Un chapelet de promesses, un torrent de screenshots plus alléchants les uns que les autres, une avalanche de présentations en grande pompe comme empereur des titres Xbox à venir, voilà ce qui constituait la majeure partie des informations parues à ce jour sur Fable. Annoncé comme le meilleur RPG jamais conçu, l´ex-Project Ego arrive enfin à maturité, avec cette première présentation en version jouable. Personnellement très engagé parmi les légions de joueurs attentifs à la moindre information le concernant, et particulièrement enthousiaste par rapport à son concept d´origine, je n´allais pas rater l´occasion. Car pour ne rien vous cacher, à force d´attendre et d´anticiper une énième déception, j´avais plus peur de découvrir des éléments confirmant mes craintes, que des nouveautés enthousiasmantes.
Habituellement présenté en petit comité derrière les fameuses " closed doors" si communes à l´E3, Fable s´est donc pour la première fois révélé à tous ceux qui ont assisté à l´expo de cette année. Chacun pouvait attraper la manette, après avoir gentiment patienté jusqu´à son tour, ou, plus simplement, accompagné d´une diatribe sur l´aspect professionnel et nécessaire de l´acte, en brandissant fièrement son badge presse au nez du précédent joueur, dépourvu du privilège. Pour les besoins de la présentation, plusieurs zones étaient jouables séparément, avec des héros préconstruits et malléables instantanément autant qu´à volonté. Pour ceux qui l´ignorent encore, et avant de rentrer plus avant dans les détails de ce que nous avons pu voir, rappelons brièvement l´histoire de Fable et ses ambitieux objectifs.
Simulation contre scripts
Fable proposera aux joueurs d´assumer le rôle d´un jeune garçon de 12 ans, que l´assassinat de sa famille ( chien compris), aura conduit à la DASS locale : la guilde des héros. Elevé dans le contexte des ces personnages renommés, circulant dans le monde d´Albion à la recherche de hauts-faits, c´est tout naturellement qu´il suivra leur traces jusqu´à devenir adolescent, puis adulte, puis héros, et si tout se passe bien, finir comme le plus grand d´entre eux. Le gameplay de Fable repose sur 3 éléments principaux. D´abord, le but réel du jeu : devenir effectivement le héros le plus renommé d´Albion, alors que d´autres prétendants formeront un obstacle sérieux à cette ambition. Ensuite, le contexte dans lequel ces aventures auront lieu : une simulation offrant de la manière la plus crédible possible un univers cohérent. Au sein de cet univers, chaque PNJ vaque à ses occupations, tout en réagissant à une pléthore de stimuli, qu´ils soient issus du joueur, ou de l´environnement. Enfin, la moralité du joueur lie ces deux éléments, puisque ses décisions, fussent-elles en faveur du bien ou du mal, contribueront autant à l´édification de sa renommée qu´aux réactions de la simulation à son égard. D´autres éléments particulièrement sympathiques et originaux interviennent dans la précieuse formule en laquelle tant d´espoirs sont fondés. On citera notamment l´apparence du héros qui morphe pour refléter sa moralité autant que ses capacités, ou le système de combat en temps réel qui mêle facilement magie, combat à distance et corps à corps. Enfin, on pourra évoquer d´autres éléments plus simples et hautement jouissifs comme la possibilité de massacrer tous les habitants d´une maison pour la racheter et la proposer ensuite à la location, ou encore se marier à une jolie femme dans un village, l´occuper au foyer d´une famille évidemment nombreuse, puis la tromper avec un des gardes de la ville d´à côté. Bref, pour résumer les hautes attentes que les fans de Fable ont accumulé depuis qu´il a été annoncé, il s´agit d´un RPG dont l´ambition est ni plus ni moins d´offrir une liberté hors normes, par l´intermédiaire d´un personnage qui reflètera ces choix jusque dans son apparence, et en évitant les clichés habituels du genre.
