http://www.xbox.com/fr-FRFR/e32004/interviews/fable.htm
Bien que cette interview n´apprenne pas vraiment de choses importantes ( mais il y a des nouvelles infos quand même ! ), ça fait toujours plaisir d´entendre parler du jeu que nous attendons tous depuis si longtemps !
Bonne lecture !
Dommage que les avis de la presse soit aussi mitigé...
ouais merci ronan ! ![]()
pour les flemards :
able a commencé à être annoncé voici deux ans. Le projet a-t-il beaucoup évolué, depuis ? Êtes-vous surpris de certaines des directions qu’il a prises ?
P. Molyneux: En fait, le projet est encore plus ancien que ça, en ce sens que Dene, Simon ( Carter) et moi-même évoquions la possibilité de travailler sur un RPG depuis des années. L’aspect fondamental du jeu, à savoir la possibilité que le personnage a de se transformer et de changer en fonction des choix effectués par le joueur et de la manière dont l’univers du jeu réagit à ces derniers, est toujours resté le même. Le plus surprenant est sans doute le temps qu’il nous a fallu pour mettre le système de combat au point. Nous avons dû travailler dessus bien plus longtemps que prévu pour obtenir ce que nous souhaitions, et nous avons bien dû essayer des centaines de permutations avant d’arriver à un résultat satisfaisant.
Comment l’IA a-t-elle été mise au point ? Quels sont les défis que vous avez dû relever pour que les personnages non-joueurs ( PNJ) se comportent comme vous le souhaitiez ?
A. Russell: Je pense que le plus gros défi de Fable a été de veiller à ce que les nombreuses fonctionnalités système mises en œuvre créent un contenu tangible et détaillé proposant de multiples interactions au joueur, en faisant en sorte que le tout reste logique. Les jeux sans véritable fin ou dont certaines situations ne sont couvertes par aucun script constituent toujours un projet à long terme pour ce qui est de la conception de l’IA, surtout lorsque les situations en question impliquent la simulation de comportements humains normaux, et plus encore quand la perspective du joueur se fait, non pas de loin, au niveau d’une ville ou d’une armée entière, mais de près, au contact de petits groupes ou d’individus isolés. Et ce genre de situation, Fable vous en offre un très grand nombre !
Pendant longtemps, tous les membres de l’équipe travaillent dans leur coin, chacun peaufinant sa petite partie du code ou du script de sorte que les personnages se battent, par exemple, ou encore qu’ils aillent se coucher chaque soir, qu’ils fassent affaire avec le joueur s’ils tiennent une échoppe, qu’ils fassent leur métier, qu’ils contactent le joueur pour lui demander de l’aide dans le cadre du scénario, qu’ils lui tendent une embuscade, et ainsi de suite. Quand on rassemble tout cela en prenant en compte que l’heure du jour change en permanence, on se retrouve, en ville, avec une centaine de comportements différents pour tous les personnages présents, par exemple, sans oublier un nombre inconnu de scripts liés à l’histoire qui ajoutent leurs actions et objectifs à ceux de l’IA, ni bien sûr le joueur, dont les possibilités d’action sont presque infinies : parler aux gens, les attaquer, leur bloquer le passage en refusant de s’écarter de la porte, compter fleurette aux jeunes femmes, éventuellement emmener des habitants d’autres bourgades, persuader les villageois d’abandonner leur travail pour devenir ses compagnons d’armes, et ainsi de suite. Vous comprendrez que cela donne un travail monstre à l’équipe chargée de l’I.A. ! La tâche a été ardue, mais nous avons réussi à la mener à bien.
Un jeu comme celui-ci, qui s’appuie autant sur les PNJ, nécessite forcément un grand nombre de tests et de modifications, j’imagine. Quel est le problème le plus drôle que vous ayez rencontré lors des tests ?
A. Russell: Un problème m’a bien fait rire lorsque nous avons commencé les tests, même s’il ne posait pas de véritable problème en soi. J’ai en effet eu la surprise de constater que certains brigands se faisaient mutuellement peur. Ils se regardaient et se terrifiaient l’un l’autre, poussant de petits cris ou tournant sur eux-mêmes sans cesser de se protéger... tout cela, sans même voir le joueur ! Il suffisait de s’approcher discrètement de leur campement et d’utiliser le zoom de l’arc pour les voir, effrayés par leurs propres compagnons et, parfois, tournant sur eux-mêmes ! Ce comportement aberrant cessait dès qu’ils apercevaient le joueur.
Il s’avère que les brigands en question étaient armés d’arbalètes tirant des flèches enflammées. Cela était signalé par une petite flamme jaillissant de leur arbalète alors que celle-ci était attachée à leur dos, afin que le joueur sache à quel type d’adversaire il avait affaire. Sauf que j’avais créé au préalable un code pouvant se résumer par : «Quand quelque chose brûle, générer ce sentiment dans l’esprit des gens qui voient les flammes», ainsi que des codes de comportement liés à certaines circonstances, dont : «Quand quelque chose fait naître ce sentiment chez le personnage, il se tourne dans la direction de l’événement et se protège, terrifié». Et, évidemment, cela affectait le comportement de nos fameux brigands, pour la bonne et simple raison qu’ils avaient peur de l’arbalète de leurs comparses, voire de celle qu’ils avaient dans le dos ! Donc, ils se tournaient pour lui faire face, comme codé dans le script, mais comme leur arbalète tournait en même temps, ils se retrouvaient à décrire des tours complets sur eux-mêmes, terrifiés par les flammes ! Les problèmes de ce genre sont courants dans tous les jeux avec une I.A. complexe, et la plupart sont très drôles.
