Oui c´est un Céléron mais on s´en fou puisqu´elle déchire tout :
Toutes plates-formes SPECIAL XBOX : les entrailles du monstre
11/03/2002 20:59:00
Pas de doute, la Xbox est un monstre : jamais une console n´a été si imposante par sa taille. De quoi se demander ce que renferment ses entrailles . ..
Par : Seb
La Xbox est un monstre par sa taille, c´est une chose acquise. Les plus enthousiastes affirment que c´est également un monstre de puissance, comparé à ses concurrentes. S´il est difficile de confronter des machines d´architectures différentes, il est tout à fait possible, par contre, de disséquer la bête et d´examiner comment elle est faite, pour se donner une idée des son potentiel.
Le coeur
Commençons par le processeur. Le cœur de la machine est animé par un processeur Intel. Il ne s’agit pas d’un Pentium 3, comme l’avait annoncé Microsoft, mais d’un Mobile Celeron, un processeur conçu à l’origine pour équiper les ordinateurs portables de bureau. Le processeur est donc un peu moins puissant qu’un Pentium 3, mais il a l’avantage de consommer moins d’énergie, et surtout, de ne pas trop chauffer. Le processeur est cadencé à 733 Mhz, ce qui lui confère une puissance de calcul tout de même confortable – pour l’instant - pour gérer l’intelligence artificielle, le déplacement des éléments intelligents du jeu ( path finding), le moteur scénaristique, le moteur physique, le jeu en réseau, etc.
Les yeux
En ce qui concerne le processeur graphique, chargé de l’affichage, il s’agit du NV2A, un processeur conçu spécialement par nVidia pour la Xbox. Ce processeur graphique appartient à la famille des GeForce, qui équipe la majorité des PC. Il se situe, au niveau des performances et des fonctionnalités, entre la GeForce 3 ( NV20) et la GeForce 4 ( NV25). Le NV2A permet ainsi le Full Scene Anti-Aliasing ( FSAA), un procédé qui adouci sur tout l’écran les vilains effets d’escaliers, ainsi que le Bump Mapping, l’astuce qui donne une impression de relief à des surfaces pourtant planes, économisant ainsi les ressources qui auraient été nécessaires si le relief avait été véritablement modélisé en 3D. Le NV2A dispose également du moteur T& présent dans les cartes Geforce, qui soulage le processeur de tous les calculs d’effets de lumière et de déformation, et de deux autres moteurs graphiques qui travaillent au cœurs de l’image, directement sur les pixels et les vertex, pour obtenir des effets visuels qu’il serait très, voire trop gourmands à réaliser sans eux, comme le Cel Shading, des effets de bouillard, de fumée, des fourrures etc … Toutes ces fonctionnalités peuvent de plus être gérées à partir de DirectX 8, la bibliothèque de routines de programmation élaborée par Microsoft, bien connue des développeurs de jeux vidéo et relativement simple à programmer.
Le cerveau
Deux autres éléments sont également à prendre compte pour jauger le potentiel d’une console : la mémoire vive et la mémoire vidéo. En gros, la première est utilisée par le processeur pour effectuer ses calculs et ranger ses résultats, la seconde est utilisée par la carte vidéo pour calculer les images avant de les afficher. Sur Xbox, c’est différent : la console de Microsoft utilise en effet une autre architecture matérielle qui ne différencie plus la mémoire vive et la mémoire vidéo. Toute la mémoire de la console, c´est-à-dire 64 Mo, est utilisée aussi bien pour gérer l’affichage que pour faire tourner le cœur du jeu. Lorsque la mémoire vive et la mémoire vidéo sont distinctes, elles doivent sans cesse s’échanger des informations. Cet échange s’effectue par l’intermédiaire d´un bus ( AGP ou PCI sur PC). Or la quantité d’informations à transmettre est souvent rapidement supérieure à ce que permet le bus. Résultat, la puissance de la machine se trouve bridée. L’unification de la mémoire vive et de la mémoire vidéo élimine le goulet d’étranglement que constitue le bus et autorise donc une meilleure utilisation des ressources. Microsoft assure que la Xbox est capable de calculer 116.5 millions de polygones par seconde, à comparer avec 66 millions pour la Playsation 2 et les 6 à 12 millions de la GameCube.
L´estomac
La particularité de la Xbox par rapport à ses concurrentes, c’est d’être livrée en standard avec un disque dur. Il peut être utilisé pour sauvegarder les parties de jeu en cours, et remplacer par la même occasion la carte mémoire, mais également pour apporter de nouvelles options de jeu. L’exemple récurrent donné par Microsoft est le jeu de courses automobiles qui gardera en mémoire toutes les traces de pneus sur tous les circuits, et qui permettra de sauvegarder sur le disque dur de nouvelles voitures ou de nouveaux circuits. Le seul exemple concret pour l’instant concerne la version américaine de Dead or Alive 3, qui va bénéficier d’un Boost Disc comprenant toutes les améliorations apportées par Tecmo sur la version européenne du jeu. Le disque dur permet également d’enregistrer sur la Xbox des CD audio de son choix, pour écouter les musiques à sa guise sans le CD, éventuellement pendant un jeu si celui-ci a pris en compte cette option, comme par exemple Project Gotham, Amped ou Tony Hawk. Deux modèles de disques durs peuvent être trouvés dans le ventre des Xbox commercialisées : un Western Digital de 8 Go, et un Seagate de … 10 Go ! La Xbox n’utilise toutefois que 8 Go sur ce dernier, l’espace disque est donc de 8 Go quelque soit le modèle de disque dur, tout le monde a bien les mêmes ressources à disposition. Ouf !
La langue
La Xbox est également livrée en standard avec un port Ethernet. Il s’agit d’une interface réseau permettant de relier entre elles plusieurs Xbox, et autorisant une connexion Internet à haut débit. L’accès à Internet haut débit avec la Xbox ne sera pas opérationnel pour la sortie de la Xbox en France. Il est annoncé pour cet été aux Etats-Unis, et pour fin 2002 en Europe. Les joueurs possédant un PC pourront toutefois déjà jouer en ligne en reliant leur console à leur ordinateur avec un câble réseau standard et en utilisant à un petit utilitaire extrêmement simple d’usage.
Enfin, coté musique, la Xbox est également bien équipée : elle est capable d’utiliser le standard 5.1 dans les jeux ( et pas seulement pendant les scènes cinématiques), ou bien d’émuler le Dolby Surround pour ceux qui ne disposeraient pas des cinq enceintes et la caisson de basses nécessaires pour profiter du 5.1.
Les développeurs de jeux vidéo disposent donc avec la Xbox d’une console bien conçue, à priori sans faille technique, et relativement simple à programmer. Evidemment, ce n’est pas la puissance de la machine qui lui assurera ou non le succès, mais les jeux qui fonctionnent avec. Rendez-vous donc demain pour la présentation de tous les jeux disponibles pour la lancement de la Xbox en Europe !
source : www.overgames.com
article : http://club.overgames.com/page/17953.htm