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Le Clan des Fidèles de la XBOX

PatatorDeluxe
PatatorDeluxe
Niveau 68
16 mars 2015 à 10:58:26

Beh je bouge le pistolet pour viser, mais le viseur lui reste 10 second sans bouger puis se décale de quelques centimetre, je ne peut absolument rien faire.

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
16 mars 2015 à 11:02:01

Le 13 mars 2015 à 23:12:32 Belhifet a écrit :
:) Ah, Longjohn ! Tu aurais du faire conservateur dans un musée, tiens !

Au fur et à mesure, j'écrème et réduis la liste des jeux sur mes vieilles consoles ! :noel: Là ce week-end, j'ai attaqué Darkwatch et Black.

Darkwatch a terminé sa course dans ma boutique Priceminister : l'univers proposé (mix horreur et western), et les bestioles rencontrées (surtout les ennemis de base) auraient pu donner lieu à un jeu explosif, et c'est parfois le cas, notamment en extérieur, mais il faudra un jour que les développeurs m'expliquent pourquoi tous ont cette fascination insupportable pour les longs couloirs gris / marrons, les tunnels, les égoûts, brefs, tous les décors ternes et moches qu'on retrouve dans tous les fps du monde...
En extérieur, ça donne l'illusion d'un monde à la Van Helsing, mais sitôt à l'intérieur, c'est-à-dire très souvent, tu te retrouves dans les baskets de n'importe quel FPS bas-de-gamme (oui, parce que sorti de son ambiance, le jeu n'a pas grand-chose à faire valoir...)

Quant à Black, pour le moment, je trouve que c'est une assez bonne surprise... Le niveau 2, celui de la forêt, est franchement joli (alors que le premier level, avec sa guerilla urbaine, me semblait un peu moche et vide), les armes très belles, et l'action bien soutenue... En fait, il préfigure les FPS qui débouleront ensuite sur 360 / PS3, je trouve. Le même type d'action, la même frénésie.
Sauf que quelques défauts sont durs à occulter avec nos habitudes actuelles : la barre de vie ne remonte pas toute seule, pas de "vraie" touche pour zoomer quand on vise, et des checkpoints bien trop espacés !!!!

Malgré tout, pour le moment, une bonne surprise, comme je disais ! :-) Je suis assez d'accord avec le 15/20 que tu lui avais accordé, Belh' ! Ca me semble pour l'heure une note très juste... :ok:

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
16 mars 2015 à 11:02:46

Le 16 mars 2015 à 10:58:26 PatatorDeluxe a écrit :
Beh je bouge le pistolet pour viser, mais le viseur lui reste 10 second sans bouger puis se décale de quelques centimetre, je ne peut absolument rien faire.

Waoouh, t'attendais mon post rivé à ton écran depuis ce we ou quoi ? :noel: :lol:

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
16 mars 2015 à 11:03:49

Le 16 mars 2015 à 10:58:26 PatatorDeluxe a écrit :
Beh je bouge le pistolet pour viser, mais le viseur lui reste 10 second sans bouger puis se décale de quelques centimetre, je ne peut absolument rien faire.

Et sur HotD 3, aucun souci de ce genre ? Y a pas un réglagle de calibration dans Silent Scope ? :question:

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
16 mars 2015 à 11:07:07

J'oubliais que le truc qui m'a horripilé dans Darkwatch, je ne sais pas si ça vous l'a fait aussi à vous autres, c'est que le jeu semble en accès disque permanent !!! Outre le bruit que ça fait et qui tape vite sur les nerfs, je n'ai pas trop envie de flinguer mon lecteur... :nah:

PatatorDeluxe
PatatorDeluxe
Niveau 68
16 mars 2015 à 11:08:19

Beh sur HotD3 c'est nickel.
Mais sur Silent Scope il y a la luminosité a changer, j'ai tout fait et rien ne change.

Si ce pistolet est compatible 100hz, ça marche sur TVHD ???

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
16 mars 2015 à 11:22:39

Oui, normalement... Vérifie la fréquence de ta télé (certaines récentes sont 200 Hz).

Mais de toutes manières, si ça fonctionne sur HotD 3, c'est qu'il fonctionne. Mais ce que tu décris sur Silent Scope, ça ressemble à ce qui se passe quand tu branches un gun non compatible 100 Hz sur une télé à balayage 100 Hz... J'avais ça avec mon vieux gun Xbox... :( Etrange que ça fonctionne dans un cas et pas l'autre... Mais comme dit, vu l'ancienneté de Silent scope, je pense que le souci vient de là, peut-être que le jeu ne reconnait pas le balayage 100 Hz ?

