Nous avons posé quelques questions à Julien Merceron, Directeur technique chez Ubi Soft, pour connaître le point de vue du développeur
THG : Le kit de développement XDK est-il proche du développement sur PC ?
Julien Merceron : C´est un système qui est plus proche de la philosophie console. Vous développez sur PC et vous êtes connecté en réseau au kit de développement. Ce dernier fait tourner l´application pour vérifier le fonctionnement et procéder au debugging. Cette technique se rapproche du développement console. Les développeurs PC qui passent sur Xbox et qui ont fait du développement réseau sont favorisés, mais globalement les développeurs consoles seront plus à l´aise. La différence avec le PC vient donc essentiellement du remote, la machine qui exécute n´est pas celle sur laquelle on programme.
THG : Quelle est la proximité avec les librairies de Direct X 8 ?
J.M. : C´est très proche. Les fonctions et les structures rappellent directement l´univers Direct X. En revanche, la philosophie change car le hardware est stable. Il n´y a plus de questions de compatibilité matérielle. Du PC, vous héritez la qualité du développement avec des outils stables rodés et qui fonctionnent bien. Les librairies ont déjà été utilisées et sont éprouvées. De plus, on bénéficie de la stabilité console. Le hardware sur PC est variable et il faut s´assurer de la compatibilité ce qui n´est pas le cas sur Xbox. On a donc gagné sur tous les fronts. Au niveau développement, c´est très agréable.
THG : Si on compare le XDK au kit PS2, que peut-on dire ?
J.M. : La PS2 est une console à part parce qu´il n´y a pas de librairies graphiques. Sony n´en fournit pas. Le « middleware » marche très bien car les développeurs sont démunis. Il faut faire un code pour afficher les polygones. Sur Xbox, toutes les librairies sont présentes et même un débutant peut faire des choses impressionnantes. Sur PS2, il faut apprendre longtemps pour obtenir un résultat correct.
THG : Qu´en est-il du portage de titres vers ou depuis le PC ?
J.M. : Le portage du PC vers la Xbox n´est pas à privilégier parce que sur console, il y a un code spécifique avec la gestion des contrôleurs, des sauvegardes, etc. Les « soft rules » sont imposées pour simplifier la vie de l´utilisateur. Donc, il vaut mieux partir d´un jeu console pour aller d´une plate-forme peut puissante, mais avec une philosophie similaire, vers un plate-forme plus puissante que le contraire. Le jeu PC n´a pas été optimisé et son code va fonctionner de façon chaotique. On peut facilement porter du PC mais il faut re-architecturer pour avoir un jeu de qualité. Le danger, c´est que le développeur se dise : bon ça marche sur Xbox, le code est une usine à gaz et je ne le touche plus. Au final, le jeu ne tirera sans doute pas parti des possibilités de la Xbox.
THG : Comment voyez-vous le potentiel graphique offert par l´architecture NV2A de NVIDIA ?
J.M. : On peut aller très très loin sur Xbox. Le fait que la mémoire soit unifiée permet de choisir clairement au niveau du titre comment répartir le son, l´image et l´IA. Les autres consoles ont du souci à se faire. Les premiers jeux ont déjà de l´antialiasing, du mip mapping et des filtrages, ce qu´on ne trouve pas sur PS2. La GameCube a des petits problèmes sur son anitalisaing qui ne fonctionne qu´en 16 Bits. Cela affecte surtout les transparences. Le brouillard volumétrique est exclu en 16 Bits. Sur Xbox, la plupart des problèmes graphiques étant résolus à la source, le développeur peut se consacrer à l´univers du jeu.
THG : Quelle est l´importance de l´antialiasing et des vertex shaders ?
J.M. : L´antialiasing peut être réglé sur PS2 avec le motion blur, mais dès que la caméra se déplace trop vite, il y a des problèmes. Nous choisissons les technologies par rapport à l´immersion du joueur. Si le motion blur gène, on ne l´utilisera pas. Avec l´antialiasing sur Xbox, l´image est toujours propre ce qui permet de garder intacte l´immersion du joueur. Il n´est pas trop gourmand de surcroît. Les vertrex shaders font du « Transfom » et les pixels shaders du « Lightening ». Pour faire une animation, vous effectuez traditionnellement vos calculs sur le CPU. Sur Xbox, ces calculs vont être exécutés via le shader par la puce graphique. Le CPU est donc plus disponible pour gérer l´IA par exemple. De plus, vous pouvez interagir avec les éléments comme la musique. On peut synchroniser. Avec les pixels shaders, le rendu peut être effectué à la carte en mélangeant les textures, les lumières, les transparences, et vous pouvez appliquer des règles différentes pour chaque pixel. Les shaders ne sont pas difficiles à utiliser mais il faut s´y mettre. Ils ont des langages de programmation. Le langage est plus complexe pour les vertex et il n´est pas forcément intuitif. Mais une fois qu´on a compris, la liberté est grande. Les shaders sont nés sur N64 donc sur console, ils sont passés par le PC et reviennent en bien plus puissant sur la Xbox. Pour schématiser avec une référence PC : la PS 2 serait au niveau de DirectX 6 ( débrouillez-vous), la GameCube au niveau de DirectX 7 ( c´est bien mais il y a peu de possibilités) et la Xbox est en DirectX 8.
THG : Que pensez-vous du potentiel d´évolution par rapport aux jeux du lancement ?
J.M. : La Xbox est faite pour évoluer et offre beaucoup de possibilités. Aujourd´hui, tout le monde travaille sur la qualité de l´immersion du joueur qui passe par les détails des décors, par la qualité de l´animation et par l´interaction. Dans le futur, les développeurs vont se focaliser sur ces points ( géométrie, animation, IA). Cela va prendre du temps car c´est complexe. On va se retrouver avec des jeux de plus en plus chers à produire. Pour les coûts, on va être obligé de réduire la durée du jeu pour améliorer la qualité. Les jeux vont durer entre dix et vingt heures, mais on va donner plus d´immersion et il y aura des modes online qui compenseront la durée. La console doit donc supporter de meilleurs graphismes et le CPU doit gérer plus d´IA. La Xbox a les qualités requises pour l´immersion et elle est online. Elle se situe donc parfaitement dans la continuité du jeu vidéo et de son évolution probable.
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