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comment halo 2 va tuer halo 1 ...

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:19:27

Comment Halo 2 écrasera Halo 1 - Bungie
Cet article est une traduction complète de l’article publié par Unlimitedlives.com. Certains mots peuvent paraître grossiers, mais ce n’est là qu’une traduction, et nous n’en sommes en rien responsables. Sachez enfin que certains termes techniques n’ont pas pu être traduits, car il n’existe pas d’équivalent français.

Avant de commencer, nous voudrions remercier Michelle Lai de MSImpact, une société satellite d’étudiant de l’université Carnegie Mellon fondée par Microsoft qui recevait une présentation de Halo 2. L’orateur était Adrian Perez, programmeur du gameplay et des graphismes chez Bungie, qui se concentre actuellement sur la suite de Halo. Le texte suivant est une synthèse de ses remarques.

De Modestes Débuts
Pour mettre en perspective, nous aimerions revenir au début du développement de Halo 1. L’équipe originale commença avec seulement trois programmeurs, pour être finalement 8 à la sortie du titre. Pour ce qui est des artistes, ils étaient originellement 12, et lorsque le titre est passé en duplication leur nombre avait considérablement augmenté. Néanmoins, il est clair qu’un si petit nombre de personnes ont été derrière un des jeux les plus connus et immersifs des consoles nouvelle génération ; cela dit, le jeu a été développé pour la Xbox en à peine plus de 6 mois…

Clairement, on peut dire que la petite équipe a souffert du calendrier de développement, très serré, et du même coup le jeu lui-même. Un exemple est le fait que le monde dans lequel on évolue peut paraître légèrement monotone dans son design. En fait, le niveau Cartographe Silencieux n’était même pas supposé être dans le jeu – c’était une zone de test, avec des environnements variés qui finit par devenir tellement époustouflant que le scénario du jeu fut modifié pour l’intégrer au jeu. Pourtant, malgré les ajouts, beaucoup de choses ont du être abandonnées dans la version finale.

Tout, des armes aux niveaux, ont été coupés pour pouvoir être prêts lors de la date de lancement de la Xbox - les modèles des caractères ne comptent que de 1,000 à 3,000 polygones chacun, avec seulement 4 couches de textures. L’espoir d’utiliser tout le potentiel du processeur graphique de la Xbox, le Nvidia GPU, est vite tombé à l’eau. En fait, le principal rasterizer ( qui permet l’affichage des graphismes) du moteur graphique du jeu, un module qui permet d’appliquer du Bump Mapping et des Shaders à un objet dans le jeu, a été développé non seulement sous un calendrier restreint, mais aussi sans les spécifications finales de la Xbox, ni même avec les librairies finales du kit de développement.

Les librairies du kit de développement n’étaient pas assez puissantes pour assurer une utilisation totale du Nvidia GPU, mais soyez certains que les API derrière Halo 2 le seront. Parallèlement, le jeu Dead or Alive 3 de Tecmo utilise les mêmes API que Halo 1, et pourtant, ce jeu est souvent défini comme le jeux le plus beau graphiquement de la console, après Halo 1 bien sûr. Après avoir vu de significatifs changements dans le modèle du Master Chief de Halo 2, qui a bénéficié d’une utilisation avancée du Bump Mapping, et paradoxalement de moins de polygones, on ne peux qu’imaginer ce que Tecmo fera avec les prochains jeux exclusifs à la console. Inévitablement, les possesseurs de la Xbox sont rassurés en voyant les extraordinaires jeux de Bungie et Tecmo.

L’aviez-vous vu ?

Vous trouverez ci-dessous plusieurs bugs de Halo 1, causés par le fait que Bungie a du travaillé dans un temps de développement limité.

Les Effets de Particules

« A chier », dit Perez. Pour Halo 1, le moteur de particule était désigné pour les chipsets TNT2, qui résultait en des particules qui s’éparpillaient n’importe comment. Ce problème n’a pas pu être réglé à temps, mais les particules de Halo 2 seront complètement reprogrammées, donnant quelque chose que l’on peine à imaginer.

Les Crises de Cortana
Etre un hologramme transparent peut parfois comprendre des désavantages… La pauvre Cortana en souffre, certains problèmes de perspective des textures par rapport à d’autres objets transparents : certaines parties de son corps, comme les cheveux, apparaissent derrière une fenêtre au lieu de devant.