PatatorDeluxe
PatatorDeluxe
Niveau 68
16 mars 2015 à 13:26:49

MA TV catho est juste un 50/60hz.
Mais ma console a le Bios NTSC pour etre en HD, je testerais en remettant tout en PAL.

Ma TVHD c'est sur 1200hz :noel:

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
16 mars 2015 à 20:53:39

LongjohnForever

mais il faudra un jour que les développeurs m'expliquent pourquoi tous ont cette fascination insupportable pour les longs couloirs gris / marrons, les tunnels, les égoûts, brefs, tous les décors ternes et moches qu'on retrouve dans tous les fps du monde...

Amen. :ange: Après la linéarité ne me gêne pas forcément, du moment qu'il y a un minimum de variété et de largeur dans les niveaux.
Je m'étais renseigné sur Darkwatch, mais pour finir je ne l'avais pas pris, puis maintenant je n'ai plus envie de faire machine arrière en reprenant des vieux jeux.

Black, mouais, content que ça te plaise, mais si je devais le noter aujourd'hui, je lui mettrais sans doute moins. C'est pour ça que j'arrête de noter les jeux, même quand je mets une note qui me convient sur le moment, tôt ou tard, je finis par ne plus être d'accord avec ma propre note.
J'avais voulu y rejouer un jour sur 360 à Black, vu qu'il est retrocompatible. Et je ne suis pas allé loin tellement il m'a saoulé. Quand je reprends des jeux comme ça, bien plus tard, c'est comme si tous leurs défauts me sautaient aux yeux.

Là, en l'occurence, je trouve le jeu assez terne, les décors sont souvent gris-marron, enfin tu le dis toi-même, ce jeu fait un peu précurseur des FPS 360/PS3. Ca pète de partout, c'est techniquement très beau, mais c'est tout gris moche urbain, et y'a tellement de détails et d'effets que ça en devient parfois confus, bordélique, pendant les grosses fusillades.

Côté gameplay, ce qui a atrocement mal vieilli à mon goût, c'est la lenteur et la lourdeur du personnage. Pas de saut, pas de sprint, et on ne va pas très vite (Urban Chaos souffre aussi de ces problèmes).
Autre point chiant, la visée à la hanche, je préfère largement un iron-sight.

Et les ennemis sont assez pénibles, je caricature mais en gros, c'est 1 balle dans la tête ou un chargeur entier dans la poitrine. :( En fait si tu ne fais pas des headshots sans arrêt, ça devient vite redondant et lourd, t'as l'impression de tirer des billes quand tu vois comment ils résistent.

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 12:19:06

Le 16 mars 2015 à 20:53:39 Belhifet a écrit :
LongjohnForever

Je m'étais renseigné sur Darkwatch, mais pour finir je ne l'avais pas pris, puis maintenant je n'ai plus envie de faire machine arrière en reprenant des vieux jeux.

Honnêtement, tu ne rates rien... Comme dit, l'univers AURAIT PU être franchement sympa, et c'est peut-être le cas par la suite, mais bon, voilà, tant pis pour eux, ils gâchent leurs bonnes idées avec leurs putains de couloirs (en l'occurence, ici, les galeries d'une mine abandonnée, avec tout ce qui va avec pour baliser le passage : wagonnets, éboulis, ponts effondrés, quelle originalité !!)... Mais ça m'apprendra aussi à jouer à mes jeux 30 ans après leur sortie, je ne peux m'en prendre qu'à moi-même...
Ceci dit, pas sûr que même en 2005, j'aurais fait l'impasse sur ces défauts parce que déjà il y a 10 ans, ça me fatiguait. Et certains FPS beaucoup plus mal notés m'ont également beaucoup moins déçus et continuent à me plaire (sans atteindre les sommets, mais ça reste de bons titres), à l'image du mal-aimé Unreal 2, bien conçu niveau level-design, et varié dans ses environnements...

Concernant Black, ouaip je vois ce que tu veux dire, effectivement beaucoup de défauts m'ont gêné, comparativement à aujourd'hui : visée zoomée foireuse, pas de course, pas de barre de vie qui remonte (ce n'est pas qu'une histoire de "jeu plus facile", c'est surtout que ça permet de tenter des choses que tu ne peux pas faire avec un jeu basé sur les médikits : par exemple, tenter un assaut en force, tuer 5 ou 6 mecs avant de filer se planquer le temps de retrouver sa santé, et recommencer... Là, tu tentes ça, tu perds les 3/4 de ta barre de vie, et tu passes 15 minutes à revenir en arrière en cherchant désespérément sur tes traces une pauvre trousse de soin que tu aurais laissée... Gonflant.

