Splinter Cell joue avant tout sur le contraste entre l´ombre et la lumière, à la manière d´un Thief moderne placé à l´aube d´une possible troisième guerre mondiale. Pour être honnête, on n´a jamais vu mieux sur console, et, sans résumer l´excellence de la réalisation à ce détail-là, le jeu d´ombres et lumières est sans doute le symbole de la maîtrise 3D des studios d´Ubi Soft Canada. Sans entrer dans l´énumération des procédés techniques qui aurait autant de potentiel soporifique qu´un long exposé sur la sexualité des bactéries, on retiendra que Splinter Cell fut le premier jeu commercial à atteindre un tel degré de perfectionnisme dans la gestion des ombres projetées et des rais de lumière. Se fondre dans l´obscurité en laissant un minimum d´indices deviendra rapidement un plaisir grisant. Il est en outre possible de jouer sur les différents effets en tirant sur les sources de lumière - c´est même parfois le seul moyen de confondre les gardes et les caméras -, ce qui permet d´apprécier des changements en temps réel juste sidérants. La réalisation de Splinter Cell est vraiment remarquable. Le frame rate capricieux de la version preview a laissé place à une fluidité très honnête. D´ailleurs, elle ne ment pas sur le talent des développeurs, qui ont su recréer un univers cohérent et des décors photoréalistes, avec des textures nickel et une diversité impressionnante. Bien sûr, les tatillons sauront railler la modélisation des visages et les animations réduites au minimum syndical lors des cut-scenes, un reproche d´autant plus justifié que la post synchronisation n´est pas synchro, justement.
Dommage, car la voix française d´Arnold Schwarzenegger (Daniel Beretta), qui remplace celle de Michael Ironside en VO, confère une vraie classe à Fisher. De même, on entendra dire çà et là que les corps des gardes réduits au silence n´épousent pas parfaitement les murs, les escaliers ou tout autre support susceptible de leur servir de lit mortuaire. Pas faux. Mais les animations lors du jeu sont suffisamment réalistes et détaillées pour qu´on en oublie de râler. En outre, à l´inverse d´un Metal Gear Solid, Ubi Soft Canada a pris le pari de laisser une caméra libre sur le stick analogique droit. Fini les caméras fixes ou les angles de vue choisis par les programmeurs. On perd peut-être un peu en impact cinématographique, mais ce n´est rien comparé au sentiment de liberté qu´un tel choix procure. Il faudra immédiatement faire travailler son sens de l´observation pour éviter de se faire prendre à revers par les gardes ou pire, les caméras. La gestion du son est elle aussi exemplaire. Suivant le revêtement du sol et les mouvements plus ou moins rapides de votre perso, les gardes pourront ne rien sentir, être intrigués, ou bien vous repérer. Il faudra donc faire attention à leur champ de vision et, nouveauté, à leur champ d´audition. Cette remarque est tout aussi valable pour Fisher qui peut, à l´aide d´un micro, capter les conversations des gardes et déterminer où ils se situent approximativement.
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