L’écran de Chargement

Une « pile de merde fumante » qui a hanté Bungie dans chaque localisation du jeu, particulièrement en Coréen. Pendant la localisation, les « 2000 pires lignes de code jamais réalisées » crashaient en permanence. Pourquoi ? Parce qu’il n’y avait qu’un unique jour pour programmer l’écran de chargement. Ca devrait vous faire plaisir d’entendre que Halo 2 sortira quand il sera prêt

Le Challenges de l’IA dans Halo 2.
Malgré l’autocritique de Bungie, peu auraient pu reprocher à Bungie qu’il n’était pas excellent du point de vue graphique et en terme de gameplay. Heureusement pour les joueurs, Bungie n’est toujours pas satisfait de ses efforts sur Xbox, et compte remonter le niveau avec Halo 2. Cette fois ci, plus de limites de temps – le jeu sortira quand il sera prêt. De plus, il y a beaucoup plus de personnes engagées dans ce nouveau projet : initialement, l’équipe des programmeurs comptait 11 personnes, et ce chiffre a depuis largement augmenté. Alors que le management doit évoluer constamment pour satisfaire tant de monde, les programmeurs se lancent dans de nouveaux challenges, en commençant par l’IA, l’Intelligence Artificielle.

Le bêta-test, qui révèle traditionnellement la majorité des problèmes de programmation, a montré que l’IA très sophistiquée n’est pas tellement perçue par le joueur. A l’opposé, elle doit en fait être très simple et claire pour que les joueurs l’apprécient vraiment. Par exemple, les grunts dans Halo 1 ont un degré de peur qui affecte leur comportement. S’ils sont modérément anxieux par vos tirs ou ceux de vos camarades, ils s’enfuiront. Et s’ils sont terriblement pétrifiés, ils courront vers leur amis et alliés.

Un des facteurs qui affecte cette peur est la proximité du danger avec le grunt. Si le danger s’approche, ou si la distance entre le grunt et le danger ne se réduit pas, alors le grunt deviendra encore plus effrayé. Si vous jetez une grenade plasma su un grunt, il n’y pas de moyen pour le grunt de réduire la distance entre lui et la grenade, et son degré de peur augmentera pour atteindre des sommets, le faisant courir vers ses camarades, et tout exploser en même temps.

Les programmeurs de Bungie avaient programmé ce scénario pour qu’il survienne 25% du temps, et les joueurs ne l’ont jamais remarqué. Les programmeurs ont donc augmenté la probabilité de cet évènement, et c’est seulement à 100% de chance que cela arrive que 30% des joueurs l’ont remarqué. C’est donc un paradoxe pour les programmeurs ; si les joueurs ne remarquent pas l’IA, c’est comme si l’IA n’existait pas. En conséquence, l’IA doit être simple et compréhensible, et pas de probabilité d’apparaître statistiquement pour que les joueurs l’apprécient. Attendez-vous donc à retrouver cette idéologie dans Halo 2 ! Peut-être n’avez-vous jamais remarqué jusqu’où l’IA était poussée dans Halo 1 : quand vous combattez une horde d’ennemis, avez remarqué qu’en tuant le leader, le reste de l’escouade se mettrait à courir quelque fois ? Oui, c’était prévu par les développeurs.

Les Autres Challenges Techniques

Trois autres nouvelles fonctionnalités majeures de Halo 2 pour Bungie sont le support du Xbox live, changer de langage de programmation, et changer presque intégralement le moteur du jeu. Naturellement, il ne nous est pas permis de savoir comment Halo 2 intégrera le Xbox Live, mais Bungie travaille dur pour satisfaire nos attentes. Quand on demande si le mode coopératif en Live sera supporté, nous avons droit à un joker : « Je ne peux pas parler du coopératif online avant l’E3 ».

Pour ce qui est des langages de programmation, Halo 1 était construit en C, un langage procédural, et changer la manière de programmer vers le C++ de l’équipe originale ne se fait pas sans obstacles. Alors que le C++ est moins raffiné que le C, il est plus puissant pour permettre de larges transferts de données. Pour ce qui est des personnes qui se demandent pourquoi il ne pourrait pas être programmé en Java, un langage encore plus raffiné et précis, Perez explique que ce serait comme transférer des données brutes en masse avec un cuillère plutôt qu’avec un bulldozer en C++.