Et certains effets, jolis la première fois, sont usant : le zoom quand tu recharges ! Ok, c'est rigolo, mais en pleine fusillade, tu ne vois plus rien ! Perso, quand je recharge en plein feu nourri, j'aime straffer pour éviter les tirs adverses, et là tu te déplaces en aveugle, du coup... Pratique, tiens !

Tu as aussi raison pour la résistance des ennemis, mais j'avoue que c'est le défaut qui m'a le moins rebuté, ça donne un côté dynamique au jeu, l'adrénaline monte vite...

Après, c'est vrai que c'est un jeu de 2005, et à peine 2 ans plus tard (bon, sur une autre génération de machines, ok, mais quand même...), des jeux comme TimeShift, pourtant réputés à peine moyens-bons (enfin, moi j'aime assez) proposeront un gameplay bien plus actuel. Dur pour Black, du coup...

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 12:27:01

En parlant de tunnels gris, je ne sais pas si l'un de vous a joué à Legendary sur 360 : un pitch sympa, la perspective d'affronter des griffons, des minotaures, des loups-garous, un krakken !!! et autres joyeusetés !!

Bah là encore, le gameplay avait facilement 10 ans de retard lorsque le jeu est sorti : système à base de médikits (même pas simplement à ramasser, mais à activer en laissant une touche enfoncée quelques secondes, pratique !!!), monstres qui respawnent exagérément dans certaines zones (jusqu'au lancer de manettes dans la télé qui vient y mettre fin), et bien sûr, couloirs, couloirs, couloirs, couloirs...
J'ai dû faire la moitié du jeu, et 80 % de ce que j'ai vu se passent dans les tunnels de métro, les égoûts, ou des conduits d'aération...
Et soudain, au détour d'un couloir, un décor inattendu ! Magnifique, coloré, enchanteur !!! Qui s'estompe bien vite lorsque tu dois replonger la tête dans un cheminement balisé par des gravats et éboulis................................ Mais vraiment, le décor, pendant quelques secondes, était si beau et surprenant que tu te demandes, par quel miracle du brainstorming, il a pu voir le jour dans ce jeu ! Et là tu as envie de gueuler aux dévs : "mais bordel, si vous savez créer ça, pourquoi vous ne le faites pas ????!!!!!"

Un truc insensé, quoi... Non vraiment, le kiff des développeurs, ce sont les couloirs moches, bien balisés par des obstacles infranchissables (un bout de bois, un caillou, une branche d'arbre) comme dans le tout premier Medal of honor sur psone... Impensable de voir encore ça...

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 12:42:13

Le 16 mars 2015 à 20:53:39 Belhifet a écrit :
LongjohnForever
C'est pour ça que j'arrête de noter les jeux, même quand je mets une note qui me convient sur le moment, tôt ou tard, je finis par ne plus être d'accord avec ma propre note.

Ouaip, c'est vrai, je m'en suis aperçu aussi... Une note te semblait juste il y a 5 ou 6 ans, et maintenant le jeu est tout moisi... Ceci dit, la plupart des gens ne comprennent pas l'intérêt de noter un vieux jeu...
Je m'explique : pour moi, et d'après ce que je comprends, pour toi également, donner une note à un titre (mettons, de la 1ère Xbox), c'est m'adresser à un mec AUJOURD'HUI, qui aurait une Xbox, en lui disant : on est en 2015, et voici ce que pourrait être ton ressenti sur ce jeu en y jouant maintenant !
Autrement dit, la question qui devrait être au coeur de tous les tests : que vaut ce jeu maintenant, que risque-t-il de valoir dans un an, 2 ans, 5 ans, en essayant d'anticiper son vieillissement... C'est toujours ce que je me suis efforcé de faire... Et donc, parfois, je donne une mauvaise note à un jeu réputé, parce que pour moi, son gameplay a trop vieilli, et ne peut plus être conseillé. Ok, tel ou tel titre pouvait être un top il y a X années, mais aujourd'hui, ce n'est plus le cas, donc cessons de l'encenser !
Beaucoup de gamers, en donnant une note, se basent sur leur ressenti de l'époque (et surtout quand c'est leur premier jeu, ou qu'ils étaient mômes etc etc...) Ok mec, c'est super, mais ça ne m'avance en rien, moi qui aurais envie d'acheter ce jeu !!! Il vaut quoi AUJOURD'HUI ???

