正式名称
NINTENDO GAMECUBE
( ニンテンドー ゲームキューブ )
MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
IBM Power PC “Gekko”
製造プロセス
0.18クロン 銅配線技術
動作波数
485MHz
CPU性能
1125DMips
(Dhrystone2.1)
内%データ精度
32bit 整数 & 64bit 浮動小数点
外部バス バンド幅
1.3GB/秒ピーク)
32bitアドレス、
64bitデータバス 162MHz
内部キャӠシュ
L1: 命令32KB、データ32KB (8way)
L2: 256KB (2way)
システムLSI “Flipper”
製造プロセス
0.18ミクロン NEC DRAM混載
動作周波数
162MHz
&
- 12288;混載フレーバッファ
約2MB
持&
- 32154;レイテンシ能 6.2ns (1T-SRAM)
混載テクスチャ|ャッシュ
z約1MB
持レイテンシö能 6.2ns (1T-SRAM)
テクスチャReadバン幅
10.4GB/秒 (ピーク)
メイ&
- 12531;メモリ バンド幅
2.6GB/秒 (ピーク)
ピク&
- 12475;ル
カラ&
- 12540; & Zバッファ 各々24bit
画像処理機能
&#
12501;ォグ、サブクセル アンチエイリアス、
光源演算ハード×8、ア
ルファ・ブレ&#
12531;ド、
バ&#
12540;チャル テクスチャ設計、
マルチ・|クスチャ/バӥプ/環境マップ、
MIPMAP、Bilinear&
- 12289;Tri-linear、Anisotropicフӝルタ、
Ӡクスチャ データ リアルタイム解凍(S3TC)ӌ
flicker除去 3ラインフィルタ演算ハード、
ディスプ&
- 12524;イ・リスト リアルタイム#凍など
サンド (Flipper内蔵)
専用16bit-DSP
D
SP インストラクション メモリ
8KB RAM+8KB ROM
DSP データ メモリ
8KB RAM+4KB ROM
DSP 動作周波数
81MHz
ࡧ時発音数
ӌADPCM: 64ch
サンプリング周波数
48KHz
浮動小点演算シスӠム性能
10.5GFLOPS (ピーク)
(MPU、Geome
try Engine、HW Lighting総計)
実力表示性能
600万~1200万ポゴン/秒 (ピーク)
(実際の&
- 12466;ームを想定た複雑さの}デル及び
zテクスチャ等での表示性能&
- 65289;
システム メモリ (総計40MB)
メインメモ&
- 12522;“Splash”
24MB
持レイテンシö能 約10ns (1T-SRAM)
A-メモリ
16MB (81MHz DRAM)
ディスク ドライブ
CAV方式 (回転角速度一定)
平均アクセ&#
12473;タイム 128ms
データ転送速ॷ 16Mbps~25Mbps
メディア
松下電器産業 光ディスク テクノロジー
直径8cmデӝスク
容量 約1.5GB
入出力
ントローラӢート x4
メモリカード スロット x2
アナログAV出Ó ×1
デジタルAV出力 ×1
シリアルポート ×2
ハイスピード パラレルポート ×1
使用電源
専用AC&#
12450;ダプタ DC12V × 3.25A
本体寸法
150mm(W)×1
10mm(H)×161mm(D)
(突起
部分を除く)
同梱周辺機器
コントロー
ラ x1
専用ACアダプタ x1
希望小ࣥ価格
25,000円(税別)