Parmi les parties du moteur du jeu qui sont totalement refaites, on notera le système d’ombre et de lumière. Perez s’en réfère en parlant de « suivre les Jones ». Merci donc à des designers comme John Carmack, ou Shigeru Miyamoto, qui ont permis à des effets complexes de se démocratiser : lens flares, distorsion sous l’effet de chaleur/flamme, etc. Il faudra surveiller de près le système d’ombre de la suite de Halo, qui semble dépasser de loin ce qu’on a pu voir avec Splinter Cell. Pour commencer, toutes les surfaces vont maintenant avoir droit à des lumières et ombres précises, comme on a pu l’apercevoir dans le trailer de Halo 2.

Pourtant, et c’est là intéressant, Bungie ne suivra pas le chemin tout tracé par Splinter Cell pour permettre des effets d’ombres hors du commun. Le titre d’Ubi Soft utilisait ce qu’on appelle le shadow buffering, pour les ombres en temps réel, plutôt que les portions d’ombres. Bungie ne veux pas suivre cette approche, car ils veulent un système d’ombre beaucoup plus dynamique, et appellent à des manipulations des ombres causées par des sources venant de différentes directions.

La réponse à ce challenge est la technique dite du stencil shadowing. Avec cette procédure, les modèles seront rendus en temps réel depuis la perspective de la source, pour créer des polygones avec la même forme sur la surface réceptrice. En d’autres mots, cela fait apparaître des volumes de lumières qui ‘tombent’ sur chaque polygone en vue. Cette technique crée des effets de lumières réalistes, qui permettent même des perspectives. Malheureusement, cette procédure nécessite une forte puissance de calcul, puisque plusieurs textures sont crées à la volée, en même temps que plusieurs scènes sont générées pour être rendues à l’écran.

Pour ce qui est de la gestion de la lumière, le moteur graphique utilise la radiosité pour appliquer la lumière sur les textures. La radiosité est une méthode d’affichage basée sur une analyse détaillée des réflexions de la lumière sur les objets. Les images en résultant sont caractérisées par une impression de lumière douce, avec des ombres plus ou moins foncées. Cette technique est utilisée principalement pour rendre des intérieurs de buildings, permettant des résultats photo-réalistes à l’aide de la lumière diffuse. Mais implanter la radiosité prends plusieurs jours à être calculé, et donc cela bloquerait totalement le jeu. Sans surprise, ce problème de temps de calcul était stressant pour les designers, et la lumière globale était simple, sale et rapide. De plus, les artistes de l’équipe étaient frustrés du délai d’affichage, et demandaient « une version plus puissante de la radiosité » pour la suite. En d’autres mots, quelque chose de rapide, qui implique tout simplement de ne pas implanter la radiosité.

Au lieu de cela, Perez affirme que Halo 2 utilisera du photon mapping. Le photon mapping et une extension de la technique qui permet de suivre la trajectoire des rayons – cela permet au processeur graphique une illumination globale de scènes complexes. Cette technique peut simuler des effets extrêmement difficiles, comme de la lumière d’une flamme, des vagues en mouvement, l’intérieur d’une piscine, ou de diffuser des inter reflections, comme de la lumière ambiante d’un mur rouge qui tinterait le mur d’en face d’une légère teinte rouge, ou encore des participating media, comme des nuages ou de la fumée. Avec tous ces effets high-tech, les artistes seront aux anges.

Pas encore totalement satisfaits pourtant. Les niveaux de Halo 1 étaient tous construit en stylé BSP, un standard créé par John Carmack qui construit les niveaux avec des tranches de masses – ce qui n’est pas très flexible pour les artistes. Pour trancher entre les désirs des artistes et le BSP, l’équipe de programmation a amélioré l’implantation du BSP en ajoutant des objets géométriques extrêmement détaillés – un peu comme la manière dont les extérieurs de Unreal Tournament 2003 sont construits.

En Conclusion

Au final, les programmeurs ont du se serrer la ceinture pour que toutes leurs envies soient réalisées dans Halo 2, et qu’il ne soit pas bien mais excellent. Comme Perez le signale, tous les membres de l’équipe doivent s’habituer au fait que programmer pour le jeu c’est « 99% de ce qu’on déteste, et 1% de ce qu’on aime. Si l’on bosse à moitié sur les 99%, alors on aura au final un produit qui sera bien en dessous de ce que l’on voulait faire ». Avec l’enthousiasme que Perez démontra pour Halo 2, on peut être certains que Bungie bossera à fond les 99%.