Premiers contacts avec la réalité
Après ce rapide tour d´horizon des postulats établis par Peter Molyneux, parrain du titre, et les frères Carter, développeurs et concepteurs, qu´en est-il réellement ? De premiers éléments sont enfin apparus cette année, à commencer par quelques réformes majeures par rapport au concept de base. A titre d´exemple, on pourra citer des statistiques apparentes un peu partout, comme dans d´autres RPG, ou une liberté de déplacement pas si absolue que prévu. Mais, finalement, ces inconvénients semblent prêts à s´effacer devant la majesté graphique et l´ambiance raffinée d´Albion, et la myriade d´interactions sociales effectivement présentes et incontestablement sources de fun. Dès qu´un PNJ fait montre d´une de ces interactions, comme par exemple lever son majeur en signe de désapprobation, le héros pourra l´apprendre. Il choisira ensuite quatre interactions parmi toutes celles apprises, pour les affecter aux directions de la croix digitale et ainsi les reproduire à foison. Les personnages réagissent réellement à ce qu´on fait, ou ce qu´on porte. Mais les scripts sont loin d´avoir disparu en faveur de cette fameuse simulation : les nombreuses quêtes utilisent encore le bon vieux système des personnages se baladant à certains endroits, patientant innocemment pour proposer leur petite histoire dès qu´on s´intéresse à eux. Mais fort heureusement, elles s´éloignent du schéma habituel en proposant systématiquement des événements chaînés, et des choix moraux. On pourra ainsi citer l´une de celles que nous avons pu jouer. Alors âgé de seulement 12 ans, en baladant notre futur héros, nous nous sommes retrouvés face à une gamine réclamant son ourson. Un premier choix permet d´accepter de le lui retrouver ( positif), ou bien de la laisser chialer dans son coin ( négatif). Acceptant de l´aider, nous trouvons un peu plus loin deux garçons. L´un, plus âgé, moleste le second, tentant de lui arracher la fameuse peluche. En échangeant quelques mots, nous voici face à un nouveau choix : aider le plus âgé à récupérer l´ourson pour séduire sa propriétaire en tabassant le petit ( négatif), ou défendre ce dernier ( positif). Ces choix, simples de prime abord, modifient bien entendu le personnage et sa réputation, mais également les quêtes auxquelles il sera confronté plus tard. Dans l´exemple qui nous occupe, notre choix s´est porté, en apôtres du mal, sur l´aîné. Après avoir tabassé le mioche détenteur de l´objet, l´autre ne s´est pas contenté de nous donner une pièce d´or et des accolades de sympathie, mais il a également évoqué la possibilité de revenir le voir prochainement pour quelques autres mauvais coups. Bref, au vu de ces premières minutes de jeu, on pourrait dire que les possibilités de choix moraux et les principales interactions sociales semblent répondre présents.
Ne pas trop dérouter les joueurs...
En réalité, Fable n´est pas aussi différent des autres RPG que prévu. Que les choses soient claires pour autant : il l´est suffisamment pour constituer un titre réellement nouveau, novateur même, dans ce créneau, et semble satisfaire l´essentiel de ses promesses. Il restera en tout cas à juger de tout cela plus précisément, et surtout à découvrir si ces originalités en font pour autant un bon titre. Mais on retrouve tout de même les mécaniques les plus basiques du genre, telles que l´accumulation d´objets, d´armes, ou de tenues dont on étudiera comme d´habitude les statistiques, ou de petits couloirs scénaristiques dans les quêtes, de prime abord relativement classiques. Ce n´est pas forcément un mal : les aficionados du genre retrouveront ces aspects avec plaisir, tout en découvrant le reste. Mais on ne peut s´empêcher de penser qu´en tout cas, comparativement aux envolées révolutionnaires et séductrices des premiers discours d´intention, le Fable d´aujourd´hui et donc celui auquel nous jouerons demain, a cherché à ne pas trop faire sécession avec le genre sous certains de ses aspects les plus communs et les plus appréciés, afin que tous s´y retrouvent un minimum.
