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pour tous les problèmes a SPLINTER CELL

picobox
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Niveau 8
08 février 2003 à 19:59:11

Notes
Chaque paragraphe indique la marche à suivre entre deux checkpoints. Nous ne le précisons pas à chaque fois, mais pensez à récupérer les sacoches de vos ennemis. Vous y trouverez des grenades, des mines et même des trousse de soins.

1 - Entraînement
Durant tout l´entraînement, vous pouvez activer les bornes pour des informations sur la marche à suivre. On commence le jeu en douceur par un petit entraînement, histoire de vous mettre en jambe. Orientez la caméra comme Lambert vous le demande pour repérer les 4 points lumineux. Avancez vers la corniche, agrippez-vous au rebord, déplacez-vous vers la droite au niveau de la marque jaune et montez. Servez-vous de l´échelle à droite pour atteindre les hauteurs de la pièce. Attrapez le câble et laissez-vous glisser jusqu´à la plate-forme en bois. Descendez par la poutre fléchée puis accroupissez-vous pour passer sous les barbelés. Entraînez-vous au saut écart entre les deux murs avant de continuer. Accrochez-vous à la canalisation pour traverser le tas de sable et rejoindre la petite ouverture. Vous devrez vous mettre à califourchon pour passer. Passez de l´autre côté du grillage. Collez-vous au mur pour continuer. Vous arriverez face à une poutre qu´il faudra escalader puis à une échelle qu´il faudra... descendre. Lambert reprend contact avec vous. Pour franchir le mur suivant, vous devez prendre appui sur les cloisons adjacentes. Aidez-vous des flèches jaunes pour situer le bon endroit où prendre appui. Le grand store s´ouvre. Passez le petit couloir qui se dévoile alors.

Lambert vous informe qu´à partir de maintenant, vous devrez vous la jouer discrétos. Entrouvrez la porte du fond puis crochetez la suivante en vous servant du stick gauche. La salle suivante est gardée. Accroupissez-vous et passez derrière l´homme en marchant très lentement pour ne pas vous faire repérer. Attrapez-le et forcez-le à vous révéler le code de la porte. Vous pouvez ensuite l´assommer. Entrez le code ( 28469) sur le panneau pour continuer. Le prochain garde devra aussi être pris de force. Amenez-le devant le scanner rétinien pour débloquer la porte. Comme son collègue, vous pourrez l´assommer lorsque vous n´aurez plus besoin de lui. La prochaine salle vous fera travailler votre tir. Détruisez les 4 lampes afin que la caméra ne puisse vous voir ( n´oubliez pas celle qui se trouve juste au-dessus de vous en arrivant dans le couloir). Passez ensuite en vision thermale pour vous repérer et continuer. Dans la zone qui suit, plaquez-vous contre le mur à votre droite et longez-le jusqu´au coin. Penchez-vous, sortez votre arme et détruisez la caméra de surveillance. La voie est libre. Pour ne pas vous faire voir de cette nouvelle caméra, utilisez les zones d´ombres. Avancez lorsque vous serez en dehors du champ de vision de l´appareil. Assommez le garde suivant et cachez son corps dans une zone d´ombre ( près des étagères par exemple). Attendez là pendant que l´autre agent de la sécurité vérifie votre boulot. C´est bon, vous pouvez continuer. Passez par la porte ouverte. Vous allez maintenant devoir faire le moins de bruit possible pour traverser la salle. Position accroupie et marche lente de rigueur. Faites attention aux chaînes qui pendent du plafond et aux débris de verre sur le sol. A part ça, pas de difficulté particulière. Voilà, vous avez terminé l´entraînement. Bienvenue à la NSA.

2 - Poste de Police
Même s´il fait nuit, vous devrez avancer en position furtive pour ne pas attirer l´attention sur vous. La mission se soldera par un échec si vous restez dans la rue. Allez donc agripper l´échelle sur la droite de la cour et montez sur le toit. Ouvrez la petite trappe et dissimulez-vous dans le passage. Suivez ce petit couloir jusqu´au bout. Montez en vous servant du conduit. Vous verrez un bâtiment en feu de l´autre côté de la rue. C´est là que se trouve Gurgenidze. Traversez la rue en vous accrochant au filin. Grimsdottir va maintenant vous guider dans le bâtiment. Il faudra suivre ses ordres sans broncher. Commencez par ouvrir la porte et aller dans la pièce de l´autre côté du couloir. Oups, votre guide s´est apparemment trompé. Revenez vite dans le couloir et suivez-le. Traversez la pièce sur la gauche, revenez au couloir et descendez d´un étage par les escaliers. Accrochez-vous à la tuyauterie pour traverser les flammes. Prenez ensuite à gauche, passez par la pièce à droite et atteignez les escaliers. Montez au dernier étage comme vous le demande Grimsdottir en faisant attention aux flammes. Entrez rapidement dans la pièce à gauche. Parlez à Gurgenidze qui agonise près des flammes. Il vous apprend que Blaustein dispose d´une boîte noire qui se trouve sûrement dans son appartement. Ouvrez la porte et continuez par celle juste en face. La salle est complètement enfumée et vous perdrez petit à petit de l´énergie en vous aventurant trop longtemps dans cette pièce. Passez en vision nocturne et tirez dans les lucarnes au plafond pour aérer tout ça et sortez par la porte suivante.