Pour achever la présentation, Perez accepta de répondre aux questions de l’audience. La première question lui demandait d’où venait l’inspiration de Halo 2, pour lui et son équipe. Naturellement, il sa réponse abordait des jeux que l’équipe appréciait. Ainsi, on a pu apprendre que certains effets graphiques de Zelda seront tentés dans Halo 2. Une autre inspiration était l’extension Desert Combat de Battlefield 1942 sur PC, qui permet de contrôler un hélicoptère à deux joueurs : un qui pilote et l’autre qui tire. Un peu comme une version volante du Warthog de Halo 1. On ne sait pas encore si c’était là un message subliminal, mais nous serons amenées à savoir lors de l’E3 : un nouveau véhicule y sera dévoilé. De plus, lorsqu’on lui demanda si Halo 2 intégrera des véhicules volants, sa réponse est claire : oui.

Maintenant, l’attente de l’E3 paraît plus difficile que jamais.

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:22:41

autre détails dont les armes et les véhicules:
Si vous êtes un fan de halo ou Halo2 je vous suggère fortement de lire tout ce qui suit. Mais dites-vous bien que certains détails soient sujets a changements.

L’intro du jeu se concentre sur les évènements entourant le débarquements des Covenants sur la planète terre, mais Bungie a déjà laisser savoir que le déroulement du jeu ne serais pas axer sur le sauvetage de la planète terre. Les niveaux ultérieurs du jeu vont être axer sur le monde originel des Covenants ( ou les prophètes mentionner plus loin vont probablement faire leurs apparition ) nous allons vraiment leur en mettre pleins la gueule cette fois a c’est foutu envahisseur en leur rendant une visite hé hé hé.

Bungie a aussi parler a propos de niveaux sur la lune, dans des colonies minières, et aussi d’autre planètes ou les conditions atmosphérique vont affecter la jouabilitée . Comme dans une situation de combat sur la lune la gravite a l’inverse de la terre va être significativement plus petite ce qui donnera au maître chef la possibilité de tripler la distance de s’est saut et la hauteur de ceux ci.

Halo 2 va également nous dévoiler beaucoup d’éléments intrigants de l’histoire, parc qu’il y a tellement de mystère concernant les covenants dans le premier opus, que la majorité des joueurs sont rester sur leur faim. Aucuns détails concernant leur mode vie, leur structure sociale etc. Mais Bungie a confirmé que dans cette suite nous aurons droit a beaucoup plus de détails sur ces bestioles et qu’ont va être enjouer de tout ce qu’ils vont incorporer cette fois.

Jason Jones de Bungie a déclarer et je cite …que halo2 n’est pas seulement un épisodes de plus d’une histoire qui va s’éterniser…. , Ce qui laisse suggérer la possibilité que halo 2 soit la fin de l’histoire. Dons pas de halo 3 ? ? Même Jones avoue ne pas le savoir encore.

Ce qui est autant même plus intéressant que l’histoire c’est les détails graphiques, L’allure du maître chef n’est pas seulement plus détailler graphiquement mais il s’agit d’une évolution de l’armure originale le MJOLNIR qui est plus durable plus puissante et flexible.

Ce qui amène ce nouveau point, Bungie a déclaré que halo2 va offrir de nouvelles possibilités au joueur. Souvenez-vous comment les mouvements de maître chef paraissaient au ralenti, et bien soyez heureux car dans le deuxième opus nous pourrons courir pendant un court instant un sprint de 5 a 10 secondes. Mais petit détail quand le MC court-il ne pourra pas tirer ni esquiver et aussitôt que vous ferez une de ces actions et bien la fonction course sera interrompue. Ceci peut s’avérer très utile comme allez chercher des armes que vous avez laissées en arrière et que vous avez besoin ( Sans mentionner les avantages en jouant en ligne dans un capturer le drapeau )

