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Difference entre directx 9 et 11

]EagLes_BloOd[
]EagLes_BloOd[
Niveau 5
26 février 2011 à 01:10:24

Bonjour à tous ! Depuis quelques temps je me pose une question : Moi qui suis un gamer avec du matos plutôt soft (j'ai une ATI HD 5770), qui donc vous le comprenez a parfois un petit peu de mal à suivre dans certains domaines (comme metro 2033).

Dans certains jeux, on propose de le lancer en direct x 9 ou 11, mais j'ai remarqué que si je le lançait en 11, bah le jeu était beaucoup moins bien optimisé et du coup, mon framerate prend un sacré coup.

Alors je me demande, quels sont les différences entre direct x 9 et 11 ? Et du coup ma carte est elle mieut optimisée pour le direct x 9 ?

Merci beaucoup.

quentin-et-fsx
quentin-et-fsx
Niveau 10
26 février 2011 à 01:14:50

bah la texture est (beaucoup) plus fine.. donc plus précise, joulie, etc.

le jeu est tout simplement beaucoup plus beau normalement.

mais bon textures plus précise = plus a charger a la carte = elle travaille plus (beaucoup) = meme si elle est puissante, les fps baisseront c'est dans la logique =)

nanmaisnimp2
nanmaisnimp2
Niveau 10
26 février 2011 à 02:06:57

Ce ne sont pas les textures qui changent dans dx11, mais des "effets" en plus qui sont supportés, principalement la tesselation par exemple qui permet de découper des triangles(ce dont tout polygones est formé) en sous-divisions, et donc de considérablement affiner le résultat, tout en permettant aux dernière cartes graphiques à 500euros de cracher leurs poumons même en sli^^.

Les radéon HDXxxx supportaient déjà un certain type de tesselation, mais celui supporté par toutes les cartes Dx11 semble bien plus performant.

Dx11 permet également une meilleure gestion du multi-threading pour mieux tirer parti des CPUs multicores

Aussi avec des shaders particuliers (compute shaders/direct compute) permettant de faire calculer par le/les GPU(s) des opérations qui devraient d’ordinaire être faites par le/les CPU(s). (selon le principe de CUDA chez Nvidia ou
OpenCL chez ATI).

On continue donc dans le même sens que les précédents directX depuis le 7(transform&lighning): En demander toujours plus aux GPUs et moins aux CPUs.

Bien sur tout ça necessite tout de même une optimisation lors de la programation.

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