Tout le monde sait qu’il est possible de jouer un personnage bon ou mauvais à Fable, mais existe-t-il un juste milieu ? Est-il possible de finir le jeu dans ce cas, ou bien faut-il obligatoirement choisir un camp ?
P. Molyneux: Bien sûr que ce n’est pas obligatoire. N’oubliez pas que le personnage n’est que le reflet du joueur, et qu’une personne qui serait totalement bonne ou totalement mauvaise paraît difficile à concevoir. En réalité, la plupart des joueurs évoluent en permanence entre les deux extrêmes, et le jeu a été conçu dans cet esprit. Rien ne vous oblige à jouer d’une certaine façon, bien au contraire. Si vous en avez assez d’être gentil, vous pouvez changer d’alignement en commettant des actes maléfiques. Et si jamais la transformation ne se fait pas assez vite à votre goût, vous pouvez demander un changement d’alignement dans un temple ou à la chapelle du Mal.
L’un des aspects les plus fascinants du jeu est son approche sentimentale. Sans parler des diversions plaisantes que cela peut procurer, en quoi est-ce que cela influence l’ensemble de la partie ?
P. Molyneux: L’aspect sentimental est un moyen simple de s’intégrer à une communauté, car les gens vous font davantage confiance, mais cela peut déboucher sur un mariage, après quoi vous pouvez avoir des enfants. Sans trop en révéler, disons que votre famille peut elle aussi faire partie de l’histoire et qu’il faut subvenir à ses besoins. Si avoir une famille peut être une contrainte, vous pouvez également en tirer des avantages, comme le fait d’obtenir des réductions aux boutiques locales.
Fable comprend donc un aspect sentimental, la possibilité d’avoir une famille, et une véritable économie. S’agit-il simplement de diversions, ou bien est-il possible de se détourner des quêtes et de vivre normalement dans le monde de Fable ?
P. Molyneux: L’un des points auxquels nous avons fait très attention est d’offrir au joueur la possibilité d’améliorer son personnage par l’expérience, même si c’est en faisant du commerce ou en menant une vie de famille. Autrement dit, vous continuez de gagner des niveaux même si vous ne participez plus à l’histoire. Cela nous a semblé important, même si certaines de ces tâches peuvent paraître sans grand intérêt. Mais cela ne m’étonnerait pas que certains joueurs épousent une femme dans chaque ville et qu’ils finissent par posséder presque tout Albion !
Pendant de nombreuses années, le nom de Molyneux a été associé à des jeux «divins», alors, pourquoi changer de registre et concevoir un RPG ?
P. Molyneux: Je pense que la plupart des jeux que j’ai conçus incorporent un aspect divin. Tous présentent une simulation de mondes, et je pourrais par exemple vous répondre que la destinée de tout joueur de Fable est de devenir le plus grand héros de tous les temps, ce qui est plus ou moins un aspect divin. Donc, même si Fable est un jeu de rôles, il intègre suffisamment d’éléments de ma catégorie de prédilection pour que je m’y sente à l’aise.
Une fois Fable et B.C. terminés, comptez-vous continuer à travailler sur des jeux pour console, ou bien pensez-vous revenir à vos premières amours, les jeux pour PC ?
P. Molyneux: N’oubliez pas que les studios Lionhead travaillent également sur Black & White 2 et The Movies, ce qui signifie que nous travaillons sur les deux [plates-formes]. J’ai vraiment apprécié le défi posé par la conception de jeux pour console, même si cela m’a parfois donné l’impression de revenir à l’école, car il me fallait apprendre un mode de conception différent. Mais ce qui est sûr, c’est que j’ai bien l’intention de continuer autant que possible.
Qu’aimeriez-vous que les joueurs retirent de ce jeu ? Ou, pour poser ma question différemment : comment voudriez-vous qu’on se souvienne de Fable dans dix ans ?
P. Molyneux: J’espère que les joueurs prendront grand plaisir à y jouer, et je pense que Fable est suffisamment différent des autres jeux de rôles pour que l’on s’en souvienne dans une dizaine d’années, peut-être comme le premier RPG se déroulant dans un monde simulé.
ca sent la déception . .. ![]()
sinon sur gamekult, ils donnent leur avis sur fable allez y jeter un coup d´oeil !
http://www.gamekult.com
![]()
HomerS720 Posté le 15 mai 2004 à 09:26:42
Dommage que les avis de la presse soit aussi mitigé...
Tu as fumé koi ce matin Homer ? Il n´y a encore pas UNE personne qui ait joué a Fable et qui dise que le jeu ne tien pas ses promesses lol ! ; -)
ign et gamespot y ont joué et c´est positif, aller lire
sur gk, le mec ne dit rien car il a pas l´air d´y avoir joué beaucoup et en + il dit que le jeu est novateur mais reste simple facile à jouer donc c trop cool
au moins 4 rpg à venir sur xbox^^
Au fait, depuis que GameKult a noté Perfect Dark 64 5/10, je ne tien franchement plus compte de leurs avis, mais la preview de Fable est quand même asser interressante, et apprend quelques petites choses...
" able a commencé à être annoncé voici deux ans"
il me semble que c´était plutot à l´E3 2001 qu´il a été présenté, en petit comité, joypad en avait assez largement parlé...
Exactement ![]()
Ca fait 3 ans qu´il a été présenté pour déja 4 ans de travail ![]()
Oui, mais a l´époque, le projet de n´appellait pas Fable mais Project Ego !
lol, chipotage ^^
morrobox
4 ans de travail, et une dizaine d´année de réflexions diverses à ce sujet d´après les interviews que j´en avais lu ![]()
ça se voit tant que ça que je suis un clone ?
Oui un pe beaucoup
Pour revenir au sujet, pensez vous que dans Fable personne n´aura la meme aventure, ou qu´en fait il y a des dizaine de sripts qui s´enchaineneront ?