Il me reste à évoquer le combat en temps réel, qui utilise un système simple de combos par pressions successives sur un bouton d´attaque. On peut à loisir passer de l´arme de contact à celle de tir, à l´aide des boutons noirs et blancs, et, en maintenant la gâchette de droite enfoncée, lancer des sorts. Ceux que nous avons pu voir comprenaient entre autres une boule de feu classique, un ralentissement du temps, un multiplicateur de flèches ou encore le Berserk décuplant les forces du héros. On peut également, une fois l´arc équipé, passer en vue subjective afin d´ajuster des tirs précis, capables d´occire un ennemi d´une seule flèche, tout en étant plus discrets. A noter par ailleurs : lors d´un assaut sur un camp de bandits, l´élimination à distance de l´un d´entre eux a poussé un second à fuir, puis à revenir quelques secondes plus tard accompagné de ses camarades. Les ennemis semblent donc capables de réactions plus crédibles que l´assaut acharné. Malléable et fluide, le combat reste cependant relativement classique. Signalons le système d´expérience : illustré graphiquement par des particules vertes, le montant de l´expérience gagné est affecté par un multiplicateur. Celui-ci croît à chaque passe d´arme réussie, c´est-à-dire plus simplement tant qu´on ne se fait pas toucher par l´ennemi. L´expérience elle-même se découpe en quatre catégories : mêlée/force physique, tir/agilité, magie, et enfin général ( pour tout le reste, surtout l´aspect social). Autre grande différence d´avec le principe original : le joueur distribuera ses points d´expérience au sein des 4 catégories susnommées comme il l´entend ( pour la magie, il s´agit simplement des différents sorts disponibles). Il ne s´agit donc plus d´augmentations spécifiques aux actions entreprises et gérées par le programme de manière transparente, mais bien d´un système plus traditionnel, même si les quatre catégories de points d´expérience susnommées guident encore l´évolution du personnage en fonction de la façon dont il sera joué.
Fable sort donc bel et bien du tunnel. Comme annoncé ce 11 mai, le jeu devrait débarquer en septembre, et les premières pré-versions dans les deux mois qui viennent : de quoi juger plus avant si Fable saura répondre aux énormes attentes qu´il suscite, ou si je devrais me pendre de déception, comme tant d´autres.
http://www.gamekult.com/tout/actus/articles/A0000033791.html
jade empire:
Vénéré pour Baldur´s Gate, NeverWinter Nights ou plus récemment KOTOR, BioWare poursuit ses aventures au pays du jeu de rôles avec Jade Empire, un titre actuellement en développement sur Xbox et dans lequel son éditeur Microsoft place beaucoup d´espoirs. Délaissant pour un temps ses habituels univers heroic-fantasy et autres licences cinématographiques, le développeur canadien a préféré explorer un nouveau registre, d´établir peut-être une nouvelle licence et s´est lancé dans l´aventure de la Chine médiévale, mâtiné de références fantastiques tout de même. Pour l´occasion, les combats vont prendre une grande importance dans le déroulement des parties et comme nous allons le voir, il s´agit d´un jeu de rôles finalement un peu particulier.
Comme dans tout jeu BioWare qui se respecte, une partie de Jade Empire commence naturellement par la création de son personnage, défini selon une petite somme d´attributs ( force, vitesse et magie) et aussi bien masculin que féminin. On choisit un peu l´apparence de son bestiau et on esquisse certaines spécialisations ( styles, habiletés spéciales...) avant de se lancer dans une aventure qu´on imagine longue et périlleuse. Dans la version de démonstration présentée à cet E3, l´outil de création n´était cependant pas encore bien au point et trois personnages pré-tirés, du gars costaud à la demoiselle habile de ses sabres, attendaient patiemment d´être sélectionnés pour quatre missions pleines d´action. Après une courte cinématique utilisant le moteur graphique, le jeu nous lâche dans une petite clairière pleine d´ennemis où une première constatation ne tarde pas à s´imposer : le temps réel est roi. Par la pression habile d´un bouton, une pause interactive est déclenchée, permettant de sélectionner ses cibles sans se presser, de donner des ordres de soin à notre héros ou simplement d´aller se faire réchauffer un bout de pizza, mais l´essentiel du gameplay se passe sans interruption et on est du coup bien loin d´un KOTOR. Jade Empire partage cependant beaucoup de choses avec son prédécesseur chez BioWare : le moteur et la vue à la troisième personne sont les mêmes, les menus comme l´inventaire ont une disposition identique et surtout, le système de dialogues fonctionnent d´une façon similaire avec beaucoup de choix dans les réponses et de nombreuses possibilités, comme charmer son interlocuteur, le persuader ou l´intimider. Evidemment, ces paroles auront une incidence sur l´alignement du héros, bon ou mauvais, et on imagine déjà les implications à venir sur le scénario.
