Interview avec Ted Price sur Ratchet & Clank 2
PlayStation 2
Daniel Maher
27 août 2003
En plaçant un aspiro-canon sur la tempe du président d´Insomniac, nous l´avons persuadé en douceur de tout nous raconter sur ce nouveau volet qui semble très prometteur.
Qu´est-ce qui a décidé Ratchet et Clank à reprendre du service ?
Eh, bien, juste après avoir vaincu Drek, ils tournent un peu en rond chez eux, se contentant de regarder la télé et de faire du lard en se gavant de bouffe pas très diététique. Ils ne savent pas trop quoi faire. C´est alors qu´ils passent dans une émission de télé, où un personnage du nom d´Abercrombie Fizzwidget les remarque et décide d´embaucher Ratchet. Sa société, Megacorp, développait un projet expérimental top secret qui a été volé par un personnage masqué, et il pense que Ratchet peut remettre la main dessus. Outre un nouvel emploi, Ratchet gagne donc une tenue de commando, un casque, des bottes et un vaisseau spatial, tous flambant neufs, et part pour la galaxie Vogon.
À partir de là, Clank et lui essayent de retrouver le projet et le personnage masqué. Mais ce n´est que la première partie du jeu. À mesure qu´ils progressent, Ratchet et Clank se rendent compte qu´il se passe bien d´autres choses autour d´eux. La galaxie Vogon a de gros problèmes. Le projet expérimental y est pour beaucoup, tout comme le personnage masqué et Fizzwidget. Je n´en dirai pas plus. Il y a beaucoup plus de rebondissements dans ce titre que dans le précédent. Tout au long de l´histoire, nous faisons énormément appel à l´humour. Il est important que les joueurs se marrent lorsqu´ils regardent les cinématiques : moins de blabla et plus de rigolade !
Une nouvelle galaxie, cela implique un tas de nouveaux personnages, non ?
Oui, bien sûr. L´un de mes préférés est un gladiateur nommé le Mathématicien. On l´a appelé comme ça parce que tous les bons noms étaient déjà pris. Ce type est super marrant.
Il y a un paquet de nouvelles idées dans le jeu. Est-ce qu´il s´agit d´idées que vous aviez déjà pour l´original, mais que vous n´aviez pas pu intégrer à l´époque ?
Bizarrement, non. Je pense que l´on a intégré au jeu environ 90 pour cent des idées que l´on avait au stade de la conception. C´est seulement après, au moment des finitions, que l´on a eu plein de nouvelles idées d´armes et de gadgets, de même que le concept d´un Ratchet plus proche d´un personnage de RPG et dont on peut développer les points de vie. Tout ça a surgi juste à la fin du premier Ratchet & Clank. On n´avait jamais pensé à intégrer ces trucs auparavant. La question, c´était : " Jusqu´à quel point peut-on s´éloigner du jeu de plates-formes classique ? " La réponse : " On n´a qu´à ajouter la possibilité d´améliorer les armes et le personnage".
C´était difficile d´intégrer ces idées à un jeu de plates-formes ?
C´était un sacré boulot, avec tous les réglages que ça implique. Le joueur peut prendre beaucoup de décisions différentes au cours de sa progression. Il a fallu qu´on anticipe toutes les possibilités et qu´on s´assure que ça fonctionnerait aussi bien pour les débutants que pour les gamers chevronnés. Ironiquement, l´un des aspects géniaux des RPG, c´est qu´ils permettent au joueur d´équilibrer lui-même les rapports de force. Si vous n´arrivez plus à progresser dans le jeu, vous pouvez toujours revenir en arrière pour développer Ratchet et améliorer ses armes ou en acheter d´autres.
Ça facilite un peu le réglage du jeu, mais il y a tellement d´autres variables à prendre en compte : seuils d´expérience, prix des armes, quelles armes sont vendues dans telle ou telle galaxie, les ennemis devenant de plus en plus coriaces... Dans Ratchet & Clank, ils ne changeaient jamais, mais dans ce nouveau volet, leur puissance augmente progressivement. Le réglage du jeu est donc un véritable défi. C´est pour ça que nous procédons à davantage de tests ciblés cette fois-ci. Il est probable qu´environ 300 personnes essayeront le jeu avant sa sortie.
Vous avez donc effectué des tests ciblés tout au long du développement ?
Oui. Il fallait d´abord que nous déterminions comment les joueurs réagiraient à ce nouveau système de développement du personnage. On n´en avait pas la moindre idée. On pensait que c´était un bon concept, mais il fallu attendre la fin du premier test pour pouvoir dire " Oui, ça va marcher, les joueurs aiment bien". C´est très risqué de s´éloigner à ce point d´un genre. On a pensé " Les fans de jeux de plates-formes ne sont pas habitués à ça, les points de vie, ce n´est pas leur truc". Mais ça a marché. Les joueurs ont été emballés par le concept et ils ont adoré la possibilité d´améliorer les armes.
En présentant le jeu, vous avez dit qu´il comportait un certain niveau de réglage automatique...
