voila j´ais trouver sa :
- *** Comment passer de 18 à 43 fps : ******
C´est un peu carré mais une fois recouvert de végétation, on n´y voit que du feu.
Occupons-nous ensuite de la végétation. Elle s´affiche de deux manières différentes : de près c´est un modèle en 3D texturé, alors que de loin ce sont des sprites. Le fait est que les sprites ne font pratiquement pas varier le framerate car ils sont très simples à calculer. Nous allons donc essayer d´optimiser la distance à laquelle la végétation passe de la 3D aux sprites. Commencons par virer les sprites avec " e_vegetation_sprites 0" ( 1 pour les réafficher). Vous ne voyez plus que la vegetation en 3D, et vous pouvez constater qu´elle s´affiche bien loin parfois. Pour réduire la distance à laquelle la vegetation 3D s´affiche, diminuez la variable " e_vegetation_sprites_distance_ratio" à 0.7 voir 0.5 ( 1 par défault, vous pouver aussi l´augmenter mais ça va ramer beaucoup plus). La végétation 3D s´affiche maintenant moins loin et nécessite donc moins de poygones. Vous pouvez aussi user de la commande " e_vegetation_sprites_min_distance" ( 8 par défaut) qui va en fait agir comme une valeur mini à laquelle les sprites remplacent la végétation 3D, et qui s´avère très utile parfois car elle ne fait pas la distinction entre arbre et buisson comme le fait la commande " e_vegetation_sprites_distance_ratio".
qu´esque vous en pensez ? ??
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et sa :
Si tout cela n´a rien donné, ce n´est pas encore perdu. Il reste encore le passage en OpenGL via un petit changement dans le system.cfg ( chercher " r_Driver" et mettre " OpenGL" à la place de " Direct3d9"). Et oui même si Farcry n´a visiblement pas été conçu pour ça, cela reste une très bonne alternative. Quelques bugs peuvent apparaître selon votre carte graphique/drivers; par exemple pour moi c´est des défauts de couleurs sur les textures quand je zoom. Pour ce qui est du gain de performance ça peut atteindre les 20~30% au maximum et je n´ai jamais vu de passage ou DirectX était plus rapide que l´OpenGL. C´est d´autant plus frustrant car on sent qu´il ne manque pas grand chose, quelques optimisations des éclairages interieurs ( un peu carré en OpenGL) et une correction de certaines couleurs, pour qu´on puisse égaler la qualité visuelle de DirectX avec un frame rate bien meilleur.