Vous allez me dire : "il faut se remettre dans le contexte de l'époque, et ne pas noter par rapport à aujourd'hui, sinon ça n'a pas de sens !". Je dis oui et non. Je comprends que noter un jeu de 2005 avec le regard de 2015 n'a pas de sens ! MAIS encore une fois, si c'est pour se remettre dans le contexte de l'époque, bah je recherche sur le net des tests d'époque, à quoi ça sert de redire la même chose qu'à l'époque en faisant semblant d'être de nouveau en 2005 ??? Dans ce cas, il vaut mieux ne pas tester un jeu, non ?
Enfin bon, on pourrait en débattre longtemps, c'est certain, et ne jamais tomber d'accord, mais à mes yeux, un test d'un jeu de 2005 qui "imiterait" notre ressenti de l'époque n'a aucune utilité. Il a pû être très bon et être une crotte aujourd'hui, totalement injouable, alors quoi ? Je lui donne 19 quand même, et donc vais explicitement le conseiller à un nouveau venu en lui faisant ainsi croire que c'est une tuerie ?? Celui qui découvre ce titre grâce à mon avis a cependant toutes les chances d'être déçu, s'il ne l'a pas connu à l'époque ! Donc mon test biaisé par la nostalgie non seulement n'aura servi à rien, au final, mais surtout aura induit en erreur le lecteur de mon test...

Oups, sorry pour le pavé, je m'enflamme, je m'enflamme ! :gni:

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 12:49:26

Ou alors, il faudrait pouvoir donner deux notes : une qui correspondrait à ce que valait le jeu à sa sortie, comparativement à la concurrence, et une seconde, réactualisée, à l'attention de ceux intéressés par le fait de découvir le jeu de nos jours... Ce serait à mon sens le meilleur compromis. Et tu t'apercevrais que tu aurais, pour deux jeux tous deux sortis il y a 10 ans, des notes comme "17 / 14" (car le jeu excellent à l'époque, aurait conservé une grande part de ses qualités) et "18 / 11" pour un jeu encore meilleur que le premier, il y a 10 ans, mais qui aujourd'hui semblerait curieusement bien plus vieilli que son collègue...

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 12:50:01

Putain qu'est-ce que je cause !!! :ouch: :ouch: :ouch2:

Faites-moi taire, merde ! :noel:

Guepard_2009
Guepard_2009
Niveau 22
17 mars 2015 à 13:24:56

mais il faudra un jour que les développeurs m'expliquent pourquoi tous ont cette fascination insupportable pour les longs couloirs gris / marrons, les tunnels, les égoûts, brefs, tous les décors ternes et moches qu'on retrouve dans tous les fps du monde...

:d) c'est pour ca qu'on a crée far cry :cool:

PatatorDeluxe
PatatorDeluxe
Niveau 68
17 mars 2015 à 14:13:10

Beh c'est plus complexe de faire un jeu aujourd'hui.
Et en plus ils veulent tous raconter des histoires et donc ça pousse a avoir des scryptes, et des scryptes dans un mode ouvert c'est assez compliqué.

Apres Far Cry etait un bon exemple. Battlefields 2 sur console aussi, c'etait sur des grandes map et pourtant c'etait pas plus le bordel.

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 14:23:16

Le 17 mars 2015 à 14:13:10 PatatorDeluxe a écrit :
Beh c'est plus complexe de faire un jeu aujourd'hui.
Et en plus ils veulent tous raconter des histoires et donc ça pousse a avoir des scryptes, et des scryptes dans un mode ouvert c'est assez compliqué.

