Depuis quelques temps, l´idée d´écrire une suite d´article sur les jeux de Stratégie en Temps Réel me trottait dans la tête et je sais que vous vous endormirez mais bon pour ceux qui tienne voila mon article. La question de savoir par où commencer se posait bien entendu dans la mesure ou le sujet est vaste, le domaine ayant vu un énorme développement ces dernières années. Par penchant naturel, la partie qui m´intéresse le plus a tendance à être le multijoueur. J´aime souvent comparer les STR à des espèces d´échecs modernes, notamment quand je discute de mon intérêt pour eux avec des personnes néophytes. Inévitablement, la comparaison avec un jeu d´une telle notoriété et d´une telle complexité ne manque jamais de soulever un foisonnement de questions de la part de mes interlocuteurs, et inévitablement, j´en viens à leur parler d´une notion qui est au coeur de ces jeux: le gameplay. Qu´est-ce que le gameplay? A quoi ça sert? Est-ce que ça lave plus blanc... Pour résumer, on pourrait dire que le gameplay, c´est à la fois l´expérience personnelle du joueur durant le jeu, mais ce sont aussi les paramètres qui influent sur cette expérience de jeu et créent sa richesse et son intérêt. A ce titre, il m´a paru intéressant de faire aujourd´hui une petite synthèse sans prétention de mes expériences personnelles et de vous livrer l´analyse que j´en retire. Par mi les multiples envies que nous avons au sein de l´équipe d´Esprit, l´une d´elles est de donner un peu de recul à cette jeune activité qu´est le jeu vidéo et d´essayer de la mettre en relief avec la vie de tous les jours. En ce sens la série d´article que nous vous proposons constitue un modeste premier pas.
Chroniques de la stratégie en temps réel : Avant-propos
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Depuis Dune 2 l’ancêtre, précurseur des jeux de stratégie en temps réel ( STR), de nombreux studios de développement ont choisi de développer, sinon de se consacrer exclusivement à ce genre bien particulier, le faisant évoluer vers un stade de maturité toujours plus avancé. Dans ces chroniques, notre but n’est pas tant de faire une rétrospective de cette évolution, de telles rétrospectives historiographiques ont déjà été proposées, que de prendre une sorte de photographie de ce que sont aujourd’hui les jeux de stratégie en temps réel et de nous interroger sur les forces évolutives qui modèlent leur gameplay. Ces questions nous amèneront inévitablement à examiner ce que sont les ressorts d’un jeu de stratégie en temps réel et quelle est leur relation avec les domaines stratégique, tactique, économique ou toute autre, tels qu’ils sont définis communément. En effet, l’un des grands intérêts des jeux de stratégie en temps réel, par rapport à d’autres types de jeu, c’est leur exigence en terme de réflexion et de concentration, couplée à la quasi absence de hasard. Aussi est-il important de comprendre les facteurs qui permettent à un joueur de gagner et leur pertinence vis-à-vis de la vie réelle. En effet, s’il faut rappeler qu’il ne s’agit malgré tout que d’un jeu, souvenons nous également que ce qui fait la magie d’un jeu, c’est la façon dont il révèle les qualités véritables de ses joueurs. La relation du jeu à la réalité n’est donc jamais anodine et sous cet aspect, les jeux de stratégie en temps réel proposent une dialectique particulièrement intéressante.
Chroniques de la stratégie en temps réel : STR et éléments de RPG
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Ces deux dernières années, l’une des tendances les plus médiatisées par la presse professionnelle a sans aucun doute été ce qui a été appelé, « l’introduction d’éléments de gameplay venant des jeux de rôles ( RPG) dans la stratégie en temps réel ». Pour comprendre un peu ce dont il s’agit, il faut revenir en 1998-99 et aux présentations successives de Warcraft III aux divers salons spécialisés. A l’époque, Starcraft et son extension, Broodwar, représentaient le pinacle des STR. A sa sortie en 1997, Starcraft s’inscrivait dans la logique d’une évolution naturelle du gameplay de son prédécesseur Warcraft II, tout en présentant une finition très aboutie ( pour l’époque) en matière d’ergonomie de jeu. Blizzard, dans le souci de démarquer son futur produit, Warcraft III, annonça que celui-ci ne serait pas vraiment un STR classique, mais une sorte de mélange entre STR et RPG. Il n’en fallait pas plus pour susciter les imaginations et les excitations des journalistes et de la communauté des joueurs… jusqu’à ce qu’après plus d’une année de controverses, Blizzard annonce qu’une telle hybridation n’était plus à l’ordre du jour et que Warcraft III serait bien un véritable STR, même si certains de ses éléments, comme les héros par exemple, rappeleraient le genre RPG.
