré avoir conçu au départ SotC parce que les boss sont ce qu'il préfère dans un jeu-vidéo, et je crois aussi qu'il a établi clairement ce rapport boss-niveau au niveau du game design (je n'ai plus l'interview exacte en tête et je n'irai pas la rechercher maintenant, mais j'ai assez bonne mémoire en général). Après c'est peut-être une idée foireuse de ma part, mais je pense qu'en tant qu'embryon ça vaut quelque chose. Bien sûr ensuite SotC l'a incroyablement élaboré, et l'a surtout fait survivre au passage à la 3D.
Voilà ! si quelqu'un est curieux et a envie de réfléchir à ce grand jeu...
Je retourne prier pour The Last Guardian au Tokyo Game Show