Le Cell, développé en collaboration avec Toshiba et IBM n’a rien de traditionnel : il est tourné vers l’avenir, axé sur des traitements du son et de l’image. Pour le Japonais, le Cell est un ordinateur complet sur une puce de 234 millions de transistors (l’Emotion Engine de la PS2 n’en comptais que 10). Une définition qui n’est pas si éloignée de la réalité, la PS3 devait même à l’origine en utiliser plusieurs et s’occuper de toute la 3D. L’histoire est ce qu’elle est, Sony choisira de n’utiliser qu’un seul Cell auquel il adjoindra une puce graphique, conçue par nVidia. L’architecture du Cell n’en n’est pas moins impressionnante : on retrouve pour la première fois dans un processeur un concept de hiérarchie avec en haut de la pyramide un PowerPC cadencé à 3,2 GHz, la même architecture que dans les Mac. Un cœur polyvalent, capable de traiter tous les types de données. Il apparaît ici dans une version « simplifiée », plus adaptée au fonctionnement d’une console qu’à celui d’un PC. Sur PC, nous avons de multiples applications qui se battent pour être exécutées par le processeur central. Sur console, il n’y en a qu’une seule, le jeu, qui va subdiviser ses traitements pour pouvoir les répartir au mieux sur les ressources disponibles. IBM a donc supprimé une bonne partie de la « logique de contrôle » de son processeur : le but n’est plus d’optimiser son fonctionnement interne mais de lui apprendre à déléguer ses calculs. C’est pour cela que le Cell est pourvu de cœurs additionnels spécialisés dans le traitement du signal (on appelle ça des DSP). Au nombre de 8 (seuls 7 sont utilisables pour les programmeurs), ils pourront épauler le PowerPC pour s’occuper des traitements de l’image, du son et des calculs de géométrie (une des parties du rendu des images 3D). Un apport considérable qui pèse lourd dans la balance.