Trop tard! Nombre de studios de développement s’étaient déjà engouffrés dans la brêche pour développer leur propre produit « RTS-RPG » avec plus ou moins de bonheur. Les noms ne manquent pas à l’appel : Age of Mythology, Warrior Kings, Lords of Everquest, pour ne citer que les plus connus. Or ce que peu de développeurs ont vu et compris, c’est la façon dont Blizzard a utilisé les héros dans le gameplay de Warcraft III, ( puis de The Frozen Throne), et ce que ça apporte vraiment. A l’œil non averti, ils peuvent en effet apparaître comme un peu « gadget » et beaucoup de joueurs ont au début critiqué la mécanique de la chasse au creep et des niveaux d’expérience, comme étant une hérésie à la STR. Beaucoup on également critiqué les objets utilisables par les héros pour des raisons similaires. Bien que certaines de ces critiques étaient fondées, notamment celles concernant la trop grande influence de certains objets sur le gain de la partie et leur attribution au hasard, peu d’observateurs ont compris en quoi l’introduction de ces éléments avait apporté une nouvelle dimension au gameplay.
En effet, pour la plupart des jeux qui ont évolué dans cette mouvance, intégrer des éléments de RPG veut dire que les unités que le joueur arrive à faire survivre, acquièrent de l’expérience et donc deviennent plus performantes par la suite. Il s’agit là d’un élément intéressant et nouveau certes, mais en y regardant de plus près, on se rend compte que ce que propose Warcraft III/TFT va bien au-delà. En effet, s’il est classique dans un STR, de devoir accumuler des ressources comme l’or et le bois pour construire les unités de son armée, l’addition de « super-unités » telles que les héros se couple ici par la nécessité d’exploiter une nouvelle ressource : l’expérience. Or celle-ci existe sous deux formes : les creeps ( c´est-à-dire les monstres que l’on tue) et les unités ennemies abattues. Contrairement à ce que peuvent croire une majorité de personnes, la façon de « creeper » dans TFT ( c´est-à-dire de gagner de l’expérience en tuant les monstres de la carte) répond à de véritables stratégies qui peuvent tantôt avoir pour but : d’obtenir un objet spécial lâché à la mort d’un monstre particulier, d’empêcher l’ennemi de creeper, de creeper rapidement les mines d’or pour faire rapidement une expansion ( on dit « fast expand »). Il existe donc de véritables choix stratégiques à faire qui concernent ces héros et la stratégie globale. Cela se voit en particulier sur la façon dont sont gérés les sorts des héros puisque ceux-ci sont personnalisables au moyen de sorts différents, plus un sort ultime ( accessible au niveau 6). Ainsi, à chaque niveau, un seul sort est accessible parmi un choix de trois: il faut donc mettre en place un plan de développement des héros. Les héros sont donc une sorte de « super-unité » modulaire dont le développement va être en étroite relation avec la stratégie générale du joueur. Pour faire une comparaison, les héros sont en quelque sorte les analogues des vaisseaux de lignes dans Homeworld 2 ou du vaisseau-mère dans HW : Cataclysm, et les modules représentent en quelque sorte les sorts de héros. Toutefois, si on veut pousser la comparaison jusqu’au bout, il faut admettre que la variété des sorts et des héros permet des différentiations beaucoup plus poussées et beaucoup plus déterminantes, notamment dans le début de partie ( l’ouverture) car les héros sont dans Warcraft III disponibles immédiatement. En outre, les héros possèdent une autre source de personnalisation : ce sont les objets qu’ils transportent et qui ont divers effets pendant ou après la bataille, du parchemin de soins, aux potion de mana, ou encore les parchemins de portail de ville ou les objets permettant d’invoquer une créature… Ces objets, accessibles auprès des bâtiments neutres et des boutiques constructibles par les joueurs, permettent quand ils sont bien utilisés, de faire la différence entre la victoire et la défaite, en ajoutant leur synergie à la stratégie employée par le joueur.
Au cours du développement de la partie, le joueur se voit donc confronté à des choix stratégiques importants à faire, concernant le développement des héros, celui de son armée, de son économie, tout cela en relation avec ce que fait son ennemi. Pour cela, il doit jongler avec les paramètres classiques des STR, mais aussi avec une « économie » spécifique gérant le développement des héros et interlacée avec l’économie classique des STR. Contrairement aux apparences, les héros dans Warcraft III se sont donc révélés être une innovation de gameplay beaucoup plus fondamentale qu’il n’y paraissait au premier abord, qui loin de simplifier la mécanique stratégique du jeu par rapport à ses prédécesseurs, l’a au contraire poussée dans de nouvelles directions. Ce phénomène a d’ailleurs énormément perturbé une grande partie des joueurs de STR, qui se sont plaints en grand nombre que Warcraft III et TFT n’étaient pas de véritables jeux de stratégie au même sens que Starcraft par exemple, parce que leur mécanique économique était beaucoup plus simple, voire simpliste, du fait de la trop grande place accordée aux héros. Il n’en est rien. Simplement, comme tout phénomène, la stratégie nécessite une grille d’analyse et il s’est avéré que les anciennes stratégies en vogue du temps de Starcraft, ne correspondaient plus aux contraintes de Warcraft III.