La possibilité de pouvoir regarder au détour d’un corridor comme dans d’autres jeux ou vous pouvez regarder furtivement dans le corridor pour savoir ou sont vos ennemis. Ceci devrait aider les joueurs a pouvoir élaborer leur stratégie a la place de foncer tête baisser dans l’action. Je vous souligne aussi la nouvelle possibilité que nous aurons avec les grenades, nous pourrons dorénavant les faire rouler jusqu´à l’ennemie pas seulement la lancer. Mais cette fonction de regarder furtivement n’est pas le seul élément de nouveau dans l’arsenal furtif du MC. Rappeler vous les lumières de Halo sur les plafonds et les murs nous pouvions les tirés et rien ne se produisaient comme si elles étaient blinder. Halo 2va nous permettre de jouer avec les lumière environnantes en temps réel si vous voyez une salle pleine d’ennemis et bien libre a vous dorénavant de tirer les sources de lumières et de plonger la pièce dans l’obscurité totale. Quelle belle occasion de lancer une grenade et attendre les résultats de surprise quand ça leur explose en plein visage !

Les combats rapprocher auront des dimensions supplémentaires aussi vous aurez la possibilité de crée vos combos d’armes tout en éliminant quelques bestioles, ce qui fait changements d’utiliser la même arme jusqu´à l’épuisements des munitions de celles-ci. Vous n’aurez qu’a avoir la bonne combinaison de boutons et libre a vous de laisser cours à votre imagination.
De plus les environnements seront entièrement interactifs. Qu’est-ce que ça veut dire ? Vous demandez vous et bien exemple si vous voyez une table dans une pièce et libre a vous de la faire basculer et de vous en servir comme protection contre les tirs ennemis, vous n’aimez pas la vue avec cet arbre qui fait obstacle entre vous et l’action et bien libre a vous de le réduire en petits copeaux de bois. C’est vraiment phénoménal ce que Bungie nous réserve.

Toutes ces nouvelles habilités ne sont pas seulement appliquer au MC mais aussi l’intelligence artificielle a été grandement améliorer même tripler. Donc c’est marines si stupides vont peut être ce rendre utiles en combat cette fois, les marines également pourront renverser des objets et s’en servir pour se couvrir et ce n’est pas à cause d’un script préprogrammé mais bien a cause qu’ils croient que ça peut s’avérer utile dans leurs environnements immédiats. Même les ennemis auront aussi c’est nouvelles facultés de penser en fonction de leur environnement. Exemple des nouvelles facultés de l’IA, si vous êtes cacher derrière une pancarte de bois compresser et bien évidemment il va essayer de détruire votre couverture pour vous atteindre mais si vous êtes cacher derrière une roche et bien ils essayeront de vous surprendre par les cotes ou par le dessus si la possibilités se présente a eux, donc attendez vous a des batailles beaucoup plus intense et difficile.
En étant dans le sujet des joueurs artificiels, exemple encore les marines et bien ils auront chacun leurs affinités comme certains seront des tireurs délites d’autres auront le talent de manipuler le lance rocket plus efficacement ils ont même laisser entendre la possibilité d’un marines spécialiser en communications. Ils vont agir autrement que dans halo 1 en phase de combat, dans halo2 vos équipiers se préoccuperont de la vie de leur congénère et chacun aura ça fonction spécifique dans l’équipe, exemple le soldat avec le lance roquette va dégager le terrain quand il va y avoir une masse d’ennemis et le tireur d’élite va protéger c’est coéquipier a distance et les ordres que vous leur donnerez seront accompli en temps réel ceci est vraiment phénoménal.

Les environnements n’ont plus ne décevront pas, tellement ils vont être immenses et riches en details. Rien na été dit par contre si Bungie va incorporer les créatures que nous avions vu dans le video lors du E3 de halo 1.Mais ce que nous savons c’est que le niveau de détail en combats va être extrême, exemple MC débarque en plein milieu d’une bataille et bien vous aurez la possibilité de vous enfuir de l’intensité de la confrontation et allez vous trouvez des armes ou des renforts pour vous crée une équipe. Les marines auront tendance aussi a vous parlez encore plus, donc si vous rencontrez des marines ayant besoin d’aide vous pourrez les aider ou passer votre chemin pas exactement comme dans un jeu de rôle mais semblable. Exemple un marines a très peur et est immobiliser par cette peur, vous pourrez le convaincre de vous aidez avec quelques mots d’encouragement, pourquoi mettre autant de petits détails anodins ? Et bien la réponse c’est que c’est la mentalité Bungie = innovation.

Le vrai visage du maître chef n’a jamais été dévoilé encore a nos yeux, pourquoi ? Et bien la réponse est qu’ils ont décidé de laisser le joueur s’imaginer le visage qu’ils veulent bien.