Sorti de ces quelques similitudes, Jade Empire prend une voie complètement différente de KOTOR en privilégiant le combat sur l´exploration et la résolution d´énigmes. Notre héros dispose de plusieurs styles de combat ( plus ou moins magiques selon les cas), une trentaine aux noms aussi fleuris que Paralysing Palm ou Legendary Fist, et complétés par l´utilisation d´une vingtaine d´armes blanches. Il faudra bien sûr les acquérir tout au long de notre périple et une fois appris, ils pourront se retrouver parmi les quatre styles disponibles en raccourcis, accessibles à tout moment via l´indication d´une direction sur la croix multidirectionnelle. Au-delà d´animations complètement différentes, ceux-ci disposent d´une puissance, d´une vitesse et parfois d´effets propres qui les rendent uniques à utiliser. Pas besoin de diplômes pour s´en servir : tous les combos d´un même style sont regroupés sur trois boutons de la manette ( X, A, X + A et A + B sont les coups de base) et en première approche, il suffit de tapoter comme un fou sur ceux-ci pour balancer une avalanche de coups sur la figure de l´ennemi. Pour être franc, les quelques parties effectuées sur le stand Microsoft ont plus tenu du beat´em all que du jeu de rôles et l´impression aurait été encore plus nette sans ces points d´expérience qui n´arrêtent pas de s´engranger à chaque rascal éliminé. C´est en tout cas l´impression que laisse le premier des trois niveaux ( plus un quatrième fort joli mais essentiellement rempli de dialogues) disponibles dans cette version E3 du jeu, mais comme la vie est bien faite, les deux derniers offrent un aperçu plus fin du gameplay. Le deuxième demande en effet de détruire trois piliers d´une grotte pour ensevelir un gros boss sous les cailloux, tandis que le troisième se concentrait sur les attaques magiques, aux effets graphiques assez réussis d´ailleurs.
Pour le mettre au point, les développeurs ont puisé dans pas mal de choses, à commencer par de véritables morceaux de la Chine Antique au niveau des décors et des costumes par exemple, tout en tirant certains styles de combat d´arts martiaux existants, en un peu plus spectaculaires. Mais BioWare est allé bien plus loin et quitte à prendre des libertés avec le réalisme, autant y aller à fond histoire d´améliorer le charisme de la licence. L´introduction d´une barre de Chi, en dessous de la barre de vie, suit cette optique. Une fois remplie, celle-ci permet de déclencher des attaques spéciales propres au style actuellement sélectionné et dans le cas du Paralysing Palm par exemple, cela permet de transformer un adversaire en pierre et de l´exploser d´une simple pichenette. Dans le même ordre d´idées, une espèce de bullet-time accessible à tout moment par le bouton Y permet de ralentir le temps et de sauter dans tous les sens autour d´un ennemi sans risquer grand-chose. Actuellement trop puissant, aussi bien par sa durée que par sa disponibilité, ce pouvoir devrait voir son efficacité réduite d´ici à la sortie du titre, en mars 2005. Le style de combat Demon Form devrait subir le même sort : il permet à notre héros de se transformer en monstre gigantesque, doté de coups dévastateurs et plus ou moins invincible, même en tapant très fort dessus. Cette crise que ne renierait pas Manimal a une durée limitée, mais elle est largement suffisante pour exploser tout ce qui se trimballe aux alentours sans effort et devrait se voir également limitée. Malgré une grande variété de coups, de styles et de morts ennemies, Jade Empire semble en l´état toujours un peu bourrin et il faudra espérer voir à l´oeuvre la science habituelle de BioWare pour équilibrer les différentes facettes du gameplay. Le potentiel est en tout cas indéniablement là et nul doute qu´on en entendra de nouveau parler dans les mois qui viennent.
