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Page Dossier 2005 - God of War : De l'importance de la mise en scène

Machine concernée : Playstation 2

Pour beaucoup, le premier God of War aura été un véritable choc. D'une part, parce que Sony avait finalement peu communiqué dessus et d'autre part, parce que le titre démontre avec un éclatant brio que les sociétés occidentales sont à même d'égaler, voire de surpasser, les Japonais sur l'un de leurs terrains de prédilection. En effet, si God of War opte pour une progression longitudinale, ce parti pris permet de maximiser l'une de ses principales qualités : la mise en scène.

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D'ailleurs, tous ceux s'étant essayés au soft de Sony Santa Monica vous diront qu'ils se rappellent comme si c'était hier de la toute première rencontre avec l'hydre du jeu, dans les cales d'un navire en perdition. Pourtant, quand on y songe, Devil May Cry profitait lui aussi d'une mise en scène léchée à même de flatter la rétine. Mais alors qu'est-ce qui fait la différence avec God of War ? Une idée toute bête qui veut que cette fameuse mise en scène soit bien entendu liée aux cinématiques mais aussi et surtout aux séquences in-game grâce à l'utilisation astucieuse de QTE.

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Dès lors, ces fameuses Quick Time Event, s'insérant parfaitement à l'intérieur d'un affrontement ou à tout autre moment, surtout lorsqu'on s'y attend le moins, proposent au joueur d'effectuer des actions spécifiques dont l'impact visuel est démultiplié par la réalisation. Le jeu devient alors un exutoire sans nom qui se repose sur un rythme sans temps morts, des combats pêchus et un gameplay simple mais efficace. Partant de là, celui-ci prend le contre-pied de celui de Devil May Cry puisqu'il met moins en exergue les réflexes du joueur que l'accessibilité immédiate grâce à un système de combos extrêmement abordable. En somme, si on peut ici aussi switcher entre différentes armes et utiliser une variété de pouvoirs, le but de la manœuvre n'est plus d'obtenir la meilleure note possible, mais bel et bien de faire ressortir la force et la fureur du personnage principal à travers ses actions.

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Néanmoins, si God of War peut aussi se reposer sur son ambiance mythologique faisant intervenir le gratin des déités grecques, il n'en oublie pas pour autant de piocher dans l'héritage des Japonais. Ceci se caractérise par quantité d'emprunts à d'anciens beat'em all à commencer par Devil May Cry dont il reprendra le système d'orbes rouges servant ici aussi à améliorer les différentes armes afin de débloquer de nouveaux mouvements.

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En définitive, bien que le squelette de God of War soit le même que celui de ses parents éloignés, il reste sans doute l'un des beat'em all les plus marquants de ces dernières années grâce à un charisme démesuré et son héros s'élevant par certains côtés au niveau des dieux qu'il sera amené à affronter. Si beaucoup de beat'em all singeront d'ailleurs la formule, peu arriveront au niveau du titre de Sony, hormis les suites directes de GoW dont le second épisode reste encore aujourd'hui l'un des meilleurs beat'em all ayant jamais existé.

Commentaires
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Habeas-Corpus Habeas-Corpus
MP
Niveau 42
le 18 juil. 2014 à 07:06

Je suis de ceux qui pense que c'est un must parce qu'il est maitrisé
Celui qui proposait sengaka ... enfin j'ai oublié je suis désolé, enfin le style de jeu ou en 3 minutes tu fais un combo de plus de 1000 meme si ça demande du skill... le jeu veut juste te proposer un défouloir malgré ton talent

God of War il y a un léger aspect BTA, plateforme, enigme, QTE,... qui en fait un jeu, pratiquement parfait car il est juste son seul problème est sa violence mais sa qualité est indiscutable, toute personne voulant connaitre et apprécier le monde du jeu vidéo et ce qui en fait un art ce doit de jouer à God of War.

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Sommaire Dossier
  • Qu'est-ce que le beat'em all ?
  • 1984 - Kung Fu Master : Et le beat'em all fut
  • 1986 - Renegade : C'est ma ville !
  • 1987 - Double Dragon : Deux guerriers, de multiples possibilités
  • 1989 - River City Ransom : Open world et évolution des fighters
  • 2000 - Dynasty Warriors 2 : Quand 3D rime avec quantité
  • 2001 - Devil May Cry : Les combos sublimés
  • 2005 - God of War : De l'importance de la mise en scène
  • 1988 - Altered Beast : Attention loup méchant
  • 1988 - Vigilante : Kung Fu Master a son petit frère
  • 1989 - Final Fight : De Street Fighter au beat'em all
  • 1989 - Golden Axe : Welcome to Fantasy land
  • 1991 - Streets of Rage : Retour dans la rue
  • 2001 - Onimusha : Warlords : Retour vers le passé
  • 2003 - Viewtiful Joe : Combats animés
  • 2004 - Ninja Gaiden : Reboot vers le futur
  • 2006 - God Hand : Quand Ken le Survivant perd la tête
  • 2008 - Castle Crashers : Quatre chevaliers en croisade
  • 2009 - MadWorld : En rouge et noir
  • 2009 - Bayonetta : Comboobs à gogo
  • 2009 - Muramasa : The Demon Blade : L'art pictural au service de l'action
  • 2013 - Charlie Murder : Let's rock baby
  • 2013 – Metal Gear Rising Revengeance : L'infiltration n'a plus sa place
  • Ces jeux retenus à la frontière du genre
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