C'est vrai. On dit souvent que les FPS étaient plus longs il y a 15 ans (une vingtaine d'heures de durée de vie en ligne droite, contre à peine 8 aujourd'hui). C'est vrai, mais une fois le moteur créé (ou acheté !), la seule vraie difficulté était de penser à des niveaux bien troussés. Des jeux comme Doom ou Quake, tu peux avoir 30 niveaux, ou 10.000, peu importe, la seule limite étant celle de ton imagination (Play-mo-bil, en-avant-les-histoires ! :noel: ) pour concevoir des niveaux tortueux.
Ces vieux FPS, j'aime, parce qu'ils se basent sur des concepts simples mais efficaces. Mais ce genre particulier de FPS est mort (ou presque), difficile, comme tu l'as dit patator, de proposer 50 heures de jeux avec les scripts à mettre en place etc... D'autant que du temps des doom / quake, les niveaux se ressemblaient énormément visuellement, hormis des variations de teintes de couleurs, les textures variaient peu. Ca n'est plus possible de nos jours.
Mais les dévs ont bien trouvé la parade, je trouve, en proposant des mondes ouverts. Sauf que, comme les jeux de plateforme qui sont devenus fourre-tout en mixant action, course, tir etc..., on se retrouve avec un peu le même souci pour les FPS, qui proposent course, aventure, rpg, infiltration etc etc...

Un jour on va se retrouver avec d'un côté les jeux de sport et course, et de l'autre un unique genre de jeux, mixant un peu toutes les vieilles recettes de ce qui constituait jusqu'alors plein de sous-genres distincts... Un peu dommage, je trouve... Ceci dit, pour le moment, cette recette panachée fonctionne plutôt bien... jusqu'à qu'on soit saturés !

LongjohnForever
LongjohnForever
Niveau 10
17 mars 2015 à 14:30:18

Le 17 mars 2015 à 14:13:10 PatatorDeluxe a écrit :
Beh c'est plus complexe de faire un jeu aujourd'hui.
Et en plus ils veulent tous raconter des histoires et donc ça pousse a avoir des scryptes, et des scryptes dans un mode ouvert c'est assez compliqué.

Je reviens sur ce que tu disais : quand je parlais de couloirs, ce n'était pas en opposition directe aux open-worlds. Effectivement on parle de couloirs quand le chemin est globalement délimité, ce qui n'empêche qu'il peut être suffisamment large pour donner l'illusion d'une certaine liberté (le niveau de la forêt de Black, justement). Ca, ça ne me gêne pas. Ce qui me gêne en revanche, c'est réellement les couloirs, au sens où on l'entend dans la vie de tous les jours ! Un conduit d'aération, une tunnel dans les égoûts, etc... Là, même l'illusion de la liberté est absente ! On étouffe, on se sent oppressé ! Bon, un passage de quelques minutes de ce style dans tout le jeu, no soucy, mais dans Legendary, c'est réellement le coeur du jeu : tu es étriqué dans 1.50 m de passage bien trop souvent ! Et puis, quitte à être engoncé comme ça, pourquoi ne pas l'être "au grand air" ? Pourquoi toujours en souterrain, ou dans un entrepôt sombre, entouré de caisses, ou ce genre de lieux croisés bien trop souvent ? C'est surtout ça qui me chagrine, surtout que, comme je disais, certains trop rares lieux magnifiques du jeu laissent à penser que les niveaux auraient pu, et dû, être bien mieux réfléchis...

Message édité le 17 mars 2015 à 14:33:24 par LongjohnForever
PatatorDeluxe
PatatorDeluxe
Niveau 68
17 mars 2015 à 14:57:33

Le truc aussi c'est que par exemple les Goldeneyen Perfect Dark ou Duke nukem faisaient faire des aller et venues. On revoyait souvent le meme décors.

Alors que les developpeurs sont persuadé que dans le solo ça nous gêne de revenir en arriere dans des lieux connu (j'avais lu ça dans un interview) alors qu'au meme moment on fait du multi sur la meme map pendant 2, 5 ou 10 ans.

Les mecs cherchent surtout des excuse pour se simplifier la vie parce qu'ils ne savent pas (plus) faire un bon jeu.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
17 mars 2015 à 21:18:24

Longjohn

Le système de santé de Black, par contre, ne m'avait pas trop gêné. Parce que tu peux quand même porter des médikits sur toi pour les utiliser quand tu veux !!
Pour comparer, dans Return to Castle Wolfenstein là oui ça m'avait bien cassé les pieds parce qu'on ne pouvait pas porter de médikit sur soi (alors même qu'il y avait un système d'inventaire !!), et je ne compte plus le nombre de fois où j'ai du revenir plus ou moins loin en arrière dans un niveau pour prendre une trousse de soin que j'avais laissée, une vilaine perte de temps et de fun.