Les options Multijoueurs de halo 2 sont considérablement plus importante que halo 1. Les véhicules volants ont été confirmés et seront disponibles, un très gros plus considérant le manque dans halo 1. Egalement le tank scorpion pourra également tirer dans une direction et avancer dans l’autre, Bungie ont également déclaré penser à faire subir des dégâts au véhicule et la possibilité d’intégrer des mines au sol.
Terminer les pathétiques équipe rouge et équipe bleue nous aurons le choix entre des noms comme exemple Spartiates contre les Elites ce qui donne un sentiment d’appartenance a l’équipe. Reste a savoir ce qui arrivera avec les bots, Bungie na pas encore répondu à ce sujet mais n’oubliez aussi Halo 2 sur XBL.

Les nouveaux véhicules

Le Shadow

Ce véhicule semblable au ghost de halo 1 mais sur la photo ont peut voir 2 sièges de pilote, Bungie a confirmer que dans la version finale il n’y aura qu’un siège de pilote. Comme le Tank le shadow permettra d’avoir des passager pour couvrir chaque coté

Les Warthogs

ce véhicule n’est pas vraiment nouveau vous en conviendrez, mais le nouveau c’est qu’il y aura différent type de warthog, chacun adapter au condition de terrain et avec des fonctions différente comme le transport et l’offensive

Tout terrain ( ATV )

Le tout-terrain a aucune arme ( pour le moment du moins ) mais ce qui fait la particularité de ce véhicule c’est ça rapidité d’exécution et permet a un jouer de se déplacer très rapidement.

Les nouvelles armes

Fusils d´assaults

Cette arme n’est pas nouvelle non plus mais elle a eu quelques améliorations comme une précision accrue comparativement a halo 1 mais ça cadence de feu a été diminuer quelle que peu, ils ont également rajouter aussi un viseur ce qui va aider a la précision de l’arme.

SMG

Cet mitraillette de poche était originalement prévu dans halo 1, mais comme beaucoup d’autres éléments elles avaient été mis de coter. Cet arme permet une cadence de feu extrême mais comme vous en douterez au sacrifice de la précision.

Nouvelles Races

Les Prophètes

Les prophètes sont les hauts dirigeant des Covenants, il y a les élites qui s’occupent des actions militaires . Ce sont eux qui ont recrutez les différentes races et formez les Covenants. Bungie a déclaré chacun des prophètes rencontrer par le joueur sera totalement différent, autant dans les vêtements que dans l’attitude contrairement aux Elites comme les grunts, chasseur qui eux se ressemblent tous .

La fin de halo 1 laissa la majorité d’entre nous pantois et désireux d’en avoir plus, Bungie nous réserve des surprises encore jamais dévoilé alors nous vous réservons encore d’autres surprise, mais ce ne sera pas avant quelques mois.

-Lamenoire-
-Lamenoire-
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:27:24

C´est plutôt l´attente jusqu´au jeu qui va être longue ^^

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:28:42

lol...source: http://www.xboxsite.be/Hardware/Dossiers/default.asp?Letter=

-Shadowblade-
-Shadowblade-
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:31:43

Attends j´ai pas lu la deuxième partie ^^

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:32:37

c´est la plus interessante avec tt les ameliorations de gaùmeplay, armes, ennemis . ..

militibus
militibus
Niveau 7
25 avril 2003 à 09:36:46

tu n´aurai pas piquer l´article de halo-game.com par hasard, zanmatos

-Lamenoire-
-Lamenoire-
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:37:20

Arf!

Comment allons-nous tenir?

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:38:13

non, je lai trouvé sur le site mentionné plus tard et je ne lai pas piké, je vous donne le lien . ..

militibus
militibus
Niveau 7
25 avril 2003 à 09:40:06

pourtant c exactement le meme, du debut a la fin, tout les site ont le meme article alors???

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:41:40

va voir sdur le site c texto copier collé jen peux rien moa : ´(

militibus
militibus
Niveau 7
25 avril 2003 à 09:43:29

ouais mais sur halo-game y a les images en plus ! !!

zanmatos
zanmatos
Niveau 10
25 avril 2003 à 09:57:30

cool je savais^pas

mrx2003
mrx2003
Niveau 10
25 avril 2003 à 11:39:23

up

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