la ou le bas blesse, et j'en ai déjà parlé, les développeurs sont des fainéant j'émet encore un doute sur leurs volontés de se pencher sur la chose...
si bottleneck il y a (goulot d'étranglement, que l'on attribue à un point faible dans l'archi) ce sont bien les développeurs (pour comprendre, voir forza 5)
Nope,c'est pas la faute aux développeurs mais plutot à Microsoft qui a fourni un hardware bien trop étranger pour les développeurs.Quel carte graphique utilise de nos jours de l'esram ?Aucune,ou du moins pas une seule qui soit assez puissante.
Le problème de l'EsRam est que les développeurs vont utiliser beaucoup de temps,de puissance et de bande-passante juste pour diviser des fichiers de plusieurs GB en pièces de 32MB pour que l'esram puisse les utiliser.Donc en gros tu dois faire un pre-process des donnés avant de les traiter,ce qui n'est pas productive surtout pour les développeurs.De nos jours les jeux pèsent jusqu'à 30GB-50Gb,imaginons si tu dois casser toutes ces donnés pour obtenir des milliers de bouts de 32MB,cela te fait beaucoup,pour ne pas dire trop de pre-process avant de commencer le traitement des donnés.
Alors que sur PS4 tu as juste à stocker les donnés dans la RAM et tu les utilise,un peu comme on fait avec tous les ordinateurs de nos jours.
Ce n'est pas la faute des développeurs mais de microsoft,un peu comme c'est la faute de Sony avec la PS3 et non les développeurs.Si les exlues sont belles graphiquement,c'est parcequ'elles ont eu le temps de bien comprendre et d'adapter leurs moteurs de jeux au hardware de la One,ce qui n'est pas le cas avec les jeux multiplatformes,mais ils ont réussi à adapter ces meme moteurs de jeux très rapidement et ce sans le moindre problème sur PS4,parceque jusqu'ici on a des développeurs partout qui se plaignent du choix de microsoft avec l'utilisation de l'esram,mais pas des choix de Sony au niveau du hardware,donc OUI le hardware de la One,surtout que le principal avantage de l'esram est qu'elle est faite pour le tiled ressource,cet avantage n'en est pas eu puisque meme la PS4 va en profiter.
OpenGL utilise le PRT (Paritally Resident Textures,ou Tiled Ressoucres pour MS) depuis très longtemps et ce bien avant DX11,mais la mémoire de la One a été crée pour cette technologie,donc elle est plus optimisé pour ça que la PS4.Cependant,le Tiled ressource n'est utile que pour les megatextures et cela signifierai que sur One ils devront créer plusieurs TextureAtlas pour stocker les différentes textures des jeux dans des TextureAtlas,c'est une bonne chose certes mais ce n'est pas un workflow productive et les développeurs n'utilisent que très rarement ce genre de procédé.
Mais les développeurs ne sont apparemment pas d'accord avec les choix d'MS au niveau du hardware et on peux le voir partout sur internet,donc que tu penses que l'architecture de la One est réussi,c'est soit parceque tu tu voiles la face soit parceque tu es un gros fanboy,ce qui sans doute le cas d'ailleurs puisque tu accuses à tord et à travers sans meme avoir touché une des consoles les développeurs qui ont pourtant testé les consoles et leurs Devkits et savent certainement mieux que toi de quoi ils parlent .