Le Wizardry japonais
Directement inspiré des premiers RPG occidentaux sur micro-ordinateurs (Wizardry, Ultima), eux-mêmes adaptés des jeux de rôle papier, Dragon Quest pose dès son premier volet des règles du jeu qui seront respectées tout au long de la série.
L'action est vue à la première personne pour renforcer l'immersion, ce qui se fait toutefois au détriment de la mise en scène puisque le joueur ne peut pas voir ses personnages porter leurs attaques. Un compromis verra toutefois le jour à partir du huitième épisode. Le tour par tour est de mise mais le fait que les ennemis de même race aient tendance à se regrouper empêche de savoir avec certitude quel monstre chacun va toucher ni à quel moment.
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Des règles à respecter
Le game over n'entraînant que la perte de la moitié de l'or transporté, le joueur prudent a tout intérêt à entreposer régulièrement son argent à la banque pour éviter les mauvaises surprises.
L'absence d'objets permettant de regagner des MP (du moins dans les premiers volets) et le fait que les sorts de résurrection puissent échouer (ce qui renvoie aux jets de dés caractéristiques des jeux de rôle papier) rendent l'aventure souvent assez difficile, l'astuce étant comme toujours de faire du level-up en traquant les divers slimes de métal riches en XP.
Les coffres ne renferment pas seulement des trésors mais peuvent aussi abriter des Mimic ou des objets maudits qui paralysent leur porteur et qui ne peuvent être retirés que grâce à l'incantation d'un homme d'église. Chose amusante, les compagnons tombés au combat continuent de nous suivre à l'intérieur de leurs cercueils, et mieux vaut ne jamais sous-estimer la taille d'un donjon, quitte à vider les lieux lorsqu'on commence à traîner plusieurs cercueils derrière soi...
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L'évolution de la magie
La magie est également une autre composante immuable dans la série Dragon Quest qui s'est attachée à conserver une véritable unité dans la logique des noms des sorts utilisés (du moins en VO).
Les appellations choisies permettent en effet, avec un peu d'habitude, de deviner immédiatement le niveau de puissance des magies et leur appartenance à tel ou tel élément naturel. On a ainsi le feu (mera, merami, merazôma), les flammes (gira, begirama, begiragon), la glace (hyado, hyadaruko, mahyado, hyadain), les explosions (io, iora, ionazun), le vent (bagi, bagima, bagicross), la foudre (raidein, gigadein, gigaslash), les soins (hoimi, behoimi, behoma, behomarâ, behomazun), etc.
A noter que presque tous les épisodes réservent au héros principal ("yûsha" = le brave) l'usage des sortilèges de foudre, un élément qui sera parfaitement respecté dans le manga Dai no Daibôken (Fly), où l'on retrouve d'autres magies symboliques, comme la téléportation ("rûra"), ou le sacrifice ("megante").
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