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Page Dossier Might & Magic 10

Might & Magic 10
J'attendais la sortie de ce jeu depuis près de 10 ans, dès que j'ai pu je l'ai acheté en pré-release et essayé de participer à la phase de conception, comme tous ceux qui avaient acheté le jeu avant sa sortie. J'avais du temps à ce moment-là, j'ai donc pu m'amuser un peu. J'ai trouvé plaisir à replonger enfin dans un JDR à la sauce Might and Magic, mais pour être franc je n'y ai trouvé aucune saveur en dehors de la nostalgie du bon vieux temps. Je ne critique pas le choix de s'appuyer sur un épisode de la première partie de la saga, au contraire, le case par case est un gameplay très intéressant lorsqu'il est bien exploité, mais face à un Legend of Grimrock (qui se rapproche plus d'un AD&D) ce titre est techniquement à la traîne (tiens on dirait que ça poursuit les MM).

Might & Magic 10
Je serai bref, le travail m'ayant rattrapé je n'ai pas encore eu le temps de me plonger beaucoup plus que ça dans le jeu, je vais donc simplement me lancer dans une comparaison entre cette version et les anciennes, et vous donner un avis tout personnel.

Après les événements de Heroes of Might & Magic VI, la ville de Karthal, située dans la Péninsule d'Agyn, autrefois fière colonie du Saint-Empire, est au bord de la sécession. Le joueur contrôle la destinée de quatre aventuriers pris dans les machinations politiques et les intrigues de Karthal et de ses environs. Diverses puissances, anciennes et nouvelles, s'affrontent pour le contrôle de la ville. Alors que leur puissance et leur renommée grandissent, les actions des aventuriers influent sur le sort de la Péninsule d'Agyn, et s'ils se montrent courageux et héroïques, ils empêcheront les fantômes du passé d'assombrir l'avenir de la région.

https://www.youtube.com/watch?v=pJ4cu0p6Tlc

Might & Magic 10
Pour les bonnes choses, on retrouve notre configuration à 4 héros des épisodes 6 à 9 de la saga (hormis le 8), plus deux PNJ, on avance en case par case et donc on peut prendre tout son temps pour réfléchir à ce qu'on doit faire, et le jeu se déroule en tour par tour, jusque-là c'est tout bon.

Pour les mauvais points, on ne retrouve absolument pas tout ce qui fait la force des Might and Magic et tous les petits plus qui ont fait de la saga ce qu'elle fut. Les maps sont toutes petites et très morcelées, tout l'inverse de n'importe quel MM, les donjons sont la plupart du temps des couloirs, voire parfois une simple pièce où attend un Gros Bill ou une énigme simplette, là encore tout l'inverse d'un MM. On dispose d'un seul et unique inventaire pour tout le groupe, alors qu'avant chaque personnage disposait de son propre inventaire, à la place on se retrouve avec un système d'icônes similaire à MM9, c'est sans doute plus pratique pour les développeurs ou à utiliser sur consoles, mais ça perd tout son aspect ludique, au passage oubliez aussi le fait de voir l'évolution de vos personnages en pied, ce n'est pas repris (respirez un coup, cette phrase était longue).

Might & Magic 10
Le gameplay est lourd, on a l'impression de diriger des moissonneuses-batteuses dans un marais de sables mouvants, j'exagère mais on n'est pas loin, or case par case n'a jamais voulu dire mou. Dans la version définitive du jeu, ce défaut a été partiellement corrigé, en vous laissant gérer la vitesse de déplacement jusqu'à une certaine limite.

Les temps de chargement sont assez longs et très récurrents, ainsi rien que pour entrer ou sortir d'une ville on passe par un loading, comme si on changeait de zone, ça se justifiait à l'époque de MM3 certes, mais depuis MM6 cet impératif technique avait été dépassé et il n'y avait plus de séparation entre ville et région, les seuls chargements intervenaient dans les donjons ou les maisons car on changeait réellement de map ou de décor.

Might & Magic 10
La puissance demandée par le jeu pour avoir un rendu graphique simplement correct est aberrante. Ho les gars ! C'est du tour par tour, pas du FPS à 60 frames seconde et 300 joueurs et PNJ sur une map... On peut reprocher aux premiers jeux de la saga de ne pas être à la hauteur graphiquement, mais au moins jamais aucun d'eux n'a ramé ou demandé plus que la machine du commun des mortels ne possédait pour tourner.

Bref, un bon paquet de défauts qui ne me donnent pas plus envie que ça de me plonger à fond dans le titre, à trop vouloir faire de concessions on finit par perdre toute saveur. Le jeu n'est pas mauvais en soi et procure quand même quelques sensations, mais il reste moyen à tous niveaux, pas assez de reprise des bonnes idées de ses prédécesseurs, pour un jeu qui se veut basé sur un modèle en case par case vieux de 20 ans c'est un peu dommage. Un gameplay lourd et une sensation de couloir, même en extérieur, gâche les phases d'exploration, pourtant le point fort de Might and Magic.

Might & Magic 10
Bien sûr tout ceci n'est que l'avis d'un joueur de la première heure qui n'a même pas encore fini le jeu, mais c'est le sentiment qui en ressort après y avoir passé quand même quelque temps. Le meilleur conseil qu'on puisse vous donner est donc de tester par vous-même et de vous faire votre propre idée. En tout cas on ne saurait qu'encourager l'initiative, cela fait un moment que les passionnés attendent un vrai MM moderne. Ubisoft s'engage dans cette voie et, bien qu'il reste pas mal de défauts à corriger, il faut tout faire pour que cela perdure.

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Commentaires
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AncienSecret AncienSecret
MP
Niveau 10
le 26 mars 2016 à 21:04

les images et le gaming live ont les graphismes volontairement choisis au minimum.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
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