http://www.gamekult.com/tout/actus/articles/A0000033805.html
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halo 2:
Pour son second E3, Halo 2 a mis les petits plats dans les grands. S´il fut un sinon le titre phare de la conférence pré-E3 de Microsoft, personne n´avait cependant pu jusqu´ici s´y essayer manette en main. C´est désormais chose faite, puisque la partie multijoueur du titre s´est dévoilée à la presse sur le stand de Microsoft au sein de salles privées. Pas de photos, pas de vidéo : une manière comme une autre d´entretenir le suspense autour d´un titre majeur du futur line-up de la console. Le titre pourra-t-il survivre à sa réputation déjà faite ? Premiers éléments de réponse après quelques parties en multi.
Nous avons donc pu nous essayer à Halo 2, du moins à une partie du mode multijoueur puisque ce dernier ne s´est dévoilé que sur une seule carte et via un unique mode de jeu. Plus précisément, il s´agissait du niveau présenté par Bungie lundi à la conférence Microsoft, une carte de CTF à un seul drapeau mettant en scène un environnement balnéaire quelque peu tourmenté.
Cette carte mettait ainsi en scène deux équipes de quatre joueurs, l´une en attaque, l´autre en défense, et toutes deux en armure de Master Chief. Le but de l´équipe attaquante ( en rouge) consiste s´emparer en un temps limité du drapeau de l´équipe bleue, protégé au sein de sa base. Pour cela, l´équipe rouge dispose de véhicules ( un warthog lance-roquettes et deux engins monoplaces) et d´armes létales intelligemment disséminées sur le parcours, comme des fusils de snipe ou d´assaut. L´équipe en défense dispose également d´armes sympathiques disposées de part et d´autre ; elle a également accès plus rapidement à une arme blanche ultime, assez difficile d´accès, et peut aussi compter sur des défenses statiques à la puissance non négligeable.
Le décor situé, il est temps de se lancer dans la bataille, et il faut reconnaître que l´ego en prend un petit coup, au début. Se faire écraser comme le dernier des insectes, même si c´est par l´équipe de développement du titre, ce n´est en effet jamais extrêmement agréable. Alors on utilise ses neurones, on analyse, on compare, on réfléchit, on tente de nouvelles approches et on commence à appréhender le gameplay multijoueur de Halo 2. D´abord, on se rend compte de l´importance des véhicules. Le warthog équipé du RPG se révèle diablement efficace sinon indispensable pour se débarrasser des défenses statiques ennemies, par exemple, tandis que les véhicules monoplaces anti-gravité sont très utiles pour du hit-and-run afin de capturer le drapeau quand l´équipe adverse respawne. On s´amuse aussi à découvrir les joies d´avoir une arme dans chaque main pour s´apercevoir que ce n´est pas non plus la panacée dans toutes les occasions. De même, en nombre réduit, l´obligation de jouer en équipe saute aux yeux relativement vite. Ce n´est pas aussi tactique qu´un Tribes, mais beaucoup plus qu´un Counter-Strike par exemple, tout en gardant une réelle intensité dans le gameplay. Le simple fait que le porteur du drapeau ne puisse pas tirer est un bon exemple de la volonté des développeurs de favoriser la coopération. De même, la possibilité de chasser un occupant d´un véhicule d´une simple pression sur X donne par exemple un dynamisme certain aux parties, en enlevant le côté tout puissant desdits véhicules, et c´est loin d´être un mal.
Inutile de se le cacher toutefois, le gameplay reste relativement classique. La véritable force de la carte que nous avons jouée réside en fait dans son level design admirablement pensé, dans le positionnement des armes, et tous ces petits détails qui font la différence. Sur ce coup-là, c´est un sans faute et on sent que la carte a véritablement été peaufinée dans ses moindres détails. Classique mais terriblement efficace, voilà ce qui vient à l´esprit quand vient l´heure du bilan de la petite heure passée en compagnie de la partie multijoueur du titre. Le potentiel est donc là et si pour l´instant on ne peut parler de génie ludique ou de révolution, le plaisir de jeu répond présent, et c´est d´ores et déjà plus qu´encourageant.
http://www.gamekult.com/tout/actus/articles/A0000033727.html
C´est du gros tout ça ! ![]()