Oui, c´est vrai, mais moins que dans le premier. On utilise ça depuis les premiers Spyros. Comme ça, on est sûr que les joueurs qui ne pigent pas le concept ne restent pas en rade.
Ratchet & Clank 2 est-il beaucoup plus vaste que l´original ?
Je dirais environ 50 pour cent plus vaste. Certains diraient qu´il fait le double. Les environnements sont plus vastes, il y a plus de niveaux, les défis sont plus complexes, il y a plus d´armes... Bref, il y a beaucoup plus de trucs dans ce jeu. On a pu augmenter ses dimensions pour deux raisons : premièrement, on a plus de gens dans l´équipe et deuxièmement, notre technique a beaucoup progressé en matière de moteur. Au début du projet, on a passé beaucoup de temps à peaufiner notre moteur afin de dessiner et d´afficher simultanément davantage de personnages.
Vous avez utilisé partiellement le moteur de Jak and Daxter de Naughty Dog pour l´original. Maintenant, on dirait que vous continuez à le développer chacun de votre côté...
Ouais, ce qu´il s´est passé, c´est que Jason ( Rubin) m´a appelé à la fin du développement de Jak and Daxter pour me demander si ça nous intéressait de jeter un oeil à leur technologie pour le moteur de rendu d´arrière-plan. Bien sûr, je n´ai pas dit non. On a analysé leur code, on en a utilisé une partie et, aussi, modifié une partie pour Ratchet & Clank. Mais c´était seulement pour le moteur de rendu d´arrière-plan. Il y a environ une dizaine de moteurs, pour les personnages, les particules, le ciel etc. C´est vrai que le moteur de rendu d´arrière-plan est probablement le plus important, car c´est lui qui nous permet de dessiner ces immenses environnements. Nous avons donc pris la technologie de Naughty Dog, nous l´avons améliorée puis nous leur avons rendu avec, en prime, notre système d´inclusion qui permet de ne pas dessiner les choses qui ne sont pas visibles. Ils l´utilisent dans leur nouveau jeu. C´est donc un échange de bons procédés, même si c´est surtout nous qui en avons bénéficié.
Le jeu comporte aussi des " maxi-jeux", dont certains pourraient être des jeux indépendants à part entière. Est-ce difficile d´intégrer une telle diversité de styles de jeux tout en s´assurant qu´il ne s´agit pas d´une perte de temps ?
C´est une bonne question. Chaque fois que l´on fait quelque chose comme ça, que ça soit des combats dans l´espace, des courses de motos anti-gravité, des arènes de gladiateurs ou toute autre section spéciale du gameplay, ça nous prend énormément de temps. C´est presque dangereux d´intégrer ces jeux, en raison du temps que cela nécessite pour le faire correctement, mais on adore ce genre de trucs.
Êtes-vous tentés de développer certains des maxi-jeux pour en faire des jeux indépendants ?
Pas pour le moment, parce qu´on veut se concentrer sur l´univers de Ratchet avant de penser à des jeux dérivés.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les mondes sphériques ?
Deux personnes ont eu l´idée de mondes sphériques : Brian Hastings et Lloyd Murphy. Ils ont eu cette idée chacun de leur côté, ce qui m´a assez surpris. Le but était de créer quelque chose qui sorte vraiment de l´ordinaire et qui soit difficile à réaliser. Dans Sonic, il y avait quelque chose de similaire, mais c´était truqué. C´est le principe de la 3D. Avec les mondes sphériques, nous avons créé une très forte sensation de hauteur. Ratchet peut sauter sur des tremplins et on voit alors les mondes diminuer à mesure qu´il s´éloigne. Pour Clank le géant, c´est le même principe. On cherchait quelles nouvelles choses il pourrait faire et je crois que c´est Colin, un de nos concepteurs, qui a dit : " Pourquoi on ne le mettrait pas dans un monde sphérique ? " Et ça a marché. Le fait qu´il puisse détruire tous les bâtiments et marcher tout autour est génial. Un autre truc super à propos des mondes sphériques : il n´y a pas de frontières. Inutile de construire des murs ou des fossés pour éviter que les joueurs s´éloignent.
Les graphismes de Ratchet & Clank 2 sont vraiment époustouflants par rapport à ceux des premiers titres sur PS2. Vous pensez pouvoir faire mieux, ou ça devient difficile ?
Voilà une question qu´elle est bonne. Nous venons tout juste de trouver un moyen d´aller encore plus loin. La PlayStation 2 est une machine fabuleuse, parce qu´elle permet de tout créer de fond en comble. C´est comme ça que l´on peut vraiment exploiter sa puissance, mais ça demande du temps et de l´expérience. On découvre toujours de nouvelles façons de faire tourner nos jeux encore plus vite sur PlayStation 2, et c´est vraiment cool. C´était pareil avec la PS one. Vous vous souvenez sans doute qu´à la fin de son cycle de vie, les nouveaux jeux qui sortaient étaient tout simplement époustouflants. On n´aurait jamais cru que la PS one permettrait des trucs pareils. Il faut s´attendre aussi à de bonnes surprises avec la PlayStation 2.