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Tout sur la xbox parti 2

JFK1963
JFK1963
Niveau 10
18 octobre 2002 à 14:02:17

L’APU : première puce audio 3D sur console

Pour la partie audio, on retrouve le MCP 420-D (Media and Communication Processor) de la plate-forme nForce, qui prend ici le nom de MCPX. Malgré l’utilisation d’un processeur Intel, l’IGP et le MCPX sont interconnectés à l’aide du bus HyperTransport d’AMD qui offre une bande passante de 800 Mo/s. Ce canal haute vitesse permet au MCP de puiser dans les 64 Mo de mémoire sans trop de ralentissement et permet d’exploiter au mieux les fonctionnalités du MCPX (son, réseau, contrôleur disque dur).

Les capacités sonores du MCPX :

64 canaux audio (jusqu’à 256 voies stéréo)
Support des librairies DSL2
Encodage AC3 temps réel
Comparativement, la Playstation 2 offre :
48 canaux audio plus les canaux logiciels
2 Mo de mémoire
La technologie utilisée pour le positionnement 3D dans la Xbox est celle de Sensaura. Celle-ci offre de nombreux algorithmes de réverbération, de réflexions, d’environnement, et bien d’autres encore. N’oublions pas que la technologie Sensaura est la grande concurrente de la technologie EAX de Sound Blaster. L’APU (audio processor unit) de la Xbox permet de calculer tous les effets offert par la librairie Sensaura en temps réel (http://www.sensauradeveloper.com/). La compatibilité DirectSound 3D permet en outre d’exploiter la majorité des outils audio disponibles.
Toutefois l’un des points les plus intéressants de l’APU de la Xbox tient à sa capacité à effectuer un encodage 5.1 en temps réel. Ainsi, une fois les effets de positionnement audio calculés au sein de l’APU, celui-ci les encode au format AC3 pour offrir le meilleur positionnement possible. Toutefois, si l’on n’utilise pas de décodeur Dolby Digital externe, l’APU effectue un downmix stéréo sur deux canaux. Lors de nos tests sur la partie audio, nous avons pu constater que la qualité n’avait rien à envier aux possibilités de la bibliothèque EAX (d’ailleurs souvent inexploitées en réalité) des cartes Live ! ou Audigy. L’utilisation CPU reste très faible. De plus, l’utilisation de telle ou telle bibliothèque de positionnement audio 3D progressera obligatoirement avec les différentes évolutions des algorithmes.

Comparativement, le son sur PC reste beaucoup plus souple puisque le positionnement 3D peut s’effectuer avec des kits d’enceinte 4.1 sans recourir à un décodeur Dolby Digital externe. Sur la Xbox, outre la stéréo, la seule sortie disponible est en AC3 optique. Dommage, mais il aurait été difficile de placer des sortie pour 6 enceintes. De plus, une console se place dans un environnement TV-Hifi et l’explosion du Home-Cinema offre déjà un parc installé d’amplificateurs audio-vidéo non négligeable. Il est effectivement plus simple de relier quatre enceintes plus un caisson de basse avec tous les câbles disgracieux autour d’un PC que d’une Xbox dont la destination finale est le salon. De plus, avec les possibilités de lecture DVD de la Xbox, l’utilisation d’une sortie Dolby Digital était obligatoire.

N’oublions pas que la Xbox est la première console à véritablement exploiter le positionnement du son et à intégrer autant d’effets 3D. Le processeur audio de la Xbox semble tellement intéressant que certains bruits font état de la sortie possible d’une carte audio PCI équivalente. Toujours est il que dans les premiers jeux qui exploitent bien le son 3D Xbox, tels que Halo, Max Payne, Project Gotham, ou encore Amped, l´immersion sonore est saisissante et offre une nouvelle dimension au jeu console.

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