Ce ne sont pas les textures qui changent dans dx11, mais des "effets" en plus qui sont supportés, principalement la tesselation par exemple qui permet de découper des triangles(ce dont tout polygones est formé) en sous-divisions, et donc de considérablement affiner le résultat, tout en permettant aux dernière cartes graphiques à 500euros de cracher leurs poumons même en sli^^.
Les radéon HDXxxx supportaient déjà un certain type de tesselation, mais celui supporté par toutes les cartes Dx11 semble bien plus performant.
Dx11 permet également une meilleure gestion du multi-threading pour mieux tirer parti des CPUs multicores
Aussi avec des shaders particuliers (compute shaders/direct compute) permettant de faire calculer par le/les GPU(s) des opérations qui devraient d’ordinaire être faites par le/les CPU(s). (selon le principe de CUDA chez Nvidia ou
OpenCL chez ATI).
On continue donc dans le même sens que les précédents directX depuis le 7(transform&lighning): En demander toujours plus aux GPUs et moins aux CPUs.
Bien sur tout ça necessite tout de même une optimisation lors de la programation.