La résistance du jeu qui donne un côté dynamique ?
Euh, pour moi c'est carrément l'inverse. Enfin j'entends dynamique dans le sens "ça va vite", genre on dégomme rapidement plein d'ennemis, on les enchaîne, sans trop s'attarder sur chacun d'entre eux.
D'ailleurs j'ai beau apprécier beaucoup les Gears of War, ils me dérangent aussi pour cette raison. :( Dès que tu augmentes un peu la difficulté, les ennemis sont des p*tains de sacs à points de vie, c'est frustrant, et pour moi ça tue le dynamisme et même quelque part l'intensité du jeu : t'as l'impression de tirer des billes de plastiques sur des murs de briques.

Comment puis-je avoir une sensation de bonne puissance de feu si je dois vider presque un chargeur entier par ennemi ?
C'est pour ça que dans Black, j'essayais au maximum de tuer les ennemis vite, d'un seul coup, que ce soit avec un headshot, ou un tir de fusil à pompe, ou encore en utilisant un explosif près d'eux (grenade, élément du décor...).

Sur ce point-là je trouve des FPS comme Wolfenstein de 2009 ou Urban Chaos Violence Urbaine moins frustrants, et plus intenses, là les ennemis tombent rapidement, t'as pas l'impression d'avoir une arme chargée à blanc.

Legendary, ouaip, j'en avais entendu parler, mais j'avais vu qu'il n'avait pas eu de bonne note, du coup j'ai fini par faire une croix dessus. Y'a pas mal de jeux sur lesquels je m'étais renseignés et que je n'ai jamais pris au final. Mais effectivement, un FPS où on affronte des ennemis sortis de la mythologie ou d'un univers d'heroic-fantasy, ça aurait pu donner quelque chose de sympa.

Après les jeux linéaires ne me gênent pas vraiment, tant que ce n'est pas trop étroit non plus. :mort:

Plutôt d'accord avec ta conception des tests et de la notation. D'ailleurs c'est là qu'on voit les bons jeux et les excellents. Les excellents vieillissent beaucoup mieux.
Puis noter sur l'instant, c'est pareil, ça fait en général que les gens notent le jeu en tenant compte de son prix à sa sortie, même si tu peux le trouver 2 ou 2 fois moins cher le jeu quelques mois plus tard.

J'avais déjà parlé moi aussi à 2 types de tests, un qui tient compte du contexte du jeu (les autres jeux du genre sortis sur le même support, les opus précédents si c'est une suite, le prix de sortie, les promesses faites par les développeurs, etc.) et un autre type de test qui essaierait d'appréhender le jeu indépendamment de tout le reste, en lui-même, juste son contenu, sans comparaison avec autre chose (mais ce serait difficile).
Mais ton idée est pas mal non plus !!

C'est vrai. On dit souvent que les FPS étaient plus longs il y a 15 ans (une vingtaine d'heures de durée de vie en ligne droite, contre à peine 8 aujourd'hui). C'est vrai, mais une fois le moteur créé (ou acheté !), la seule vraie difficulté était de penser à des niveaux bien troussés. Des jeux comme Doom ou Quake, tu peux avoir 30 niveaux, ou 10.000, peu importe, la seule limite étant celle de ton imagination (Play-mo-bil, en-avant-les-histoires ! :noel: ) pour concevoir des niveaux tortueux.

Après c'était les jeux avec beaucoup, beaucoup de recyclage de textures, genre tous les murs et le sol de 30 niveaux pareil ! :peur: Tu fais ça aujourd'hui on va crier au foutage de gueule (à juste titre).

D'autant que du temps des doom / quake, les niveaux se ressemblaient énormément visuellement, hormis des variations de teintes de couleurs, les textures variaient peu. Ca n'est plus possible de nos jours.

Ah ben tu l'as dit, en fait. :) Il faudrait plus de variété, et déjà ça rendrait le tout beaucoup, beaucoup moins lassant. Sinon ouaip, j'aimais bien cet aspect simpliste des vieux jeux, dans le gameplay (rapide à prendre en main) et l'histoire, souvent basique, clichée, mais claire et nette, et qui permettait de vite plonger dans l'action.

Les mondes ouverts je n'aime pas trop. En fait je sais pas, j'ai l'impression d'un mauvais remplissage, la quantité mais pas la qualité. J'imagine limite le type qui crée la carte (alors 2-3 arbres par ici, 2-3 rochers par là, un peu de relief et puis zou on laisse le joueur se démerder à trouver à s'amuser là-dedans). Je trouve que les jeux linéaires (les bons en tout cas) fournissent plus d'efforts pour offrir un bon level-design, comme ils n'ont pas l'étendue de l'open-world ils doivent justement se décarcasser davantage pour rendre cet aspect couloir moins lassant.

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