Voici l´explication sur un ancien post, je pense que le gars explique bien:
"aujourd´hui,les jeux utilisent differentes methodes de mise en tampon des images calculées.
traduction:
il existe 2 methodes,plus 1 obsolete:
-simple buffering: (obsolete)
le jeu calcule l´image,et l´affiche cash.
.inconvenient:
si l´image n´est pas finie quand le moniteur veut l´afficher,elle sera "coupée" visuellement.(et ca arrivait souvent)
ps:je pense que le simple buffering est l´equivalent du VSync off (mais je peux me gourrer)
-double buffering(VSync on):(tres souvent utilisé)
le jeu calcule 1 image d´avance.
ca se traduit,dans les jeux,par une synchronisation avec la frequence de ton moniteur.
.avantage:
fini les coupures d´images,le moniteur peut attendre que la cg ait fini de calculer l´image suivante:de toutes facons,une image est prete!
.inconvenient:
Ta cg se "cale" sur un multiple du taux de rafraichissement de ton moniteur.
ex:moniteur en 60 hz -> jeu a 60 fps MAX,puis 30 fps si ralentissments,puis 15 fps si ca charge encore plus,puis 7,etc...
->moniteur a 100 hz-> 100 -> 50 -> 25 -> etc...
en pratique:tu joues a une simulation spatiale:
dans le vide stellaire:moniteur a 60hz,jeu a 60 fps.ok,tout roule.
Une meteorite apparait.ha,ben merde,elle pompe pas trop en ressource,theoriquement,le jeu devrait descendre a 57 fps.
probleme:le jeu doit se caler sur un diviseur de 60hz.
donc le jeu passera a 30 fps.
c´est chiant,et ca arrive trop souvent.
-triple buffering:
LA methode actuelle,et la meilleure.
Comme tu peux le deviner,il y a cette fois 2 images en reserve,et une 3 eme affichée.
Ca se traduit par:
.avantage:
la cg affiche LE PLUS D´IMAGES POSSIBLE,tant que le taux de rafraichissement du moniteur n´est pas atteint.
ex: moniteur a 60hz:
ta cg va mouliner comme une tendue pour arriver a 60 fps.
tant pis si elle n´y arrive pas.
elle affichera 58,56,49,37,19 fps,on s´en fout.en tous cas,tu n´auras plus de "coupure" d´image,et la certitude d´avoir le jeu le plus fluide possible avec ton materiel.
.inconvenient:d´une part,tous les jeux ne prennent pas cette fonction en compte,et surtout,certains drivers detonator refusent de le laisser fonctionner.
d´autre part:chaque image prend en ram video une place d´autant plus importante que ta resolution est elevée.
(bon,32 mo,ca suffit,normalement)"