Accroupissez-vous et longez le balcon. Au bout, sautez sur l´autre balcon juste en face. Continuez sur la droite et arrêtez-vous pour écouter ce qui se dit. Attendez que le garde se remette en position et passez discrètement dans les plantes. Montez sur le porche de l´appartement et postez-vous sous la fenêtre. Patientez un peu jusqu´à ce que le rôdeur sorte de la maison et aille parler à son collègue pour vous infiltrer à votre tour. Tout en marchant discrètement, ne traînez pas pour passer dans le couloir derrière le rideau à gauche. Suivez le couloir jusqu´au bout et entrez dans la chambre à droite. Soulevez le tableau au mur et utilisez l´ordinateur qu´il dissimulait. En consultant votre montre comme vous le demande Lambert, vous trouverez le code de la porte du balcon ( 091772). Utilisez-le pour vous enfuir de la maison par la porte derrière vous. Sur le balcon, utilisez le câble à gauche pour rejoindre le toit. Marchez jusqu´à la porte un peu plus haut. C´est une cage d´ascenseur. Glissez le long du câble et ouvrez la trappe. Descendez dans la pièce et allez crocheter la serrure pour vous retrouver dans la rue. Lambert vous informe que vous pouvez désormais vous y balader à condition tout de même de ne pas attirer l´attention sur vous.

Accroupissez-vous et allez descendre la première série d´escaliers. Vous remarquez des agents de police plus loin occupés avec un clochard. Passez discrètement dans leur dos et descendez les autres escaliers. N´allez pas tout en bas mais sautez pour vous agripper au mur. Longez-le sur la droite et montez pour vous cacher dans les plantes. Avancez jusqu´au coin de la rue et attendez que le garde qui fait sa ronde ici s´éloigne. Allez vous planquer dans le recoin sur la gauche au milieu de la ruelle. Attendez de nouveau que le garde passe devant vous et continuez votre chemin jusqu´aux escaliers que vous devrez monter. Dans la cour, essayez de trouver un coin discret pour observer ce qu´il se passe. Le coin sombre vers la gauche, derrière les caisses devrait faire l´affaire. Attendez que la voie soit libre pour rejoindre les buissons à l´opposé. Ils dissimulent une petite ouverture. Entrez-y.

Dans la petite pièce que vous découvrez, vous trouverez de quoi reprendre un peu d´énergie ainsi qu´un ordinateur à pirater. Il vous donnera le code de la porte derrière le commissariat ( 5929). Revenez dans les boissons. Il y a un agent au fond de la cour. Attendez qu´il s´en aille pour vous infiltrer dans l´allée à votre droite. Planquez-vous dans le petit renfoncement immédiatement à droite. Attendez que l´homme dans la rue s´éloigne et avancez un peu. Tirez sur la première lampe à gauche puis continuez. Tirez sur la seconde, près des bennes. Si l´homme remarque quelque chose, attendez qu´il redevienne normal pour poursuivre votre mission. Postez-vous dans coin de la rue jusque après les bennes à ordures. Attendez que le civil s´en aille et que le policier passe près de vous. Il s´arrêtera ici, l´occasion pour vous de l´agripper puis de l´assommer. Laissez son corps dans ce coin sombre, personne ne le verra. Montez l´allée et allez vous cacher dans le second renfoncement à droite. Si l´homme qui marche dans la rue venait à passer par là, il ne pourrait vous voir. Attendez qu´il s´en aille pour continuer. Un garde patrouille au bout du chemin. Laissez-le passer puis suivez-le sur la droite, derrière la grille. Montez en vous servant du tuyau à droite. Allez au bout de la corniche et attendez que le garde revienne. Il se positionnera juste en dessous de vous. Vous n´avez qu´à sauter sur lui pour l´assommer. Cachez son corps dans un coin sombre. Traversez ensuite la petite cour et grimpez sur la benne à ordures. Sautez et accrochez-vous au mur ( il faudra faire un double saut en prenant appui sur le mur).

Descendez les escaliers à gauche et entrez le code 5929 pour ouvrir la porte. Attendez que le garde parte dans son bureau et tirez sur les ampoules. Faites ensuite un saut écart entre deux cellules. Le garde ne tardera pas à revenir. Lorsqu´il passera en dessous de vous, lâchez-prise pour l´assommer puis cachez son corps. Entrez dans son bureau au fond à gauche pour y trafiquer l´ordinateur. Ressortez discrètement en faisant gaffe au technicien qui se promène par là. Lorsque vous ne verrez plus personne suivez le couloir et entrez dans le genre de labo. Le technicien devrait être par là. Il vous suffit alors de l´agripper pour l´interroger. Assommez-le lorsque vous aurez terminé avec lui. La pièce d´à côté est sous surveillance vidéo. Tirez sur la caméra dans le coin opposé de la salle avant d´entrer. Les corps des deux agents que vous cherchez sont là, morts tous les deux. Prenez les soins derrière le rideau puis revenez dans le couloir. Tournez à gauche, ouvrez la porte et montez aux escaliers.

Vous arrivez dans le hall du commissariat. Un homme arrive au guichet et parle au policier qui s´y trouve. Profitez de la discussion pour longer discrètement le mur de droite et faire le tour complet de la pièce. Ne marchez jamais dans une zone de lumière pour ne pas vous faire voir. Attendez que l´homme aille s´asseoir pour accéder à la porte tout au bout. Montez les escaliers.

Longez le mur derrière les techniciens qui travaillent et ouvrez la seconde porte. Assommez le garde qui se trouve dans cette petite pièce et utilisez son ordinateur. Votre mission est bientôt terminée. Vous n´avez plus qu´à revenir dans le hall du commissariat et à sortir par la double porte pour rejoindre le van de Wilkes.

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