Au final, après deux années de recul, on se rend compte qu’en réalité, la complexité stratégique est toujours présente, mais s’est déplacée vers des niveaux différents. Un tel processus d’évolution n’a d’ailleurs pas été sans accidents de parcours, comme en témoignent les nombreux patchs de correction de l’équilibre du jeu et surtout, la remise en cause fondamentale du gameplay de Warcraft III qu’a apporté son extension : The Frozen Throne. ( voir l’article de présentation de la beta de TFT). On a vu ainsi « disparaître » toute une génération de joueurs de haut niveau au profit d’une nouvelle, qui a su mieux adapter ses stratégies et ses tactiques, non sans de multiples heurts et résistances. On touche ici au paradoxe de la création de nouveaux gameplays dans le domaine des STR. On rencontre à la fois chez les joueurs la lassitude des anciens gameplays, mais aussi une certaine forme de résistance vis-à-vis des innovations. Toute la difficulté consiste pour le concepteur de jeu a introduire de nouveaux éléments qui ne soient pas de l’ordre du gadget, mais qui redirigent le genre dans de nouvelles directions stratégiques. Il s’agit là d’un véritable challenge pour les développeurs de jeux vidéo, dont nous explorerons quelques facettes supplémentaires dans la suite de notre série d’articles et je ne vois pas pourquoi on efface mon topic il a sa place ici non?
tu peux me faire un resumé sa me tente pas de tout lire sa
En fait je peux pas trop te faire un resume car j´ai resume moi meme toute ma vision du rts ici.Si ta pas la courage de tout lire ta qu´a lire un passage puis arretter puis y revenir puis aretter et ainsi de suite.Jeter y au moins un coup d´oeil histoire que j´ai pas fais tous ca pour rien.De plus si vous avez des remarques a formuler a propos de mon analyse ne vous géner pas.Bonne lecture!
sais trop long se message la aussi je vais pas le lire
Salut Sun Tse! t´es chinois au fait? J´ai bien lu ton article en entier, très intéressant. Je faisais partie de ces joueurs sceptiques quand au role du jeu de role dans un jeu de stratégie, lorsque j´avais lu ce sujet dans joystick, longtemps avant sa sortie. Je me suis dit que ce serait pas possible, pas jouable. Mais finalement je l´ai trouvé très chouette ( après l´avoir emprunté ) . Mais comme mon pc n´étais pas assez puissant je l´ai pas acheté pcque mon but était le multijoueur..Maintenant s´il ressort en bcp moins cher je le veux bien! Sinon je trouve que t´as fait bcp bcp de promo pour Warcraft, ça aurait été sympa si t´avais aussi analysé d´autres STR
j´ai une autre question pour laquelle j´ai posté un topic dans le forum PC, Age of Mytho, tu le trouves comment? J´hésitais entre le pack Mytho+titants ou alors Warcraft+TFT, en sachant que je joue qu´en solo pour le moment étant donné ma connection pourrie...
Je viens d´essayer la démo de mytho et je le trouve apparemment très bien ( j´avais bien aimé les 2 ages, mais je m´en suis lassé ) .
Perso je te conseillerai plutot le pack war3 mais bon c´est un avis personel.Prend le si t´aime bien le multijoueur et la rapidité dans un str,enfin c´est une question de gout.
Concernant ma préférence dans cet article pour war3 en fait je n´ai pas fait sur les autres str car le topic aurait ete trop long.Mais je promet de revenir sur ces autres str dans un prochaine article. ![]()
puneze tout les mot que ta ecris dans ton topic ! ![]()
puneze mais ta rien ecrit du tout ta fé un copié collé ![]()
http://forums.esprit-str.com/viewtopic.php?p=47875&sid=44b4483006f7b2cc588ed02ed8dab126#47875
Put1 tu fais chier bastoz mon imposture aurait pu ne pas etre découverte.Grrrrrrrr!Je reviendrai!
j´ai meme pas mis 2 minutes pour retrouver l´original ; tres
pardi ! ![]()
Bien joue quand meme cela dit! ![]()
La prochaine fois ca sera moins simple.